#include "Box2D.h"

#include <cstdio>
//
// 這是盒子和小盒子的一個簡單例子模擬使用Box2D的.
// 這里我們創(chuàng)造一個大地面箱子和一小動態(tài)
// 箱子.
int main(int argc, char** argv)


{
B2_NOT_USED(argc);
B2_NOT_USED(argv);
// 定義世界的大小。
//如果鋼體到達世界的邊緣,但是它將會速度越來越慢直到休眠。
// 我們創(chuàng)建地面體。要創(chuàng)建它我們需要一個物體定義(body definition),通過物體定義我們來
//指定地面體的初始位置。
b2AABB worldAABB;
worldAABB.lowerBound.Set(-100.0f, -100.0f);
worldAABB.upperBound.Set(100.0f, 100.0f);

// 定義重力向量
b2Vec2 gravity(0.0f, -10.0f);

// 是否休眠
bool doSleep = true;

// 建立一個世界對象.
b2World world(worldAABB, gravity, doSleep);

//我們創(chuàng)建地面體。要創(chuàng)建它我們需要定義一個靜態(tài)剛體(body definition),通過物體定義我們來
//指定地面體的初始位置。
b2BodyDef groundBodyDef;
groundBodyDef.position.Set(0.0f, -10.0f);

//將物體定義傳給世界對象來創(chuàng)建地面體。世界對象并不保存到物體定義的引用。地面體是作
//為靜態(tài)物體(static body)創(chuàng)建的,靜態(tài)物體之間并沒有碰撞,它們是固定的。當一個物體具有零質(zhì)量的
//時候 Box2D 就會確定它為靜態(tài)物體,物體的默認質(zhì)量是零,所以它們默認就是靜態(tài)的
b2Body* groundBody = world.CreateBody(&groundBodyDef);

// 我們創(chuàng)建一個地面的多邊形定義。我們使用 SetAsBox 簡捷地把地面多邊形規(guī)定為一個盒子
//(矩形)形狀,盒子的中點就位于父物體的原點上。
b2PolygonDef groundShapeDef;

//SetAsBox 函數(shù)接收了半個寬度和半個高度,這樣的話,地面盒就是 100 個單位寬(x 軸)以及
//20 個單位高(y 軸)。Box2D 已被調(diào)諧使用米,千克和秒來作單位,
groundShapeDef.SetAsBox(50.0f, 10.0f);

//我們在地面體上創(chuàng)建地面多邊形,以完成地面體
groundBody->CreateShape(&groundShapeDef);

// 現(xiàn)在我們已經(jīng)有了一個地面體,我們可以使用同樣的方法來創(chuàng)建一個動態(tài)物體。除了尺寸之外的主要
//區(qū)別是,我們必須為動態(tài)物體設置質(zhì)量性質(zhì)。
//首先我們用 CreateBody 創(chuàng)建物體
b2BodyDef bodyDef;
//設置起始坐標
bodyDef.position.Set(0.0f, 14.0f);
b2Body* body = world.CreateBody(&bodyDef);

// 接下來我們創(chuàng)建并添加一個多邊形形狀到物體上。注意我們把密度設置為 1,默認的密度是 0。并
//且,形狀的摩擦設置到了 0.3。形狀添加好以后,我們就使用 SetMassFromShapes 方法來命令物體通
//過形狀去計算其自身的質(zhì)量。這暗示了你可以給單個物體添加一個以上的形狀。如果質(zhì)量計算結(jié)果為 0,
//那么物體會變成真正的靜態(tài)。物體默認的質(zhì)量就是零
b2PolygonDef shapeDef;
//動態(tài)剛體的大小
shapeDef.SetAsBox(1.0f, 1.0f);

//密度,密度默認為0為0時判斷為靜態(tài)鋼體
shapeDef.density = 1.0f;

//摩擦力
shapeDef.friction = 0.3f;

//創(chuàng)建剛體
body->CreateShape(&shapeDef);
//我也可以通過這個函數(shù)設置位置和角度
//body->SetXForm(b2Vec2(0.0f,5.0f),0.3f);

//以物體形狀計算
body->SetMassFromShapes();

// Box2D 中有一些數(shù)學代碼構(gòu)成的積分器(integrator),積分器在離散的時間點上模擬物理方程,它將
// 與游戲動畫循環(huán)一同運行。所以我們需要為 Box2D 選取一個時間步,通常來說游戲物理引擎需要至少
// 60Hz 的速度,也就是 1/60 的時間步。你可以使用更大的時間步,但是你必須更加小心地為你的世界調(diào)
// 整定義。我們也不喜歡時間步變化得太大,所以不要把時間步關聯(lián)到幀頻(除非你真的必須這樣做)。直截
// 了當?shù)兀@個就是時間步:
float32 timeStep = 1.0f / 60.0f;
// Box2D 中還有約束求解器(constraint solver)。約束求解器用于解決模擬中的所有
// 約束,一次一個。單個的約束會被完美的求解,然而當我們求解一個約束的時候,我們就會稍微耽誤另
// 一個。要得到良好的解,我們需要迭代所有約束多次。建議的 Box2D 迭代次數(shù)是 10 次。你可以按自己
// 的喜好去調(diào)整這個數(shù),但要記得它是速度與質(zhì)量之間的平衡。更少的迭代會增加性能并降低精度,同樣
// 地,更多的迭代會減少性能但提高模擬質(zhì)量。這是我們選擇的迭代次數(shù):
int32 iterations = 10;

// 輸出坐標以及角度
for (int32 i = 0; i < 60; ++i)

{
// 單個約束求解以1/60幀。每幀計算10次
world.Step(timeStep, iterations);

// 得到動態(tài)剛體的坐標以及角度
b2Vec2 position = body->GetPosition();
float32 angle = body->GetAngle();

printf("%4.2f %4.2f %4.2f\n", position.x, position.y, angle);
}

// When the world destructor is called, all bodies and joints are freed. This can
// create orphaned pointers, so be careful about your world management.
system("pause");
return 0;
}

注意:在2.0.0版里創(chuàng)建物體是CreateDynamicBody
有什么問題可以聯(lián)系我
QQ群:57071430