第一部分 概述
EVE Online,中譯名“星戰前夜”。是冰島CCP Games公司于2003年5月發布的一款以太空為背景,以星際戰爭為主題的面向核心玩家的戰爭游戲。
但是EVE同時也是一個叫好不叫座的游戲:
EVE在國際上獲得了很高的評價,國際官網中列出了它在2003至2005年度中得到的11項獲獎記錄。以及評測組織為EVE給出的評測分數,在總計28個評測中,最低70分,最高98分,評測80分以上的占25個,85分以上的18個,90分以上的9個。(我對這些評測組織抽查了其中10個與他們為《魔獸世界》所做的評測進行橫向對比,確認EVE的評測得分毫不遜色于《魔獸世界》)
但是從在線人數上來看,EVE國際服務器公測時在線人數為3,000人,2006年4月達到25,000人,目前常態峰值在線(即通常每周都能達到的峰值在線)約為32,000人(數據根據國際服務器官網:http://www.eve-online.com上的即時在線圖表自行收集而來)。中國服務器公測第一天在線數約為40,000,公測一周后開始逐漸下滑到30,000人;收費第一天約為12,000人,在收費半年后的現在,常態峰值僅2,000余人,已瀕臨死亡(數據根據游戲登錄界面的“當前在線”自行收集而來)。
從上面的數據可以看出,EVE雖然能夠收獲各種獎項、得到業界與玩家們很高的評價。但終究沒有得到好的市場回報,特別是在中國市場,只能用“慘淡”來進行形容。
這是因為EVE使用了一些新穎的設計理念,它所得到的各方好評與獎項,以及在市場上的失敗都是源于它所采用的這些設計理念。
與其它常見的網絡游戲相比,EVE有幾個相當鮮明的特點:
1、 定位為以骨灰級玩家為目標群體,而忽視大眾初級玩家的“小眾游戲”。
2、 盡可能弱化游戲時間與裝備的差異而造成的角色能力壓制,追求“平等競技”的游戲。
3、 在人物、技能、操作等各個地方表現出強特色的新穎游戲。
4、 角色能力不依賴角色本身,幾乎完全是以艦船、裝備為載體,靈活多變的游戲。
5、 精細而又復雜的數值體系。
6、 以文字、數據和菜單為主,壓縮圖形需求的操作方式。
7、 對“硬科幻”式高度寫實的追求而作出巨大努力和犧牲。
8、 單一世界的游戲環境。
所以即使EVE不能創造高額市場效益,它的許多新穎理念和方式也導致這款游戲將會對業界產生相當大的沖擊和影響。并且不論我們為其新穎構思而當作正面教材,還是因其市場不佳而作為負面案例,這些設計對于我們游戲開發者來說都可以起到不小的借鑒參考作用。
因此,我根據自己玩這款游戲接近半年的經驗,編寫這些分析報告,對EVE的系統設計思路及其優缺點進行簡單分析。希望能夠通過這一篇報告,讓玩過或沒玩過EVE的人都能對這個游戲產生一定的理性認識,在不需要花費大量時間親自玩這個游戲的情況下理解它的設計思路及優缺點。達到借鑒參考的目地。
第二部分 小眾游戲成敗分析
EVE最基本的設計思想是“做一個面向骨灰級玩家的小眾游戲”,其它特點也大都是圍繞這一思路而來。因此本部分著重論述EVE是如何貫徹它“小眾游戲”這一思路,并且這一思路給EVE帶來了什么影響。
限于篇幅,許多設計的具體表現在此并沒有給出說明介紹,請有興趣的讀者自行查閱官方網站(http://www.eve-online.com.cn)以及玩家攻略。
一、緣何小眾
從系統分析推測得到的設計意圖來看,EVE明顯是一個被定位為針對骨灰級玩家的小眾游戲,并且從實際在線人數,以及玩家反應來看也都驗證了一這結論。
所謂小眾,就是專門針對受眾面不太大的少數群體設計,并且寧愿為這一群體而放棄此群體之外更多數量的客戶需求。象EVE的小眾定位來自于他針對的是高端骨灰級玩家。
小眾游戲的設計思路在中國設計者中極少被采用,幾乎所有的設計者都希望在最大那一場蛋糕上進行爭奪,照顧到盡可能多的潛在用戶群,以此增加產品可能的用戶數量。
小眾游戲的優點是用戶需求集中明確,游戲可以做到更強的針對性,因而更加容易達到預期的市場營收,在細分市場中搶占更大份額;同時也因為更能滿足針對用戶的需求而得到更高的聲譽。
而缺點則是市場以及市場潛力都比較小,游戲收益相對不會太高,做得再好也不太可能大紅大紫,得到象傳奇、夢幻西游或魔獸世界那樣輝煌的成果和收益回報。
之所以說EVE是一個小眾游戲是因為它在針對骨灰級玩家的小眾用戶群的前提下忽視了大眾玩家的相對低端的需求。
忽視大眾玩家主要是因為它的高復雜性設計:強大的數值設計與戰斗策略,使數值探索有極強的挖掘空間,以滿足這些核心玩家的深度挖掘游戲規則的游戲傾向;而這樣的系統對于普通大眾玩家來說卻是過于復雜的,不利于這些大眾玩家游戲。
另外,選擇單一游戲世界這種先天就已無法承載太多玩家數量的服務器架構反映出開發公司對市場期望本就不高;以及選擇太空戰爭這種相對小眾的游戲背景、選擇菜單命令式操作這種更接近策略類游戲的操作方式,這些設計也能從另一個角度印證開發公司并沒有為照顧大眾玩家需求而作出多少努力,從而印證他們的小眾思路。
我認為EVE在針對性定位方面做得過頭了一些,但進行產品定位與用戶細分的基本原則是非常正確的。在市場營銷上,當一個行業的用戶規模大到一定程度時也是需要進行市場細分的,而目前中國大陸的網絡游戲玩家總數量已超過4000萬,用戶細分的工作才剛剛起步。
二、商業失敗因素分析
根據EVE在中國的運營表現來看,它已經可以算是商業失敗了。象這樣風評極高,卻敗得如此之快、如此之慘,最主要的原因是因為設計的基本思路就已經忽視大眾玩家所致。下面一一進行分析
在建立角色進入游戲后,教程會自動打開。但是教程的步驟與內容實在太多,在教程階段需要花費大量時間,并且還難以消化。
1、教程與幫助不足
作為一個玩法新穎的游戲,通過教程與幫助,使玩家得以入門上手是非常重要的。由于玩法新穎,玩家更需要系統提供的教程來引導他們掌握游戲的基本方式與策略,以及幫助系統對他們的各種問題進行解答。
但EVE的教程并不太令人滿意,需要教程與幫助的新手經常無法從這個系統中得到他所期望的幫助。教程系統的問題主要表現在以下方面:
1) 教程時間過長。教程共計200多個步驟,需要時間長達2小時以上(有為數不少的玩家甚至在教程上花費了7個小時或更多時間),花費的時間過長,新玩家的游戲熱情被冷卻,以至于很多新手跳過教程直接開始游戲,甚至尚未完成教程就已放棄游戲。
2) 集中灌輸內容過多。在玩家剛剛進入時,系統用半強迫式的方法把海量內容的教程在短時間內集中灌輸給玩家。相對于“魔獸世界”所采用的事件觸發式斷點教學來說,集中灌輸的效果要差得多,龐大的信息難以在短時間內被理解并記住。
3) 沒有復習(事后查閱)功能:在完成教程之后,很多玩家仍然會不時有查閱教程某段落的需求(比如遺忘或當時未理解等)。但非常遺憾,由于EVE并沒提供教程索引,而只能重新啟動整個教程,因此絕大多數時候,玩家的這個愿望最終沒有實現。他們被迫請教其他玩家或是自己探索得到答案,而不是重溫教程。這種明知有答案但自己卻無法獲取得到的感受是非常糟糕的體驗。
4) 重點不夠明確、龐雜信息過多、關鍵點指引不夠清晰等其它問題。正是因為這些問題,教程才會變得那么龐大。所以即使只精簡教程,也可以使教程中的其它問題得到一定程度的緩解。
自從WOW的教程使用了嵌入在游戲內容中指導的方式之后,現在再看EVE的集中灌輸的流程式教學就已經非常落后了。特別是EVE的教程中還存在著這些問題,使很多新手實際上并沒有從教程中得到足夠的指導。
幫助系統與教程相似,也是用來給玩家提供指導。而與教程不同的是,幫助系統是被動等待玩家就具體細節問題進行查詢的幫助方式。比如“劍俠”與“大唐”的幫助系統就相當的系統而完善,而“夢幻西游”的夢幻精靈則是很人性化和便于查詢的幫助方式。
幫助界面的內容非常貧乏,新手玩家很難從游戲中得到什么幫助
但EVE可以說幾乎沒有幫助系統,雖然主菜單中有“幫助”一項,但打開后才發現這個“幫助系統”幾乎無法給自己任何指導:
1) 系統本身沒有提供幫助。幫助界面中提供了頻道與申訴,卻沒有其它的任何系統幫助功能。
“加入頻道”是系統提供了一個幫助頻道,由玩家志愿者在里面義務回答新人的各種問題。而不是象夢幻西游的夢幻精靈一樣的系統問題庫。
申訴是把問題發給GM,讓GM來進行處理。但許多玩家只把申訴當做BUG、投訴、舉報的渠道,而不認為這是一個游戲幫助渠道。
2) 屬性過于復雜,并且提示信息不足。許多艦船與裝備上的屬性難以理解是什么含意,并且無法直接從游戲系統得到解釋。這樣在沒有老玩家的幫助時,他們會很難找到答案。從而挫傷他們的游戲積極性。
如果說教程還是因為各種局限而“未能”做到最好的話,那么幫助就完全是因為不夠重視,沒有在上面投入足夠的時間精力而造成了。因為教程還需要講究方法、效果等,而幫助在更多時候就只是一個工具,等待玩家自己去查閱,并沒有什么技術障礙(相反很適合EVE慣用的層級界面),需要的只是純工作量投入而已。
我認為EVE的教程與幫助系統并非無法改良,何況以它數值、系統銜接的處理精巧程度來看,開發公司CCP也完全具備這個能力。但出于各種考慮,他們并沒有把太多精力投入到這方面來。所以,我認為這就是“忽視大眾玩家”的一個具體表現。
2、過于嚴明的紀律削弱了游戲樂趣
作為一個戰爭游戲,紀律嚴明是獲勝的必要條件,所以在不論戰斗、生產、還是其它時候,各個工會一再強調的就是紀律嚴明。
但是對于個體玩家來說,這樣嚴明的紀律卻往往會損害他們的個人利益,長此以往總是有大量玩家感到難以忍受而最終選擇離開。如礦工必須每天上線枯燥地挖礦幾個小時,想慢慢玩都不允許;戰士在有戰事時哪怕半夜3點也必須起床參加戰斗;被分配到炮灰任務的哪怕前面是刀山火海也必須義無反顧地沖上去送死等等。
另一方面,EVE又是一個慢節奏的游戲,長途行軍、旅行時花費3、4個小時是家常便飯;一場大型會戰從集結到正式交火往往要經過4、5個小時的行軍、對峙與等待時,真正交火時間反而往往只有1小時左右;哪怕是小型戰斗,也總是有超過一半時間在互相捉迷藏、尋找對方戰術與配合中的破綻等等。
這兩方面一相結合,決定了許多玩家難以完全溶入團隊,享受到游戲的更多樂趣。特別是學生、上班族等游戲時間相對較少并且相對固定的玩家來說,不太可能為了團隊的戰斗需要而犧牲自己的工作、學習、休息時間。特別當這種犧牲是突發性、難以預測和不能隨自己意志調整的情況下,往往只能放棄游戲樂趣而保證正常的工作、學習與生活。
這樣一來,當團隊需要他們時,他們往往會因為自身原因而無法參與;而當他們想參加各種活動時,又經常找不到合適的隊伍(EVE的“戰爭”特性決定了個體玩家很難組成散團)。使得他們總是游離于工會之外,久而久之即使對EVE再感興趣,游戲趣味也總是不足,難免產生放棄的念頭。
所以,我認為戰爭游戲的突發性、紀律性與殘酷性決定了這種類型本來就是一種小眾的游戲類型,而EVE原本特性針對核心玩家的成分使得這款游戲在中國市場上進一步縮小了自己的用戶群體。加上前面所提到的對新手指導不足等因素,EVE在中國的運營失敗原本就應該是必然結果。
3、過程導向降低了退出成本
對于占據了絕大多數的普通玩家而言,過于偏重過程導向削弱了培養所帶來的樂趣與成就感,他們的主要游戲樂趣是來自于戰斗。
EVE雖然強化了競爭與(數值規則的)探索部分,但同時也極度弱化了培養與社交方面的樂趣。在短時間內,玩家可能覺得強調戰術策略的過程導向比強調練級的結果導向要有趣得多,但時間延長至數月甚至經年之時,當戰術變成習慣,策略成為常態時,單一樂趣也會令人厭倦,吸引力下降。這時,游戲中就很難找出還能挽留住玩家的東西了。
從這一點來看,EVE更接近于休閑游戲:強調公平、強調過程的,更加明確單一的游戲樂趣,但游戲缺乏粘性,玩家對游戲提供的單一樂趣的熱情下降之后,就很難再長期留住他們。
反觀市面上常見的結果導向網游,提供了等級、技能、裝備、朋友、PK等等眾多目標讓玩家追求。對于絕大多數玩家來說,即使一個方面已經不再有吸引力,也還有其它眾多追趕目標和長期培養的必要,游戲也就以此長期留住玩家。EVE在這方面的缺失,也是它在收費之后在線數不斷下滑的一個重要原因。
4、忽視大眾玩家的其它表現
EVE的小眾思路導致它在許多方面是忽視大眾玩家的,這一點在游戲的許多方面都能體會得到,得不到關心的大眾玩家即使對此游戲有興趣,最后也可能因為游戲中遇到的種種不便而失望地離開游戲。
1) 操作方式與常規網游有很大區別
EVE的操作方式與常規網游有很大區別,這讓習慣了常規網游的中國玩家很難適應,導致流失率上升(請參閱第三部分第二章“畫面操作:別具特色”)。
從最早的千年、紅月直到最近的魔獸世界、征途。網絡游戲的操作方式無外乎鼠標點擊外加鍵盤熱鍵。甚至有許多玩家從未接觸過象EVE一樣菜單、命令操作方式的游戲。對于這些玩家來說,EVE獨特的操作方式讓他們感到難以接受,并且事實上也有為數不少的新人把這一點做為他們離開EVE的主要原因之一。
2) 海量信息讓人望而卻步
游戲前期就把所有信息全部開放給玩家,海量信息讓人望而卻步。如果玩家在游戲相當時間之后仍然不能得心應手地掌握游戲的各種設定,會很容易產生挫敗感從而放棄這個游戲。
而EVE由于沒有等級概念,所有艦船裝備在一開始就全部開放給新玩家,新手剛接觸游戲就很快被海量信息淹沒,無所適從以致產生挫敗感,并且在很長時間內都無法完全掌握。這是許多堅持完成了教程的新人仍然會在短時間內放棄EVE的一個重要原因。
公測階段的人數變化也很明顯地證明了這一現象:EVE公測第一天的在線人數超過4萬人,而兩周之內就跌到34000人,并且在收費前緩慢降到32000人。在國內市場通常表現為公測第一周進入人數最多,其后逐漸遞減的大環境下,前兩周的人數下降速度比后兩周多得多這一事實,證明EVE的玩家流失主要是在熟悉掌握階段。
3) 游戲玩法不足
除核心玩法的戰爭之外,EVE的其它玩法不夠豐富,容易讓玩家(特別是新手玩家)感到枯燥。
EVE的核心玩法是玩家之間各種規模的戰爭,但絕大多數新玩家在游戲前期相當長時間內都一直在farm和做任務;而即使后期接觸到了PVP戰爭,也難以在所有游戲時間內都在戰斗。但不論farm或是任務都是沒有投入很多精力讓它顯得更好玩,反而很容易讓玩家覺得單調、枯燥。游戲玩法的不足,使玩家在對與弱智NPC的戰斗感到枯燥,卻又沒有機會或能力參與玩家戰斗時覺得游戲無聊,從而退出游戲。
4) 走向核心玩法:第二輪新手門檻
作為核心玩法的PVP與新手主要玩法的PVE戰斗與生存方式都有較大不同,讓剛入門的新玩家,特別是沒有經歷其它戰爭游戲考驗過的大眾玩家再次遭受挫折,仿佛再次經歷那艱苦的新手入門階段。
在新手階段的PVE戰斗中,戰斗方式極為簡單安全。而加入軍團開始PVP戰斗時,一切都變得不同了,爆船變成家常便飯,并且隨時可能遭遇伏擊、偷襲。這導致新手在接觸到核心PVP之后需要重新學習,重新適應,重新經歷一次與新手入門非常相似的階段。
這一重新學習過程給了他們很大的挫敗感,讓他們原本在新手過程中積累的小小信心都喪失殆盡。據我在游戲中的切身感受,有為數不少的玩家就是在這一個重新學習的階段流失的。
第三部分 特色系統分析
EVE最基本的特色來自于它的兩點思路:面象高端玩家,與偏向競技。基于這兩點思路,EVE得以大膽采用一些相當獨特的系統設計。這些系統設計能夠給我們很好的借鑒、啟發作用。
一、單一游戲世界
與絕大多數網絡游戲的多組服務器形成的多個平行游戲世界不同,EVE只有一組服務器。所有玩家全部在同一個游戲世界中生存、發展、交互和戰斗。
在EVE之前,只有“MK星云”也同樣使用了單一游戲世界的架構。而包括同為戰爭游戲的魔劍在內,絕大多數網絡游戲都是通過劃分區、服的方式分為了多個平行游戲世界。
為了達到海量玩家在同一游戲世界,EVE把游戲世界按星系分割,并且通過刀片式服務器采取了海量服務器集群架構,由上百臺服務器各自加載不同部分,組合成為一個完整世界。
單一游戲世界的架構利弊參半,在一般的網游環境下,我認為這種架構是弊大于利的。但無論如何,這都是一個非常新穎的思路,而且也不排除它能在一些獨特環境中發揮巨大效用的可能。
單一游戲世界比較容易產生的缺點有:
1) 游戲容納人數少:單一游戲世界的游戲容納能力極為有限,并且還難以擴容的特點就決定了它游戲中所能夠容納的同時在線人數較少,難以適應象中國這樣的大型市場。
以EVE為例,在國際服務器,EVE達到了峰值32,000人在線,而從一些蛛絲馬跡中推斷,它的理論最大容納能力約為10萬人。但這個在線人數對于國內市場來說就顯得太小了一些,以國內的市場容量來看,一款游戲很輕易地達到在線飽和的情況顯然是不能被接受的。
2) 技術要求高:多服務器架構必然會出現很多技術難題,集群內服務器數量越多這些技術難題也越發嚴重和難以解決,服務器數量增加與開發運營的復雜程度幾乎是呈倍數上升關系。
常見的問題有聊天信息的跨服務器廣播、穿越服務器時信息切換、玩家意外地過于集中造成的單臺服務器壓力等,在具體的不同游戲中技術難題也會有很大不同。但無論如何,上百臺服務器的集群中,開發運營過程中出現的問題及其復雜程度也必然急劇增加。
而且,在EVE中這些問題也并沒有得到很好的解決,包括“交通管制”問題,大型會戰導致單臺服務器超載崩潰問題等等,不論國際服務器還是中國服務器,在實際游戲中仍然會經常出現。
3) 運營成本高:服務器集群的運營成本也比單臺服務器要高。
少數幾臺服務器的集群表現還不明顯,但是規模大到上百臺,使用刀片式服務器的時候,成本的提升是非常可觀的。
另一方面,如果在運營過程中有單臺服務器崩潰,平行世界的游戲中,對其它游戲世界幾乎沒有影響。但單一游戲世界就會造成整個游戲的連鎖影響(雖然大多數情況下這個影響是間接產生的),這樣一來,對運營質量就提出了更高的要求,從而導致運營成本的提高。
4) 不會開新服:雖然EVE已經通過大量設計盡可能地弱化了時間因素,但許多玩家依然習慣性地期望通過開放新服來抹平時間造成的能力差距。單一世界下當然不可能滿足他們這一愿望。
不過單一游戲世界也有一個非常明顯的優點:
同服玩家基數大:在單服務器架構的游戲中,同服玩家通常不超過3000人;而常規的多服務器架構下,也一般不超過8000人。而EVE同服玩家數量遠遠超過這個數值,這樣EVE可以大膽地采用一些不同的設計。
1) 首先得益的是星際市場。人數眾多是市場活躍的一個必要條件,特別是象EVE這樣,物品種類如此繁多的情況下,如果游戲中人數不足,星際市場以至整個經濟體系都會難以發揮作用。
2) 其次是得到了更好的戰爭環境。因為游戲世界中需要容納更多的玩家,所以也需要更大的世界。大的世界給玩家的戰爭提供了更大的舞會,玩家也能夠因此而產生出更多的戰略局勢變化。
3) 第三,單一游戲世界得到的超大同服玩家基數使每人都有了更多的社交機會。雖然EVE并不重視社交,但在其它游戲中這是非常有價值的特性。
4) 另外,由于玩家基數大,每一個玩家或工會都可以遇到更多的戰術風格、配合方式等變化,這對于長期吸引留住玩家是相當有利的。
5) 最后,所有的玩家工會都在同一服務器,也降低了一些超大型工會及其友好勢力進入同一服務器時,造成其他工會難以進入,形成先天勢力不均衡的潛在風險。在小型世界中,因總容量有限而使得超大型工會的進入直接顛覆勢力間力量均衡,但單一世界的環境下這種可能性就直接被游戲規則降到了最低。(參閱第二部分第八點:勢力均衡)
對于常規或是相對常規的網游來說,單一游戲世界那容納能力小,并且存在高昂的技術門檻這并不是一個小問題。但是調整為少量、大規模的游戲世界就可以在很大程度上取其利而避其弊了,例如《劍俠情緣Online》、《大唐Online》的多服務器架構。另外,象《問道》、《激戰》那樣分線連通多個小型游戲世界也是一個不錯的解決辦法。
二、畫面操作:別具特色
在以太空為背景的游戲環境中,地圖界面僅僅就是一張背景圖片,EVE在這方面顯得非常的偷懶。每個星系使用了一張背景圖片,并且背景圖片數量還遠遠少于星系數量,會經常出現在不同星系中使用相同背景圖片的現象。

EVE的基本界面,屏幕中間是較近觀察距離顯示的玩家飛船,偏左部分的大型建筑物是一個近距離的空間站,中上部一個帶藍星的方框表示一艘較遠距離的盟友飛船。
左側工具欄,右側總覽,下部飛船控制界面,左下方是一個打開的窗口和幾個最小化的窗口,左上角的文字是該星系的一些信息。
除此之外,屏幕上還有一些幾何符號,表示該星系中其它天體的方向,不同的符號代表各種天體類型。
而游戲中的NPC、其他玩家、物品等其它對象,在大多數時候對于玩家來說都只是一個符號或圖標。這進一步削弱了玩家對畫面的依賴,轉而把注意力放在集中了各種符號的“總覽”以及各種窗口上。

玩家的艦船正停泊在空間站中
截圖顯示了EVE界面上被打開的各種窗口,其中物品與艦船窗口被疊放,本地與軍團窗口被疊放并且透明化
這種界面環境對一些核心玩家來說可以無所謂,甚至可能不僅不是壞事,反而有利于他們集中注意力和充分利用空閑環境。因為這些核心玩家通常更注重的是核心玩法、數值、戰斗技巧、勝負的人群,而對圖形、美觀等“華而不實”的方面并不太重視。但數量眾多的大眾玩家則會因此而感到單調、乏味,他們需要環境、外觀、動作等視覺上的變化來維持他們的注意力。
另外,EVE的這種界面表達方式也非常的省美術工作量,沒有任何地形地表、沒有任何動作、也幾乎沒有拼地圖的需求。這些可以省下2/3以上的美術工作量,可以說這是一種非常取巧的方式。
在操作方面,EVE絕大部分操作是選擇圖標、右鍵菜單、選擇菜單選項來進行的,與文明、三國志、模擬城市等策略/經營類游戲相近,但對于目前市面上的絕大多數網游來說,這種方式卻是相當的獨特而新穎。

EVE在戰斗(打怪)時的界面,如圖所示,也是以符號化的方式進行的
通過右方“總覽”選擇并鎖定目標,再激活右下方的各種艦船設備進行攻擊、防御
這種操作方式會讓許多新玩家感到難以適應,但同時得益于其獨特的界面與操作方式的緣故,EVE的界面與操作功能非常強大,調整、定制、保存、提示等功能讓已經熟悉這些操作的玩家能夠享受到更方便的游戲操作。
從這一點來看,EVE的小眾思路在此也被發揮得淋漓盡致:不在乎有多少玩家,特別是不在乎那些大眾型玩家;但對于能夠適應的骨灰級玩家來說,所提供的則是最優質的游戲感受和最舒心的游戲操作
三、寫實化物理環境
作為EVE特色設計的一部分,它對寫實追求使它的寫實特色與物理引擎也是一個重要而且優秀的設計。不僅許多評測報告中驚嘆它的物理引擎強大完善,甚至在中國青少年網絡協會的“暑期綠色游戲評測報告”中都提到“如果這款游戲設定較好的話,則有可能成為教育系統開展宇宙科學教育的體驗系統。”
EVE的物理引擎本質上就是根據質量與推力計算慣性,再通過慣性影響其運動軌跡的一套公式。在游戲的實際表現中,慣性不僅影響到了飛船的飛行方式和相應策略,甚至對戰斗都有相當大的影響。因此也已經成為了游戲引擎甚至是游戲玩法的一個重要部分。
例如“環繞”功能:在設定了環繞距離(半徑)之后,自己的飛船會自動按這個距離環繞目標飛行,但是由于所有的飛船都有慣性,因此環繞距離實際上是無法達到的,會被甩出去一段距離。而且飛船質量越大、速度越快時也就被甩得越遠。在實際戰斗時,武器射程、環繞時的線速度,以及被環繞者的相對角速度、飛行方向、飛行速度等都會因此產生很多變化,戰斗雙方對這些變化的把握與引導甚至會直接決定戰斗結果。因此一個慣性的影響就使環繞成為一種非常值得研究探索的戰斗方式。
在EVE游戲系統中,為追求寫實而作出的努力甚至是犧牲隨處可見。但為了追求寫實,EVE也作出了許多犧牲。有些花了不少時間精力去做的部分并不能對游戲性產生幫助;而有些雖然能產生一定幫助,但從純玩法的角度看也并是很必要和最佳的方案。
例如EVE中的電容回復速率:在EVE中,電容回復速率與現實中的電容充電很相似,在20%-40%之間是速率最高的階段,更低或更高的電容當前電量都會使回充速率下降,到90%以上時回充速率甚至能降到不足峰值10%的程度。
相對于常規的勻速回復來說,EVE的曲速電容回充“理論上”會對玩家的游戲方式有著較大影響,包括非戰斗時期電容電量控制,戰斗時期電容消耗控制、裝備更換選擇、裝備啟動時機的控制等等。但是從實際游戲中的效果來看,玩家無法在緊張的戰斗過程中仍然準確分析,只能出于慣性保留25%,并且在戰斗過程中盡量保持,必要時緊急使用。而非戰斗時期則盡可能地多儲蓄電量。所以從最終結果來看,這種游戲策略與常規的勻速回復并沒有本質區別,只是保留比例不同而已。而相應地,曲速回復的設計、調整以及服務器運算量卻都要比勻速回復大得多。
這些實現復雜、占用資源多并且沒有先例可借鑒、效果難以預測的設計最主要的作用就是體現游戲自身的特色,讓玩家產生“這是一個與其它游戲都不同的,自身特色鮮明的游戲”的感受。
但同時,我也認為作為一個模擬世界,游戲中并沒有必要過度、刻意地去追求寫實,這樣將大幅度提高開發成本并且限制開發人員的發揮(對于目前的計算機水平來說,許多對真實性的追求是事倍功半的)。而且在中國市場上,占絕對多數的玩家都并不會特別在乎游戲的仿真程度如何,他們的精力是集中在競爭性、社會性以及(諸如規則、數值等能使自己的競爭產生優勢的)探索方面,對其它方面感受的在乎程度相對要低得多。
但從寫實化設計給玩家帶來的感受而言,EVE已經作得非常好。所以學習借鑒EVE的這些特色化設計,對改變國內游戲日趨同質化的現狀也能起到很大的作用。
轉載與:悠易游易論壇
posted on 2009-01-02 04:27
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