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            隨筆-380  評(píng)論-37  文章-0  trackbacks-0

                                                                               第一章   杯具,又見(jiàn)杯具
                  公司最終還是散伙拉倒了。一起戰(zhàn)斗的兄弟們也四分五裂,各保其主了。
                  雖然公司不是我開的,我不虧一分錢,可是還是有一絲的難過(guò)。在我的極力搶救下,程序總算是基本穩(wěn)定了,可是還是回天無(wú)力,沒(méi)能挽回散伙的厄運(yùn)。
                  我只想對(duì)老板說(shuō):灑家已經(jīng)盡力了。
                  倒閉的原因種種,有公司高層的原因,也有項(xiàng)目質(zhì)量和進(jìn)度的原因。
                  首先,游戲策劃方案失敗。游戲邏輯漏洞百出,比如到了Beta測(cè)試階段才還沒(méi)有經(jīng)濟(jì)系統(tǒng);一些游戲邏輯玩法單調(diào),比如任務(wù)簡(jiǎn)單,戰(zhàn)斗技能簡(jiǎn)單;數(shù)值失衡。
                  其次,美術(shù)太粗糙,給人的第一印象槽糕。
                  再次,客戶端引擎程序員的離職,現(xiàn)存的bug無(wú)人解決,令老板擔(dān)心后期的開發(fā)和上線后的維護(hù)能否順利進(jìn)行下去。
                  現(xiàn)有的游戲如果強(qiáng)行推向市場(chǎng)的話,老板預(yù)計(jì)收益無(wú)法賺回后續(xù)的投入。如果推倒現(xiàn)在的策劃方案重新開發(fā)的話,研發(fā)周期估計(jì)在6~8個(gè)月,研發(fā)周期和資金投入上老板無(wú)法接受。所以老板最終還是終止了投資,停掉了項(xiàng)目。
                  公司給我的離職證明拿到了,上面寫著“辭職”、“未予本公司簽訂競(jìng)業(yè)合同,可以自主擇業(yè)”的字樣,也算是給足了我面子,對(duì)得起我在最后階段的努力了。
                  被遣散之后就又得找工作了。沒(méi)上班之前,正好可以反思一下這大半年來(lái)的開發(fā)歷程。

                                                                                第二章   本項(xiàng)目的開發(fā)歷程(只是總結(jié)而已,不算泄露商業(yè)機(jī)密吧)
            2.1   啟動(dòng)
                  時(shí)間:2009年3月
            2.2   游戲創(chuàng)意
                  時(shí)間:2009年3月~2009年9月
                  創(chuàng)意草案:無(wú),反正照著《夢(mèng)幻西游》做唄。
                  策劃文檔:幾乎沒(méi)有,大都憑口述。
            2.3   開發(fā)   
            2.3.1  服務(wù)器及客戶端程序框架
            開發(fā)時(shí)間:2009年3月下旬~2009年4月中旬。
            實(shí)現(xiàn)功能:服務(wù)器組架構(gòu)基本完成,客戶端與服務(wù)器端實(shí)現(xiàn)通訊。單個(gè)服務(wù)器程序底層結(jié)構(gòu)完成,應(yīng)用層各功能模塊劃分完成。
            存在問(wèn)題:
            (1)網(wǎng)絡(luò)通訊尚不穩(wěn)定,服務(wù)器性能低下。
            (2)此階段結(jié)束時(shí)大部分游戲邏輯還是一片混亂甚至空白。

            2.3.2  原型階段
            開發(fā)時(shí)間:2009年4月中旬——2009年7月底
            實(shí)現(xiàn)功能:
            (1)場(chǎng)景管理。包括地圖管理,人物行走,傳送,尋路。
            (2)UI。包括登錄界面,人物選擇界面,創(chuàng)建人物界面,游戲主界面,人物模型,NPC模型,戰(zhàn)斗中怪物模型,裝備,武器,動(dòng)作,光標(biāo),物品icon,文字。
            (3)人物管理系統(tǒng)。包括人物屬性,技能,職業(yè)。
            (4)物品系統(tǒng)
            (5)戰(zhàn)斗系統(tǒng)
            (6)任務(wù)系統(tǒng)
            (7)召喚獸系統(tǒng)
            (8)組隊(duì)系統(tǒng)
            (9)NPC系統(tǒng)。包括店鋪,交易,給予,啟動(dòng)戰(zhàn)斗,發(fā)布任務(wù),發(fā)放物品,更改人物及召喚獸屬性。
            (10)幫派(未完成)
            (11)網(wǎng)絡(luò)通訊不穩(wěn)定的問(wèn)題解決,服務(wù)器性能提高。
            存在問(wèn)題:
            (1)服務(wù)器性能仍然不高。
            (2)游戲邏輯編碼有錯(cuò)誤,導(dǎo)致服務(wù)器頻繁宕機(jī)。

            2.3.3 Alpha階段
            開發(fā)時(shí)間:2009年8月上旬——2009年9月底
            實(shí)現(xiàn)功能:
            (1)生產(chǎn)生活
            (2)工廠
            (3)幫派
            (4)聊天
            (5)GM工具
            (6)好友
            (7)系統(tǒng)設(shè)定
            (8)小區(qū)家園(未完成)
            (9)組隊(duì)系統(tǒng)客戶端開發(fā)者更換,組隊(duì)客戶端模塊大幅修改,組隊(duì)基本完成。
            (10)游戲功能測(cè)試及各功能模塊bug修正。
            (11)服務(wù)器性能優(yōu)化。
            存在問(wèn)題:
            (1)組隊(duì)系統(tǒng)仍然存在一些bug。
            (2)服務(wù)器性能仍有待提高。

            2.1.4 Beta階段
            開發(fā)時(shí)間:2009年10月——2010年2月14日。
            實(shí)現(xiàn)功能:
            (1)游戲功能測(cè)試及各功能模塊bug修正。
            (2)游戲壓力測(cè)試。
            (3)服務(wù)器架構(gòu)調(diào)整。
            (4)服務(wù)器性能優(yōu)化,單個(gè)游戲邏輯服務(wù)器承載人數(shù)達(dá)到2000以上。
            (5)代碼整理及修改。
            (6)新增PK系統(tǒng)。

            存在問(wèn)題:
            (1) 游戲邏輯的實(shí)現(xiàn)仍然存在bug。
            (2)服務(wù)器架構(gòu)仍需完善,Gate Server數(shù)量需要增加。單區(qū)承載人物仍需進(jìn)一步提高。

            2.1.5 Close Beta階段(尚未進(jìn)行)
            開發(fā)時(shí)間:2010年2月14日——2010年3月中旬。
            目標(biāo):
            (1)修正全部發(fā)現(xiàn)的游戲邏輯bug。
            (2)新增防沉迷系統(tǒng)。
            (3)游戲服務(wù)器客戶端基本穩(wěn)定。
            (4)服務(wù)器性能進(jìn)一步提高,單區(qū)承載人數(shù)突破10000。

                     

                                                                                第三章   我對(duì)游戲開發(fā)的理解
            3.1   游戲項(xiàng)目開發(fā)的生命周期
            游戲也是一款軟件,如同軟件開發(fā)項(xiàng)目生命一樣,如下圖所示。
                  
                                                                                       


            3.1.1 商業(yè)環(huán)境參數(shù)
                  包括可投入的資金,產(chǎn)品市場(chǎng)定位,產(chǎn)品的風(fēng)格及特色,產(chǎn)品的贏利點(diǎn),競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的調(diào)查等等。
                  可公司前期應(yīng)該沒(méi)有做過(guò)認(rèn)真的商業(yè)環(huán)境參數(shù)分析,如同眾多的小游戲公司一樣,看到《夢(mèng)幻西游》賺的缽滿盆盈,于是乎熱血沸騰,一哄而上,沒(méi)想好游戲的思路,馬上項(xiàng)目開始動(dòng)工,馬上我要見(jiàn)到Demo。反正就照著《夢(mèng)幻西游》做唄,他徐波一個(gè)腦袋倆肩膀,咱也是一個(gè)腦袋倆肩膀嗎。
                  至少公司沒(méi)有把產(chǎn)品的定位想清楚就開始開發(fā)了。《夢(mèng)幻西游》已經(jīng)是4、5年前的游戲了,還跟在它腚后學(xué)走路,怎么也不可能超越它。

            3.1.2  游戲創(chuàng)意
            3.1.2.1 教訓(xùn)
                  在沒(méi)有理清全盤的游戲設(shè)計(jì)思路的時(shí)候,就開始編寫程序代碼了。程序怎么可能不返工?!
                  從軟件工程的角度講,需求分析階段的任何更改,對(duì)項(xiàng)目的影響是最大的。也許是項(xiàng)目主管忽略了這個(gè)問(wèn)題,也許是在老板迫切的心情和強(qiáng)大的進(jìn)度壓力面前,不得已而為之。但項(xiàng)目主管應(yīng)該清楚,躲得過(guò)初一,躲不過(guò)十五。用腦白金的話說(shuō),“出來(lái)混,是要還的”。
            策劃的失敗之處總結(jié):
            (1)游戲核心可玩性
                  恐怕現(xiàn)在公司也沒(méi)人知道。
            (2) 游戲支撐系統(tǒng)
                  經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)幾乎等于沒(méi)有。連這個(gè)都沒(méi)想好,萬(wàn)一上線了靠什么來(lái)賺錢呢?
            (3)游戲各功能見(jiàn)缺少聯(lián)系
                  任務(wù),幫派,物品,裝備,家園,工廠間的游戲邏輯聯(lián)系不夠緊密,各個(gè)模塊相對(duì)較獨(dú)立。
            (4) 游戲邏輯設(shè)計(jì)前后矛盾,漏洞百出
                  我在做戰(zhàn)斗模塊的時(shí)候深有體會(huì),常常程序?qū)懖幌氯チ耍驗(yàn)椴恢烙螒蛟撛趺赐媪恕H?wèn)策劃的時(shí)候,他也不知道!然后登陸《夢(mèng)幻西游》,進(jìn)入戰(zhàn)斗,告訴我,“哦,,,就這么玩,,,”。
                  過(guò)幾天做召喚獸模塊的時(shí)候,程序又寫不下去了,因?yàn)椴恢勒賳精F進(jìn)入戰(zhàn)斗該怎么打架了。去問(wèn)策劃的時(shí)候,他也不知道,然后再登陸《夢(mèng)幻西游》,進(jìn)入戰(zhàn)斗,告訴我,“嗯,,,這么玩,,,,哎不對(duì),,,有沖突,,,哦,該那么玩,,,,”      
                  我內(nèi)牛滿面。
                   (后來(lái)開發(fā)進(jìn)度延時(shí)的時(shí)候,被領(lǐng)導(dǎo)K的當(dāng)然是我)  
            (4)部分游戲邏輯簡(jiǎn)單
                  比如任務(wù)較單調(diào),沒(méi)有副本等等。
                  公司需要一名有創(chuàng)意的劇情策劃。
            (5)數(shù)值失衡
            (6)藝術(shù)創(chuàng)意失敗
                  由于缺少有實(shí)力的主美術(shù),游戲界面各個(gè)元素頗為粗糙。
                  公司欲開發(fā)游戲,主美必現(xiàn)行。有了主美,才好找到合格的美工。

            3.1.2.2 理想的游戲邏輯設(shè)計(jì)規(guī)范
            (1)游戲邏輯框架定義
                  初步確定游戲邏輯框架,形成草案。
            (2)核心可玩性
                  確定游戲的核心玩法。
            (3)游戲機(jī)制
                  即游戲有哪些功能(即玩法),各個(gè)功能的詳細(xì)流程,需要編寫策劃文檔。
            (4)游戲界面風(fēng)格
                  a.主界面
                  b.場(chǎng)景
                  c.人物、怪物、寵物、NPC
                  d.菜單
                  e.子窗口
                  f.按鈕
                  g.圖標(biāo)
                  h.光標(biāo)
                  i.動(dòng)作
                  j.特效
                  k.音樂(lè)(個(gè)人喜歡中國(guó)古典音樂(lè),看見(jiàn)玩勁舞團(tuán)的非主流,就想踢他的屁股,然后把他的空格鍵扣了)
            (5)玩家間交互機(jī)制
            (6)劇情
                  a.劇情
                  b.游戲場(chǎng)景的背景故事
                  c.人物背景
                  d.任務(wù)

            3.1.3 架構(gòu)設(shè)計(jì)
            我理解的一種常用的服務(wù)器架構(gòu)如下圖所示:


                  架構(gòu)說(shuō)明參見(jiàn)我的blog上的另一篇隨筆一種經(jīng)典的服務(wù)器架構(gòu)(和我的體會(huì)太接近了,不得不轉(zhuǎn))
             

            3.1.4 游戲技術(shù)設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn)
            3.1.4.1 軟件開發(fā)過(guò)程
                  采用統(tǒng)一軟件開發(fā)過(guò)程。核心工作流程:需求,分析,設(shè)計(jì),測(cè)試。
                  各個(gè)工作流程采用迭代方式。
                  一個(gè)好的軟件開發(fā)過(guò)程強(qiáng)調(diào)在項(xiàng)目開始的時(shí)候全面思考整套游戲邏輯,而一個(gè)糟糕的軟件開發(fā)過(guò)程在項(xiàng)目開發(fā)后期才發(fā)現(xiàn)了需求、分析或設(shè)計(jì)階段出現(xiàn)偏差。
                  在實(shí)際的開發(fā)中,開發(fā)進(jìn)度永遠(yuǎn)趕不上開發(fā)計(jì)劃,所以在實(shí)施開發(fā)的早期,程序部為了一味地追求進(jìn)度以換取不懂程序的領(lǐng)導(dǎo)的暫時(shí)的滿意,從需求階段就犯下了許多致命的錯(cuò)誤。
                  這就發(fā)生了在接近Beta版測(cè)試時(shí)(即游戲行業(yè)所謂的“內(nèi)測(cè)”),才發(fā)現(xiàn)游戲根本不好玩,游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)有缺陷等等諸多問(wèn)題。
                  開發(fā)中,尤其注重早期的游戲設(shè)計(jì)與技術(shù)設(shè)計(jì)的銜接,技術(shù)設(shè)計(jì)與編碼的銜接,編碼與測(cè)試的銜接。
            3.1.4.2 程序設(shè)計(jì)文檔
                  明確了軟件開發(fā)過(guò)程后,便對(duì)程序部每位程序員明確程序設(shè)計(jì)文檔的重要性。
                  在程序各個(gè)模塊的開發(fā)前、開發(fā)中及開發(fā)后,開發(fā)者要及時(shí)編寫、修正程序設(shè)計(jì)文檔。
                  程序設(shè)計(jì)文檔采用UML進(jìn)行設(shè)計(jì)。
            3.1.4.3 代碼review
                  定期組織程序部的程序員進(jìn)行代碼的review。
            3.1.4.4 測(cè)試
                  由于游戲軟件公司的開發(fā)周期通常較短,經(jīng)費(fèi)普遍不足,因此在游戲項(xiàng)目中展開UT通常是不實(shí)際的。但功能測(cè)試一定必不可少,而且要加強(qiáng)。
            3.1.4.5 部署
            1、程序何時(shí)可以更新由程序部決定。運(yùn)營(yíng)只需要給出里程碑日期,何時(shí)提交程序由程序部按當(dāng)時(shí)的開發(fā)程度決定,倉(cāng)促上交的版本必然有各種bug。
            2、開發(fā)的游戲最新版本在公司內(nèi)網(wǎng)經(jīng)測(cè)試無(wú)誤后,方可以發(fā)布到外網(wǎng)服務(wù)器上部署。
            3、部署到外網(wǎng)后公司內(nèi)部員工登陸外網(wǎng)游戲經(jīng)測(cè)試無(wú)誤后,方可以對(duì)普通玩家開放。


                  

            posted on 2010-01-16 00:45 小王 閱讀(1562) 評(píng)論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 軟件工程

            評(píng)論:
            # re: 公司散伙啦。杯具!反思! 2010-01-16 18:16 | Davy.xu
            現(xiàn)在的游戲策劃,連一點(diǎn)程序都沒(méi)寫過(guò)就敢設(shè)計(jì)游戲整體邏輯及系統(tǒng),怎么可能成功? 一套完整的系統(tǒng)是應(yīng)該在策劃的腦袋里跑過(guò),并且通過(guò)其他的軟件模擬過(guò)沒(méi)有問(wèn)題才放給程序做。 程序沒(méi)有理由給策劃偷懶或者做實(shí)驗(yàn)。如果非要,那就等著滅團(tuán)吧  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: 公司散伙啦。杯具!反思![未登錄](méi) 2010-01-23 10:15 | jack
            策劃在開發(fā)應(yīng)該是多于的,開發(fā)人員聚一起討論策劃不更好,定一方案既省時(shí)又省力。  回復(fù)  更多評(píng)論
              
            # re: 公司散伙啦。杯具!反思! 2010-10-05 18:59 | 2009
            真是杯具!  回復(fù)  更多評(píng)論
              
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