• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            飯中淹的避難所~~~~~

            偶爾來避難的地方~

              C++博客 :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理 ::
              94 隨筆 :: 0 文章 :: 257 評論 :: 0 Trackbacks
            (1)- 工作原理
                  這個方法,需要先把地圖分成很多個區域,區域大小,一般為可視距離 x 可視距離 那么大的一個正方形區域。
                  然后,從主角所在的這個區域開始,他的所有動作都廣播給他所在和他所在周圍的總共9個區域(或者更多更細)里的角色。同時他能夠看到這些區域內的角色,并接收到他們得動作信息。
                  每次主角從一個區域移動到另一個區域內的時候,會丟失掉幾個區域的角色的可見信息,而獲得到幾個新的區域的角色的可見信息,而且丟失和獲得的區域數應該是相等的(包括空的,沒有東西的區域)。
                  圖示:
                        

            (2)- 適用范圍
                  這種方式的可見性處理方法一般多用于自由行走的各種MMORPG中,3D的居多。

            (3)- 優缺點
                  。。。。各位自己總結吧,這個方法簡單實用,比較推薦使用。就是跳躍性比較大,不過可以用縮小區域大小,增加可見區域的數量來解決(最后的極端就是完全格子化)。
            posted on 2008-04-20 02:30 飯中淹 閱讀(1539) 評論(1)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: 塵封的卷軸(2) - 基于區域的MMORPG可見性處理方法 2011-07-27 22:33 請輸入你的姓名
            恩,這種居多。至少我們也是這樣。  回復  更多評論
              

            久久精品夜色噜噜亚洲A∨| 久久精品视频一| 国产精品久久网| 97精品国产97久久久久久免费| 精品国产乱码久久久久久人妻| 少妇久久久久久久久久| 久久久精品免费国产四虎| 久久狠狠一本精品综合网| 女人高潮久久久叫人喷水| www.久久99| 久久久久亚洲AV片无码下载蜜桃| 国产精品美女久久久m| 久久精品中文字幕一区| 久久精品国产秦先生| 亚洲国产精品无码久久| 9999国产精品欧美久久久久久| 久久久久18| 国内精品伊人久久久影院| 久久亚洲综合色一区二区三区| 日韩亚洲国产综合久久久| 久久精品夜色噜噜亚洲A∨| 99久久免费国产特黄| 69久久精品无码一区二区| 亚洲精品tv久久久久久久久久| 亚洲国产精品婷婷久久| 精品久久久久久成人AV| 国产精品美女久久久久| 99久久99久久精品国产片果冻 | 99久久人人爽亚洲精品美女| 久久99精品国产自在现线小黄鸭| 久久国产亚洲精品| 久久国产乱子精品免费女| 精品久久综合1区2区3区激情| 久久天天躁狠狠躁夜夜2020| 伊人 久久 精品| 久久精品国产福利国产秒| 久久免费视频一区| 狠狠色丁香婷综合久久| 日本WV一本一道久久香蕉| 国产91色综合久久免费分享| 国产精品va久久久久久久|