隨著網(wǎng)游從業(yè)者的規(guī)模和需求不斷擴(kuò)大,越來越多的朋友進(jìn)入了網(wǎng)游開發(fā)這個(gè)領(lǐng)域,使得市場中網(wǎng)游開發(fā)技術(shù)相關(guān)的需求量迅猛增長。目前,網(wǎng)游行業(yè)比較緊缺的是具有較深技術(shù)功底的“專家型”開發(fā)者,這主要包括兩個(gè)方面:服務(wù)器端設(shè)計(jì)人員以及客戶端設(shè)計(jì)人員。對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,由于其主要的游戲邏輯計(jì)算是在服務(wù)器端完成的,數(shù)據(jù)同步與廣播信息的傳遞也是通過服務(wù)器完成的,所以,是否擁有一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的服務(wù)器端設(shè)計(jì)人員已經(jīng)成為一款網(wǎng)游產(chǎn)品能否成功的關(guān)鍵之一。鑒于此,本文將試圖就網(wǎng)游服務(wù)器設(shè)計(jì)的一系列問題展開討論和總結(jié),筆者將結(jié)合自己的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和體會(huì),將其中各方面內(nèi)容逐一呈現(xiàn)。希望能夠?qū)σ韵氯惾藛T有所幫助:
有一定網(wǎng)絡(luò)編程基礎(chǔ)、準(zhǔn)備進(jìn)入網(wǎng)游行業(yè)作服務(wù)器端設(shè)計(jì)的人員;
正在從事網(wǎng)游服務(wù)器設(shè)計(jì)的人員;
網(wǎng)游項(xiàng)目的技術(shù)負(fù)責(zé)人。
由于網(wǎng)游服務(wù)器的設(shè)計(jì)牽涉到太多內(nèi)容,比如:網(wǎng)絡(luò)通信方面、人工智能、數(shù)據(jù)庫設(shè)計(jì)等等,所以本文將重點(diǎn)從網(wǎng)絡(luò)通信方面的內(nèi)容展開論述。談到網(wǎng)絡(luò)通信,就不能不涉及如下五個(gè)問題:
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1、 常見的網(wǎng)游服務(wù)通信器架構(gòu)概述
2、 網(wǎng)游服務(wù)器設(shè)計(jì)的基本原則
3、 網(wǎng)游服務(wù)器通信架構(gòu)設(shè)計(jì)所需的基本技術(shù)
4、 網(wǎng)游服務(wù)器通信架構(gòu)的測試
5、 網(wǎng)游服務(wù)器通信架構(gòu)設(shè)計(jì)的常見問題
下面我們就從第一個(gè)問題說起:
常見的網(wǎng)游服務(wù)器通信架構(gòu)概述
目前,國內(nèi)的網(wǎng)游市場中大體存在兩種類型的網(wǎng)游游戲:MMORPG(如:魔獸世界)和休閑網(wǎng)游(如:QQ休閑游戲和聯(lián)眾游戲,而如泡泡堂一類的游戲與QQ休閑游戲有很多相同點(diǎn),因此也歸為此類)。由于二者在游戲風(fēng)格上的截然不同,導(dǎo)致了他們在通信架構(gòu)設(shè)計(jì)思路上的較大差別。下面筆者將分別描述這兩種網(wǎng)游的通信架構(gòu)。
1.MMORPG類網(wǎng)游的通信架構(gòu)
網(wǎng)游的通信架構(gòu),通常是根據(jù)幾個(gè)方面來確定的:游戲的功能組成、游戲的預(yù)計(jì)上線人數(shù)以及游戲的可擴(kuò)展性。
目前比較通用的MMORPG游戲流程是這樣的:
a. 玩家到游戲官方網(wǎng)站注冊用戶名和密碼。
b. 注冊完成后,玩家選擇在某一個(gè)區(qū)激活游戲賬號(hào)。
c. 玩家在游戲客戶端中登錄進(jìn)入已經(jīng)被激活的游戲分區(qū),建立游戲角色進(jìn)行游戲。
通常,在這樣的模式下,玩家的角色數(shù)據(jù)是不能跨區(qū)使用的,即:在A區(qū)建立的游戲角色在B區(qū)是無法使用的,各區(qū)之間的數(shù)據(jù)保持各自獨(dú)立性。我們將這樣獨(dú)立的A區(qū)或B區(qū)稱為一個(gè)獨(dú)立的服務(wù)器組,一個(gè)獨(dú)立的服務(wù)器組就是一個(gè)相對完整的游戲世界。而網(wǎng)游服務(wù)器的通信架構(gòu)設(shè)計(jì),則包括了基于服務(wù)器組之上的整個(gè)游戲世界的通信架構(gòu),以及在一個(gè)服務(wù)器組之內(nèi)的服務(wù)器通信架構(gòu)。
我們先來看看單獨(dú)的服務(wù)器組內(nèi)部的通信是如何設(shè)計(jì)的。
一個(gè)服務(wù)器組內(nèi)的各服務(wù)器組成,要依據(jù)游戲功能進(jìn)行劃分。不同的游戲內(nèi)容策劃會(huì)對服務(wù)器的組成造成不同的影響。一般地,我們可以將一個(gè)組內(nèi)的服務(wù)器簡單地分成兩類:場景相關(guān)的(如:行走、戰(zhàn)斗等)以及場景不相關(guān)的(如:公會(huì)聊天、不受區(qū)域限制的貿(mào)易等)。為了保證游戲的流暢性,可以將這兩類不同的功能分別交由不同的服務(wù)器去各自完成。另外,對于那些在服務(wù)器運(yùn)行中進(jìn)行的比較耗時(shí)的計(jì)算,一般也會(huì)將其單獨(dú)提煉出來,交由單獨(dú)的線程或單獨(dú)的進(jìn)程去完成。
各個(gè)網(wǎng)游項(xiàng)目會(huì)根據(jù)游戲特點(diǎn)的不同,而靈活選擇自己的服務(wù)器組成方案。經(jīng)常可以見到的一種方案是:場景服務(wù)器、非場景服務(wù)器、服務(wù)器管理器、AI服務(wù)器以及數(shù)據(jù)庫代理服務(wù)器。
以上各服務(wù)器的主要功能是:
場景服務(wù)器:它負(fù)責(zé)完成主要的游戲邏輯,這些邏輯包括:角色在游戲場景中的進(jìn)入與退出、角色的行走與跑動(dòng)、角色戰(zhàn)斗(包括打怪)、任務(wù)的認(rèn)領(lǐng)等。場景服務(wù)器設(shè)計(jì)的好壞是整個(gè)游戲世界服務(wù)器性能差異的主要體現(xiàn),它的設(shè)計(jì)難度不僅僅在于通信模型方面,更主要的是整個(gè)服務(wù)器的體系架構(gòu)和同步機(jī)制的設(shè)計(jì)。
非場景服務(wù)器:它主要負(fù)責(zé)完成與游戲場景不相關(guān)的游戲邏輯,這些邏輯不依靠游戲的地圖系統(tǒng)也能正常進(jìn)行,比如公會(huì)聊天或世界聊天,之所以把它從場景服務(wù)器中獨(dú)立出來,是為了節(jié)省場景服務(wù)器的CPU和帶寬資源,讓場景服務(wù)器能夠盡可能快地處理那些對游戲流暢性影響較大的游戲邏輯。
服務(wù)器管理器:為了實(shí)現(xiàn)眾多的場景服務(wù)器之間以及場景服務(wù)器與非場景服務(wù)器之間的數(shù)據(jù)同步,我們必須建立一個(gè)統(tǒng)一的管理者,這個(gè)管理者就是服務(wù)器組中的服務(wù)器管理器。它的任務(wù)主要是在各服務(wù)器之間作數(shù)據(jù)同步,比如玩家上下線信息的同步。其最主要的功能還是完成場景切換時(shí)的數(shù)據(jù)同步。當(dāng)玩家需要從一個(gè)場景A切換到另一個(gè)場景B時(shí),服務(wù)器管理器負(fù)責(zé)將玩家的數(shù)據(jù)從場景A轉(zhuǎn)移到場景B,并通過協(xié)議通知這兩個(gè)場景數(shù)據(jù)同步的開始與結(jié)束。所以,為了實(shí)現(xiàn)這些內(nèi)容繁雜的數(shù)據(jù)同步任務(wù),服務(wù)器管理器通常會(huì)與所有的場景服務(wù)器和非場景服務(wù)器保持socket連接。
AI(人工智能)服務(wù)器:由于怪物的人工智能計(jì)算非常消耗系統(tǒng)資源,所以我們把它獨(dú)立成單獨(dú)的服務(wù)器。AI服務(wù)器的主要作用是負(fù)責(zé)計(jì)算怪物的AI,并將計(jì)算結(jié)果返回給場景服務(wù)器,也就是說,AI服務(wù)器是單獨(dú)為場景服務(wù)器服務(wù)的,它完成從場景服務(wù)器交過來的計(jì)算任務(wù),并將計(jì)算結(jié)果返回給場景服務(wù)器。所以,從網(wǎng)絡(luò)通信方面來說,AI服務(wù)器只與眾多場景服務(wù)器保持socket連接。
數(shù)據(jù)庫代理服務(wù)器:在網(wǎng)游的數(shù)據(jù)庫讀寫方面,通常有兩種作法,一種是在應(yīng)用服務(wù)器中直接加進(jìn)數(shù)據(jù)庫訪問的代碼進(jìn)行數(shù)據(jù)庫訪問,還有一種方式是將數(shù)據(jù)庫讀寫?yīng)毩⒊鰜恚瑔为?dú)作成數(shù)據(jù)庫代理,由它統(tǒng)一進(jìn)行數(shù)據(jù)庫訪問并返回訪問結(jié)果。
其中,非場景服務(wù)器在不同的游戲項(xiàng)目中可能會(huì)被設(shè)計(jì)成不同的功能,比如以組隊(duì)、公會(huì)或全頻道聊天為特色的游戲,很可能為了滿足玩家的聊天需求而設(shè)立單獨(dú)的聊天服務(wù)器;而如果是以物品貿(mào)易(如拍賣等)為特色的游戲,很可能為了滿足拍賣的需求而單獨(dú)設(shè)立拍賣服務(wù)器。到底是不是有必要將某一項(xiàng)游戲功能獨(dú)立處理成一個(gè)服務(wù)器,要視該功能對游戲的主場景邏輯(指行走、戰(zhàn)斗等玩家日常游戲行為)的影響程度而定。如果該功能對主場景邏輯的影響比較大,可能對主場景邏輯的運(yùn)行造成比較嚴(yán)重的性能和效率損失,那么應(yīng)考慮將其從主場景邏輯中剝離,但能否剝離還有另一個(gè)前提:此功能是否與游戲場景(即地圖坐標(biāo)系統(tǒng))相關(guān)。如果此功能與場景相關(guān)又確實(shí)影響到了主場景邏輯的執(zhí)行效率,則可能需要在場景服務(wù)器上設(shè)立專門的線程來處理而不是將它獨(dú)立成一個(gè)單獨(dú)的服務(wù)器。
以上是一個(gè)服務(wù)器組內(nèi)的各服務(wù)器組成情況介紹,那么,各服務(wù)器之間是如何通信的呢?它的基本通信構(gòu)架有哪些呢?
MMORPG的單組服務(wù)器架構(gòu)通常可以分為兩種:第一種是帶網(wǎng)關(guān)的服務(wù)器架構(gòu);第二種是不帶網(wǎng)關(guān)的服務(wù)器架構(gòu)。兩種方案各有利弊。
就帶網(wǎng)關(guān)的服務(wù)器架構(gòu)而言,由于它對外只向玩家提供唯一的一個(gè)通信端口,所以在玩家一側(cè)會(huì)有比較流暢的游戲體驗(yàn),這通常也是那些超大規(guī)模無縫地圖網(wǎng)游所采用的方案,但這種方案的缺點(diǎn)是服務(wù)器組內(nèi)的通信架構(gòu)設(shè)計(jì)相對復(fù)雜、調(diào)試不方便、網(wǎng)關(guān)的通信壓力過大、對網(wǎng)關(guān)的通信模型設(shè)計(jì)要求較高等。第二種方案會(huì)同時(shí)向玩家開放多個(gè)游戲服務(wù)器端口,除了游戲場景服務(wù)器的通信端口外,同時(shí)還可能提供諸如聊天服務(wù)器等的通信端口。這種方案的主要缺點(diǎn)是在進(jìn)行場景服務(wù)器的切換時(shí),玩家客戶端的表現(xiàn)中通常會(huì)有一個(gè)諸如場景調(diào)入的界面出現(xiàn),影響了游戲的流暢感。基于這種方案的游戲在客戶端的界面處理方面,比較典型的表現(xiàn)是:當(dāng)要進(jìn)行場景切換時(shí),只能通過相應(yīng)的“傳送功能”傳送到另外的場景去,或者需要進(jìn)入新的場景時(shí),客戶端會(huì)有比較長時(shí)間的等待進(jìn)入新場景的等待界面(Loading界面)。
從技術(shù)角度而言,筆者更傾向于將獨(dú)立的服務(wù)器組設(shè)計(jì)成帶網(wǎng)關(guān)的模型,雖然這加大了服務(wù)器的設(shè)計(jì)難度,但卻增強(qiáng)了游戲的流暢感和安全性,這種花費(fèi)還是值得的。
筆者在下面附上了帶網(wǎng)關(guān)的MMORPG通信架構(gòu)圖,希望能給業(yè)內(nèi)的朋友們一點(diǎn)有益的啟迪。
posted on 2009-01-02 02:23
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