不少朋友問我HGE上如何使用BOX2D現(xiàn)在我放出用BOX2D的HELLOWORD例子來跟HGE結(jié)合的代碼上來~如何在C++配置BOX2D我這里就不講了~為了讓大家更加方便閱讀我并沒有使用面向?qū)ο笏枷雫代碼后我會把如何使用面向?qū)ο笏枷朐贐OX2D上的思路給大家講解下~大家不要嫌我啰嗦啊,,主要對于新手來講給大家一個思路~
這個是完整的代碼~并是不片段大家可以直接編譯
#include <hge.h>
#include <hgesprite.h>
#include <Box2D.h>
#include "font.h"
#define _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE
#pragma comment(lib,"hge.lib")
#pragma comment(lib,"hgehelp.lib")
#pragma comment(lib,"box2d_d.lib")
HGE *hge;
GfxFont *font;
hgeSprite* hgeSpr[2];
HTEXTURE hgeTex[2];
b2AABB worldAABB;
b2BodyDef groundBodyDef;
b2PolygonDef groundShapeDef;
b2PolygonDef shapeDef;
b2Body* groundBody;
b2Body* body;
b2BodyDef bodyDef;
b2World *world;
b2Vec2 Rot;
float32 angle;
float hgetime;
bool box2d();
bool FrameFunc()


{
switch (hge->Input_GetKey())

{
case HGEK_SPACE:
box2d();
break;
case HGEK_W:
Rot.y = -1.0f;
break;
case HGEK_S:
Rot.y = 1.0f;
break;
case HGEK_A:
Rot.x = -1.0f;
break;
case HGEK_D:
Rot.x = 1.0f;
break;
}
hgetime=hge->Timer_GetDelta();
if (hge->Input_GetKeyState(HGEK_ESCAPE)) return true;
float32 timeStep = 1.0f / 60.0f;
// Box2D 中還有約束求解器(constraint solver)。約束求解器用于解決模擬中的所有
// 約束,一次一個。單個的約束會被完美的求解,然而當(dāng)我們求解一個約束的時候,我們就會稍微耽誤另
// 一個。要得到良好的解,我們需要迭代所有約束多次。建議的 Box2D 迭代次數(shù)是 10 次。你可以按自己
// 的喜好去調(diào)整這個數(shù),但要記得它是速度與質(zhì)量之間的平衡。更少的迭代會增加性能并降低精度,同樣
// 地,更多的迭代會減少性能但提高模擬質(zhì)量。這是我們選擇的迭代次數(shù):
int32 iterations = 10;
world->Step(timeStep, iterations);
return false;
}
bool box2d()


{
// 定義世界的大小。 模仿將運作
//如果身體到達(dá)世界的最后,但是它將是最慢的。
// 我們創(chuàng)建地面體。要創(chuàng)建它我們需要一個物體定義(body definition),通過物體定義我們來
//指定地面體的初始位置。
worldAABB.lowerBound.Set(-100.0f, -100.0f);
worldAABB.upperBound.Set(100.0f, 100.0f);

// 定義重力向量
b2Vec2 gravity(0.0f, 10.0f);

// 是否休眠
bool doSleep = true;

// 建立一個世界對象.
world = new b2World(worldAABB, gravity, doSleep);
//我們創(chuàng)建地面體。要創(chuàng)建它我們需要一個物體定義(body definition),通過物體定義我們來
//指定地面體的初始位置。
groundBodyDef.position.Set(30.0f, 50.0f);
groundBodyDef.angle=0.1f;
//將物體定義傳給世界對象來創(chuàng)建地面體。世界對象并不保存到物體定義的引用。地面體是作
//為靜態(tài)物體(static body)創(chuàng)建的,靜態(tài)物體之間并沒有碰撞,它們是固定的。當(dāng)一個物體具有零質(zhì)量的
//時候 Box2D 就會確定它為靜態(tài)物體,物體的默認(rèn)質(zhì)量是零,所以它們默認(rèn)就是靜態(tài)的
groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef);
// 我們創(chuàng)建一個地面的多邊形定義。我們使用 SetAsBox 簡捷地把地面多邊形規(guī)定為一個盒子
//(矩形)形狀,盒子的中點就位于父物體的原點上。

//SetAsBox 函數(shù)接收了半個寬度和半個高度,這樣的話,地面盒就是 100 個單位寬(x 軸)以及
//20 個單位高(y 軸)。Box2D 已被調(diào)諧使用米,千克和秒來作單位,
groundShapeDef.SetAsBox(30.0f,2.5f);
//我們在地面體上創(chuàng)建地面多邊形,以完成地面體
groundBody->CreateShape(&groundShapeDef);
// 現(xiàn)在我們已經(jīng)有了一個地面體,我們可以使用同樣的方法來創(chuàng)建一個動態(tài)物體。除了尺寸之外的主要
//區(qū)別是,我們必須為動態(tài)物體設(shè)置質(zhì)量性質(zhì)。
//首先我們用 CreateBody 創(chuàng)建物體
//設(shè)置起始坐標(biāo)
bodyDef.position.Set(20.0f, 0.0f);
body = world->CreateBody(&bodyDef);

// 接下來我們創(chuàng)建并添加一個多邊形形狀到物體上。注意我們把密度設(shè)置為 1,默認(rèn)的密度是 0。并
//且,形狀的摩擦設(shè)置到了 0.3。形狀添加好以后,我們就使用 SetMassFromShapes 方法來命令物體通
//過形狀去計算其自身的質(zhì)量。這暗示了你可以給單個物體添加一個以上的形狀。如果質(zhì)量計算結(jié)果為 0,
//那么物體會變成真正的靜態(tài)。物體默認(rèn)的質(zhì)量就是零
//動態(tài)剛體的大小
shapeDef.SetAsBox(3.2f, 3.2f);

//密度,密度默認(rèn)為0~為0時判斷為靜態(tài)鋼體
shapeDef.density = 0.3f;

//摩擦力
shapeDef.friction = 0.2f;
//彈性
shapeDef.restitution = 0.6f;
//創(chuàng)建剛體
body->CreateShape(&shapeDef);
//我也可以通過這個函數(shù)設(shè)置位置和角度
//body->SetXForm(b2Vec2(0.0f,5.0f),0.3f);
//以物體形狀計算
body->SetMassFromShapes();

// Box2D 中有一些數(shù)學(xué)代碼構(gòu)成的積分器(integrator),積分器在離散的時間點上模擬物理方程,它將
// 與游戲動畫循環(huán)一同運行。所以我們需要為 Box2D 選取一個時間步,通常來說游戲物理引擎需要至少
// 60Hz 的速度,也就是 1/60 的時間步。你可以使用更大的時間步,但是你必須更加小心地為你的世界調(diào)
// 整定義。我們也不喜歡時間步變化得太大,所以不要把時間步關(guān)聯(lián)到幀頻(除非你真的必須這樣做)。直截
// 了當(dāng)?shù)兀@個就是時間步:
return false;
}
bool RenderFunc()


{
hge->Gfx_Clear(0);
hge->Gfx_BeginScene();
//body->SetLinearVelocity(Rot);
hgeSpr[0]->RenderEx(body->GetPosition().x*10,body->GetPosition().y*10,body->GetAngle());
font->Print(30,30,"FPS:%d,X坐標(biāo)=%f",hge->Timer_GetFPS(),body->GetPosition().x);
hgeSpr[1]->RenderEx(groundBody->GetPosition().x*10,groundBody->GetPosition().y*10,groundBody->GetAngle());
hge->Gfx_EndScene();
return false;
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)


{
hge = hgeCreate(HGE_VERSION);

hge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc);
hge->System_SetState(HGE_RENDERFUNC, RenderFunc);
hge->System_SetState(HGE_TITLE, "HGE Tutorial 01 - Minimal HGE application");

hge->System_SetState(HGE_WINDOWED, true);

// Don't use BASS for sound
hge->System_SetState(HGE_USESOUND, false);
if(hge->System_Initiate())

{
hgeTex[0] = hge->Texture_Load("zazaka.png");
hgeTex[1] = hge->Texture_Load("gfd.png");
hgeSpr[1] = new hgeSprite(hgeTex[1],0,0,600,10);
hgeSpr[0] = new hgeSprite(hgeTex[0],0,0,64,64);
font = new GfxFont("隸書",24,TRUE,FALSE,TRUE);
font->SetColor(0xFF00FF00);
box2d();
hgeSpr[0]->SetHotSpot(32,32);
hgeSpr[1]->SetHotSpot(300,25);
hge->System_Start();
}
else

{
//MessageBox(NULL, hge->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL);
}
delete hgeSpr[0];
delete hgeSpr[1];
hge->Effect_Free(hgeTex[0]);
hge->Effect_Free(hgeTex[1]);
hge->System_Shutdown();
hge->Release();

return 0;
}

面向?qū)ο笏枷肷蠈崿F(xiàn)。。。我們可以定義一個世界對象~在每個對象里面創(chuàng)建剛體對象。當(dāng)我們創(chuàng)建一個對象的時候就把這個對象的剛體對象放入這個世界對象里面就可以了~T.T我知道這是廢話~隨便說說~大家不要介意~