象DNF~冒險島等地圖他們都有很多層的地圖層并且移動速度不同~那么是如何實現(xiàn)的呢?下面我給大家講解一下具體實現(xiàn)原理,我做的是一個地圖編輯器,不過原理是一樣的
首先我們應(yīng)該知道我們的這個游戲有幾層我們先創(chuàng)建一個枚舉類型
enum MAPTYPE


{
ForeGround ,//前景層
Ground,//地圖層
BackGround,//背景層
FundusGround,//背景最后層
};
然后創(chuàng)建一個基類我們這里就叫做CMap
class CMap


{
public:
CMap(float _x,float _y,const int _ID,bool _bCheck = true);
virtual ~CMap();
void GameLogic(float _dt);//游戲主邏輯函數(shù)
void GameRender(); //游戲主渲染函數(shù)
void GameInit(); //游戲初始化函數(shù)
void GameReleaser(); //游戲釋放函數(shù)
virtual bool CheckActive()= 0; //子對象碰撞檢測
virtual bool ShowActive() = 0; //子對象是否顯示
virtual void Logic(float _dt) = 0; //子對象邏輯
virtual void Render() = 0; //子對象渲染
STRMAP StrMap; //地圖屬性
protected:
int ID;
float PosX,PosY; //對象位置
static HGE* g_pHGE; //HGE指針
int Width,Height; //對象寬和高度
static float StrWidth,StrHeight; //當(dāng)前卷動寬度
static float ForeWidth,ForeHeight; //前景層卷動寬和高度
static float FundusWidth,FundusHeight;//最后一層背景卷動寬度和高度
static float BackWidth,BackHeight;//背景卷動寬度和高度
static float Speed;//卷動速度
};
從這里我們可以看到有3個卷動坐標(biāo),我們可以認(rèn)為有3個視圖窗口,
可以看圖理解

我們可以通過CMap的派生類來創(chuàng)建地圖對象然后通過一個鏈表來管理這些對象
但是雖然我們有3個視圖但是我們要統(tǒng)一他們的坐標(biāo)~也就是我們最后看到的屏幕左上的坐標(biāo),當(dāng)然也許你創(chuàng)建的地圖有2級緩存~有可能左上并不是0,0點。自已定義了;
我們在派生類里可以定義一個變量float x,float y;來存放這個對象的左上角坐標(biāo);
通過枚舉在我們創(chuàng)建這個地圖對象的時候給它賦值不同的視圖坐標(biāo)~就是我們先前定義的那3個視圖坐標(biāo)~
這樣就實現(xiàn)了多卷軸視差效果~