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網(wǎng)關按區(qū)域聚集玩家
網(wǎng)關按區(qū)域聚集玩家
(轉(zhuǎn)載請注明來源于金慶的專欄)
目前網(wǎng)游系統(tǒng)中的網(wǎng)關只發(fā)揮了隔離內(nèi)外網(wǎng)和轉(zhuǎn)發(fā)的功能, 至少征途和KOK3是這樣.
按照尹紅春的設計構想,網(wǎng)關還有個區(qū)域聚集功能.
區(qū)域聚集是這樣的意思: 場景中的許多事件都是區(qū)域內(nèi)廣播的,
如角色或NPC的移動, 攻擊, 狀態(tài)變化, 場景服務器不必直接向該區(qū)域內(nèi)的所有人廣播,
而是只需向網(wǎng)關廣播, 然后由各網(wǎng)關向該區(qū)域內(nèi)的人廣播.
因為目前場景服務器的負載并不重, 所以并沒有實現(xiàn)網(wǎng)關的區(qū)域聚集.
在KOK3中可能有必要實現(xiàn)網(wǎng)關的區(qū)域聚集.
因為KOK3中玩家之間沒有阻擋, 是可以相互重疊和穿越的.
無阻擋設定是為了增大區(qū)域內(nèi)的玩家密度, 讓界域戰(zhàn)爭之類的大型群體活動更爽.
(個人認為這種設定有點怪異, 感覺自己象個鬼魂, 整個世界也是虛無的.)
KOK3場景區(qū)域內(nèi)聚集上萬玩家是可能的, 所以網(wǎng)關的區(qū)域聚集功能也是必要的.
玩家的聚集程度越大, 網(wǎng)關區(qū)域聚集效果就越明顯.
目前網(wǎng)關選擇是按負載平衡分散的. 一個區(qū)域內(nèi)的玩家應該是平均分散在各個網(wǎng)關.
這種方案是否可以改為按場景選擇網(wǎng)關?
一個場景對應一個網(wǎng)關, 這樣就不必向所有網(wǎng)關廣播了, 只需向?qū)木W(wǎng)關單獨發(fā)送.
玩家切換場景同時切換網(wǎng)關(目前客戶端與網(wǎng)關是保持連接不變的).
客戶端與網(wǎng)關保持連接是否必要?
帳號登錄驗證之后, 角色連接服務器是不需要再次輸密碼的.
連接占用的時間很短, 即使是無縫地圖切換, 也不會造成游戲停頓.
如果網(wǎng)關數(shù)量增加到成百上千, 場景向所有網(wǎng)關廣播也比較浪費,
可改為向兩三個網(wǎng)關單獨發(fā)送.
對于僅有一兩個玩家的區(qū)域, 更是沒必要進行網(wǎng)關廣播.
網(wǎng)關可改為動態(tài)增長的, 區(qū)域內(nèi)玩家過多就自動分裂成多個網(wǎng)關.
并且可以助此實現(xiàn)負載均衡.
網(wǎng)關切換可以不立即斷開連接, 保持一段時間后再斷, 防止來回頻繁切換網(wǎng)關.
或者網(wǎng)關對應的場景是重疊的, 不會造成來回頻繁切換網(wǎng)關.
因為網(wǎng)關上的用戶之間無需處理交易之類的交互, 所以這種重疊是簡單的, 可行的.
posted on 2009-11-06 10:43
金慶
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2. 網(wǎng)游開發(fā)
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