第一章 杯具,又見杯具
公司最終還是散伙拉倒了。一起戰(zhàn)斗的兄弟們也四分五裂,各保其主了。
雖然公司不是我開的,我不虧一分錢,可是還是有一絲的難過。在我的極力搶救下,程序總算是基本穩(wěn)定了,可是還是回天無力,沒能挽回散伙的厄運(yùn)。
我只想對(duì)老板說:灑家已經(jīng)盡力了。
倒閉的原因種種,有公司高層的原因,也有項(xiàng)目質(zhì)量和進(jìn)度的原因。
首先,游戲策劃方案失敗。游戲邏輯漏洞百出,比如到了Beta測(cè)試階段才還沒有經(jīng)濟(jì)系統(tǒng);一些游戲邏輯玩法單調(diào),比如任務(wù)簡(jiǎn)單,戰(zhàn)斗技能簡(jiǎn)單;數(shù)值失衡。
其次,美術(shù)太粗糙,給人的第一印象槽糕。
再次,客戶端引擎程序員的離職,現(xiàn)存的bug無人解決,令老板擔(dān)心后期的開發(fā)和上線后的維護(hù)能否順利進(jìn)行下去。
現(xiàn)有的游戲如果強(qiáng)行推向市場(chǎng)的話,老板預(yù)計(jì)收益無法賺回后續(xù)的投入。如果推倒現(xiàn)在的策劃方案重新開發(fā)的話,研發(fā)周期估計(jì)在6~8個(gè)月,研發(fā)周期和資金投入上老板無法接受。所以老板最終還是終止了投資,停掉了項(xiàng)目。
公司給我的離職證明拿到了,上面寫著“辭職”、“未予本公司簽訂競(jìng)業(yè)合同,可以自主擇業(yè)”的字樣,也算是給足了我面子,對(duì)得起我在最后階段的努力了。
被遣散之后就又得找工作了。沒上班之前,正好可以反思一下這大半年來的開發(fā)歷程。
第二章 本項(xiàng)目的開發(fā)歷程(只是總結(jié)而已,不算泄露商業(yè)機(jī)密吧)
2.1 啟動(dòng)
時(shí)間:2009年3月
2.2 游戲創(chuàng)意
時(shí)間:2009年3月~2009年9月
創(chuàng)意草案:無,反正照著《夢(mèng)幻西游》做唄。
策劃文檔:幾乎沒有,大都憑口述。
2.3 開發(fā)
2.3.1 服務(wù)器及客戶端程序框架
開發(fā)時(shí)間:2009年3月下旬~2009年4月中旬。
實(shí)現(xiàn)功能:服務(wù)器組架構(gòu)基本完成,客戶端與服務(wù)器端實(shí)現(xiàn)通訊。單個(gè)服務(wù)器程序底層結(jié)構(gòu)完成,應(yīng)用層各功能模塊劃分完成。
存在問題:
(1)網(wǎng)絡(luò)通訊尚不穩(wěn)定,服務(wù)器性能低下。
(2)此階段結(jié)束時(shí)大部分游戲邏輯還是一片混亂甚至空白。
2.3.2 原型階段
開發(fā)時(shí)間:2009年4月中旬——2009年7月底
實(shí)現(xiàn)功能:
(1)場(chǎng)景管理。包括地圖管理,人物行走,傳送,尋路。
(2)UI。包括登錄界面,人物選擇界面,創(chuàng)建人物界面,游戲主界面,人物模型,NPC模型,戰(zhàn)斗中怪物模型,裝備,武器,動(dòng)作,光標(biāo),物品icon,文字。
(3)人物管理系統(tǒng)。包括人物屬性,技能,職業(yè)。
(4)物品系統(tǒng)
(5)戰(zhàn)斗系統(tǒng)
(6)任務(wù)系統(tǒng)
(7)召喚獸系統(tǒng)
(8)組隊(duì)系統(tǒng)
(9)NPC系統(tǒng)。包括店鋪,交易,給予,啟動(dòng)戰(zhàn)斗,發(fā)布任務(wù),發(fā)放物品,更改人物及召喚獸屬性。
(10)幫派(未完成)
(11)網(wǎng)絡(luò)通訊不穩(wěn)定的問題解決,服務(wù)器性能提高。
存在問題:
(1)服務(wù)器性能仍然不高。
(2)游戲邏輯編碼有錯(cuò)誤,導(dǎo)致服務(wù)器頻繁宕機(jī)。
2.3.3 Alpha階段
開發(fā)時(shí)間:2009年8月上旬——2009年9月底
實(shí)現(xiàn)功能:
(1)生產(chǎn)生活
(2)工廠
(3)幫派
(4)聊天
(5)GM工具
(6)好友
(7)系統(tǒng)設(shè)定
(8)小區(qū)家園(未完成)
(9)組隊(duì)系統(tǒng)客戶端開發(fā)者更換,組隊(duì)客戶端模塊大幅修改,組隊(duì)基本完成。
(10)游戲功能測(cè)試及各功能模塊bug修正。
(11)服務(wù)器性能優(yōu)化。
存在問題:
(1)組隊(duì)系統(tǒng)仍然存在一些bug。
(2)服務(wù)器性能仍有待提高。
2.1.4 Beta階段
開發(fā)時(shí)間:2009年10月——2010年2月14日。
實(shí)現(xiàn)功能:
(1)游戲功能測(cè)試及各功能模塊bug修正。
(2)游戲壓力測(cè)試。
(3)服務(wù)器架構(gòu)調(diào)整。
(4)服務(wù)器性能優(yōu)化,單個(gè)游戲邏輯服務(wù)器承載人數(shù)達(dá)到2000以上。
(5)代碼整理及修改。
(6)新增PK系統(tǒng)。
存在問題:
(1) 游戲邏輯的實(shí)現(xiàn)仍然存在bug。
(2)服務(wù)器架構(gòu)仍需完善,Gate Server數(shù)量需要增加。單區(qū)承載人物仍需進(jìn)一步提高。
2.1.5 Close Beta階段(尚未進(jìn)行)
開發(fā)時(shí)間:2010年2月14日——2010年3月中旬。
目標(biāo):
(1)修正全部發(fā)現(xiàn)的游戲邏輯bug。
(2)新增防沉迷系統(tǒng)。
(3)游戲服務(wù)器客戶端基本穩(wěn)定。
(4)服務(wù)器性能進(jìn)一步提高,單區(qū)承載人數(shù)突破10000。
第三章 我對(duì)游戲開發(fā)的理解
3.1 游戲項(xiàng)目開發(fā)的生命周期
游戲也是一款軟件,如同軟件開發(fā)項(xiàng)目生命一樣,如下圖所示。

3.1.1 商業(yè)環(huán)境參數(shù)
包括可投入的資金,產(chǎn)品市場(chǎng)定位,產(chǎn)品的風(fēng)格及特色,產(chǎn)品的贏利點(diǎn),競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的調(diào)查等等。
可公司前期應(yīng)該沒有做過認(rèn)真的商業(yè)環(huán)境參數(shù)分析,如同眾多的小游戲公司一樣,看到《夢(mèng)幻西游》賺的缽滿盆盈,于是乎熱血沸騰,一哄而上,沒想好游戲的思路,馬上項(xiàng)目開始動(dòng)工,馬上我要見到Demo。反正就照著《夢(mèng)幻西游》做唄,他徐波一個(gè)腦袋倆肩膀,咱也是一個(gè)腦袋倆肩膀嗎。
至少公司沒有把產(chǎn)品的定位想清楚就開始開發(fā)了。《夢(mèng)幻西游》已經(jīng)是4、5年前的游戲了,還跟在它腚后學(xué)走路,怎么也不可能超越它。
3.1.2 游戲創(chuàng)意
3.1.2.1 教訓(xùn)
在沒有理清全盤的游戲設(shè)計(jì)思路的時(shí)候,就開始編寫程序代碼了。程序怎么可能不返工?!
從軟件工程的角度講,需求分析階段的任何更改,對(duì)項(xiàng)目的影響是最大的。也許是項(xiàng)目主管忽略了這個(gè)問題,也許是在老板迫切的心情和強(qiáng)大的進(jìn)度壓力面前,不得已而為之。但項(xiàng)目主管應(yīng)該清楚,躲得過初一,躲不過十五。用腦白金的話說,“出來混,是要還的”。
策劃的失敗之處總結(jié):
(1)游戲核心可玩性
恐怕現(xiàn)在公司也沒人知道。
(2) 游戲支撐系統(tǒng)
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)幾乎等于沒有。連這個(gè)都沒想好,萬一上線了靠什么來賺錢呢?
(3)游戲各功能見缺少聯(lián)系
任務(wù),幫派,物品,裝備,家園,工廠間的游戲邏輯聯(lián)系不夠緊密,各個(gè)模塊相對(duì)較獨(dú)立。
(4) 游戲邏輯設(shè)計(jì)前后矛盾,漏洞百出
我在做戰(zhàn)斗模塊的時(shí)候深有體會(huì),常常程序?qū)懖幌氯チ耍驗(yàn)椴恢烙螒蛟撛趺赐媪恕H柌邉澋臅r(shí)候,他也不知道!然后登陸《夢(mèng)幻西游》,進(jìn)入戰(zhàn)斗,告訴我,“哦,,,就這么玩,,,”。
過幾天做召喚獸模塊的時(shí)候,程序又寫不下去了,因?yàn)椴恢勒賳精F進(jìn)入戰(zhàn)斗該怎么打架了。去問策劃的時(shí)候,他也不知道,然后再登陸《夢(mèng)幻西游》,進(jìn)入戰(zhàn)斗,告訴我,“嗯,,,這么玩,,,,哎不對(duì),,,有沖突,,,哦,該那么玩,,,,”
我內(nèi)牛滿面。
(后來開發(fā)進(jìn)度延時(shí)的時(shí)候,被領(lǐng)導(dǎo)K的當(dāng)然是我)
(4)部分游戲邏輯簡(jiǎn)單
比如任務(wù)較單調(diào),沒有副本等等。
公司需要一名有創(chuàng)意的劇情策劃。
(5)數(shù)值失衡
(6)藝術(shù)創(chuàng)意失敗
由于缺少有實(shí)力的主美術(shù),游戲界面各個(gè)元素頗為粗糙。
公司欲開發(fā)游戲,主美必現(xiàn)行。有了主美,才好找到合格的美工。
3.1.2.2 理想的游戲邏輯設(shè)計(jì)規(guī)范
(1)游戲邏輯框架定義
初步確定游戲邏輯框架,形成草案。
(2)核心可玩性
確定游戲的核心玩法。
(3)游戲機(jī)制
即游戲有哪些功能(即玩法),各個(gè)功能的詳細(xì)流程,需要編寫策劃文檔。
(4)游戲界面風(fēng)格
a.主界面
b.場(chǎng)景
c.人物、怪物、寵物、NPC
d.菜單
e.子窗口
f.按鈕
g.圖標(biāo)
h.光標(biāo)
i.動(dòng)作
j.特效
k.音樂(個(gè)人喜歡中國古典音樂,看見玩勁舞團(tuán)的非主流,就想踢他的屁股,然后把他的空格鍵扣了)
(5)玩家間交互機(jī)制
(6)劇情
a.劇情
b.游戲場(chǎng)景的背景故事
c.人物背景
d.任務(wù)
3.1.3 架構(gòu)設(shè)計(jì)
我理解的一種常用的服務(wù)器架構(gòu)如下圖所示:

架構(gòu)說明參見我的blog上的另一篇隨筆
一種經(jīng)典的服務(wù)器架構(gòu)(和我的體會(huì)太接近了,不得不轉(zhuǎn))。
3.1.4 游戲技術(shù)設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn)
3.1.4.1 軟件開發(fā)過程
采用統(tǒng)一軟件開發(fā)過程。核心工作流程:需求,分析,設(shè)計(jì),測(cè)試。
各個(gè)工作流程采用迭代方式。
一個(gè)好的軟件開發(fā)過程強(qiáng)調(diào)在項(xiàng)目開始的時(shí)候全面思考整套游戲邏輯,而一個(gè)糟糕的軟件開發(fā)過程在項(xiàng)目開發(fā)后期才發(fā)現(xiàn)了需求、分析或設(shè)計(jì)階段出現(xiàn)偏差。
在實(shí)際的開發(fā)中,開發(fā)進(jìn)度永遠(yuǎn)趕不上開發(fā)計(jì)劃,所以在實(shí)施開發(fā)的早期,程序部為了一味地追求進(jìn)度以換取不懂程序的領(lǐng)導(dǎo)的暫時(shí)的滿意,從需求階段就犯下了許多致命的錯(cuò)誤。
這就發(fā)生了在接近Beta版測(cè)試時(shí)(即游戲行業(yè)所謂的“內(nèi)測(cè)”),才發(fā)現(xiàn)游戲根本不好玩,游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)有缺陷等等諸多問題。
開發(fā)中,尤其注重早期的游戲設(shè)計(jì)與技術(shù)設(shè)計(jì)的銜接,技術(shù)設(shè)計(jì)與編碼的銜接,編碼與測(cè)試的銜接。
3.1.4.2 程序設(shè)計(jì)文檔
明確了軟件開發(fā)過程后,便對(duì)程序部每位程序員明確程序設(shè)計(jì)文檔的重要性。
在程序各個(gè)模塊的開發(fā)前、開發(fā)中及開發(fā)后,開發(fā)者要及時(shí)編寫、修正程序設(shè)計(jì)文檔。
程序設(shè)計(jì)文檔采用UML進(jìn)行設(shè)計(jì)。
3.1.4.3 代碼review
定期組織程序部的程序員進(jìn)行代碼的review。
3.1.4.4 測(cè)試
由于游戲軟件公司的開發(fā)周期通常較短,經(jīng)費(fèi)普遍不足,因此在游戲項(xiàng)目中展開UT通常是不實(shí)際的。但功能測(cè)試一定必不可少,而且要加強(qiáng)。
3.1.4.5 部署
1、程序何時(shí)可以更新由程序部決定。運(yùn)營只需要給出里程碑日期,何時(shí)提交程序由程序部按當(dāng)時(shí)的開發(fā)程度決定,倉促上交的版本必然有各種bug。
2、開發(fā)的游戲最新版本在公司內(nèi)網(wǎng)經(jīng)測(cè)試無誤后,方可以發(fā)布到外網(wǎng)服務(wù)器上部署。
3、部署到外網(wǎng)后公司內(nèi)部員工登陸外網(wǎng)游戲經(jīng)測(cè)試無誤后,方可以對(duì)普通玩家開放。
posted on 2010-01-16 00:45
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