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            隨筆-379  評論-37  文章-0  trackbacks-0

            系統(tǒng)特性

            1. 《天驕III》的服務(wù)器和客戶端程序設(shè)計運行在 Win32 平臺上。為了保證程序的運行效率和開發(fā)效率,決定使用 C++ 語言進行開發(fā)。所有代碼采用 Microsoft Visual C++ 7.1 編寫,并使用 Visual Studio .NET 2003 IDE 集成的調(diào)試器和源代碼管理工具。在 C++ 標(biāo)準(zhǔn)模板庫(STL)方面,《天驕III》不使用 VC 自帶的 PJ 版本,而使用 STLport(從 SGI STL 移植而來)作為替代方案,以期在效率方面有所提升。
            2. 《天驕III》大量采用客戶端主動預(yù)測技術(shù),使游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)延遲的敏感性降至最低。因此可以使用 TCP/IP 協(xié)議以便在協(xié)議層就實現(xiàn)可靠的網(wǎng)絡(luò)傳輸,使程序員將更多精力放在游戲程序中。
            3. 目標(biāo)軟件自主開發(fā)的“大服務(wù)器架構(gòu)”將客戶端連接管理、用戶登入登出等與游戲內(nèi)容無關(guān)的操作全部交給單獨的連接服務(wù)器進程處理,將客戶端程序與游戲世界服務(wù)器隔離。一方面提高了系統(tǒng)安全性;另一方面大大降低了游戲服務(wù)器的系統(tǒng)負擔(dān),使游戲服務(wù)器可以有更多的系統(tǒng)資源處理更復(fù)雜的游戲邏輯。這種服務(wù)器架構(gòu)還允許將一個邏輯上統(tǒng)一的游戲世界分布式地運行在多臺計算機上,使整個游戲世界可以承載更高的同時在線人數(shù)。該架構(gòu)先后經(jīng)過了《天驕II》、《傲世 Online》、《鳳舞天驕》等多款產(chǎn)品的考驗,并且目前仍在穩(wěn)定運行中,已經(jīng)被證明是成熟可靠的技術(shù)。《天驕III》將繼續(xù)沿用和完善這種大服務(wù)器架構(gòu)。
            4. 《天驕III》采用 Win32 平臺上較為成熟的“最小化轉(zhuǎn)儲+崩潰后調(diào)試”的方案來解決可能遇到的各種程序錯誤問題:使用 dbghelp 庫將程序在崩潰點的狀態(tài)“凍結(jié)”到文件中,然后提交到研發(fā)部門恢復(fù)崩潰現(xiàn)場并進行錯誤分析。這種方法可以在不向最終用戶發(fā)布任何調(diào)試信息(以免被人輕易地執(zhí)行反向工程)的情況下最精確地重現(xiàn)錯誤、減少解決問題所需的時間。目標(biāo)軟件目前已經(jīng)在多款產(chǎn)品中使用了這種技術(shù)。

            圖像渲染模塊特性簡介

            1. 場景
              超大規(guī)模場景系統(tǒng),支持地形的動態(tài)加載,實現(xiàn)整個世界的無縫拼接、室內(nèi)外場景的無縫連接。
              場景組織采用空間八叉樹分割,PORTAL,CVS,BSP等先進技術(shù),實現(xiàn)高效精確的裁剪,以及準(zhǔn)確的碰撞檢測。
              全場景動態(tài)光照系統(tǒng),可以根據(jù)時間在白天黑夜間平滑過渡,配合planar shadowmapping、perspective shadowmapping、omni shadowmapping、trapezoidial shadowmapping等先進的實時陰影技術(shù),可以輕松模擬現(xiàn)實中復(fù)雜的光照環(huán)境。
            2. 地形
              基于視差控制的LOD地形系統(tǒng),能夠采用有限的元素表現(xiàn)出極具真實感的復(fù)雜地形地貌,支持gloss mapping,normal mapping,parallax occlusion mapping等先進渲染技術(shù),并且可以根據(jù)光照環(huán)境的改變實時動態(tài)生成真實的地形陰影。
            3. 模型
              靈活高效的骨骼動畫系統(tǒng),支持動作幀間、動作和動作間的無縫平滑過渡,能夠?qū)崿F(xiàn)同一角色的多動作融合,支持軟硬件加速頂點變換,以及靜態(tài)模型的geometry instancing。
              模型支持gloss mapping,normal mapping,parallax occlusion mapping,soft self-shadow等先進的渲染技術(shù),配合高擴展性的材質(zhì)系統(tǒng),可以讓美工輕松實現(xiàn)所見即所得的編輯。
            4. 粒子,草
              采用geometry instancing、shader instancing等先進技術(shù)的高效可擴展的粒子、草體系統(tǒng),支持同屏海量的粒子、草體繪制,支持粒子和風(fēng)力等環(huán)境因素交互,支持腳本控制。
            5. 特效
              逼真的水體渲染系統(tǒng),支持全場景范圍的折射、反射,支持無縫的水上水下場景過渡。
              豐富的全屏特效系統(tǒng),支持hdr glow、亮度自適應(yīng)、景深、局部動態(tài)模糊、熱空氣擾動、體積光等多種特效。
            6. UI
              功能強大的輕量級UI庫,通過lua腳本可方便快捷的實現(xiàn)第三方界面插件擴展。

            世界編輯器介紹

            支持無縫場景的編輯,對于場景中大范圍的地形,提供了多種幫助美工進行大場景區(qū)域規(guī)劃的功能。提供豐富的地形網(wǎng)格編輯手段:支持高度圖導(dǎo)入和各種網(wǎng)格編輯刷子,如平滑、凹凸、抹平、挖洞和鋪路等等。


            高度編輯


            挖洞編輯

            提供豐富的地形紋理編輯手段,來實現(xiàn)無縫場景的多層紋理編輯。 支持紋理混合alpha圖的導(dǎo)入和各種紋理層編輯刷子,并提供了多種規(guī)劃手段,來輔助大范圍場景紋理的編輯。另外,程序能夠自動根據(jù)地形的坡度來識別不同的紋理映射軸并且自動計算紋理坐標(biāo)。因此美工可以在photoshop中方便的進行初期規(guī)劃,然后利用地編對規(guī)劃數(shù)據(jù)進行處理,加工,方便的生成和編輯不同場景中不同地形的紋理。自動生成場景中的地圖紋理。


            紋理編輯

            方便的大批量植被集的編輯,支持導(dǎo)入植被種植圖和植被種植刷子,美工在photoshop中制作出代表植被集形狀,大小,顏色的種植圖,然后在場景中種植。


            種植植被

            方便的實體編輯功能,像素級的實體揀選,能夠在場景中快速高效的種植和編輯各種實體,如模型,特效,攝像機等等。


            實體編輯

            方便的調(diào)整場景信息。場景里面如各種光照信息,霧化信息,天空盒,以及各種全屏后期特效能夠方便的進行設(shè)置修改并且能夠進行實時的刷新。


            白天場景

            夜晚場景

            環(huán)境設(shè)置

            特效編輯器簡介

            方便靈活的粒子系統(tǒng)編輯,提供多種粒子生成器,并且能夠?qū)ζ溥M行靈活控制。對于粒子的各種屬性如大小,速度,旋轉(zhuǎn),顏色,紋理都能靈活進行控制,另外還支持支持粒子的多種渲染方式,如點精靈,條帶,各種類型的公告板等等。


            粒子生成器(1)

            粒子生成器(2)

            粒子特效編輯(1)

            粒子特效編輯(2)

            支持樹形的特效節(jié)點,方便的特效組合,在組合時可以復(fù)用以往的特效,提高了編輯的效率。除了粒子特效外,還可以組合模型動畫特效、紋理動畫和動畫紋理特效等等。在各種子特效組合時可以附加各種不同的規(guī)則,如平移,繞一軸公轉(zhuǎn),自轉(zhuǎn),延時播放等等。


            粒子規(guī)則編輯

            節(jié)點之間的作用時間

            粒子特效

            服務(wù)器技術(shù)特性簡介

            • 服務(wù)器各個模塊均按照“Consumer-Producer”模型設(shè)計,僅在公共接口定義上耦合,并約定了“Consumer-Driven”的驅(qū)動方式。按照這種模型設(shè)計出來的服務(wù)器程序具有清晰的代碼結(jié)構(gòu),并且模塊間耦合度較低,便于日后維護和擴展。
            • 《天驕III》服務(wù)器端腳本系統(tǒng)采用 Lua 腳本語言。除了 Lua 在性能方面的出色表現(xiàn)之外,還因為它具有很強的可擴展性,使我們很容易地就將它集成到項目中來,形成我們自己的腳本系統(tǒng)。使用 Lua 最大的好處在于將腳本虛擬機環(huán)境與二進制代碼環(huán)境完全隔離開來,從而使腳本錯誤不會波及到整個服務(wù)器進程。另一方面,Lua 的“協(xié)同線程”特性可以使程序員更容易地控制腳本代碼的執(zhí)行過程,在不給腳本代碼增加任何復(fù)雜度的前提下,將一些耗時操作(如數(shù)據(jù)庫操作、遠程查詢操作等)異步化,以保證整個游戲世界不會因等待這些操作返回而掛起。
            • 《天驕III》服務(wù)器程序在設(shè)計時就考慮到了當(dāng)前和將來服務(wù)器硬件的多核、多 CPU 特性。以場景邏輯為單位,將不同場景(包括同一個場景的不同實例,也就是副本)間的游戲邏輯分發(fā)到不同的工作線程去執(zhí)行,以便最大限度地利用服務(wù)器硬件的 CPU 資源。這種場景間完全獨立的劃分方式再配合大服務(wù)器架構(gòu),又使得整個游戲世界實現(xiàn)動態(tài)負載平衡成為一件很容易的事。
            posted on 2009-01-02 03:51 小王 閱讀(469) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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