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            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            #include "Box2D.h"

            #include 
            <cstdio>
            // 
            // 這是盒子和小盒子的一個(gè)簡(jiǎn)單例子模擬使用Box2D的.
            // 這里我們創(chuàng)造一個(gè)大地面箱子和一小動(dòng)態(tài)
            // 箱子. 
            int main(int argc, char** argv)
            {
                B2_NOT_USED(argc);
                B2_NOT_USED(argv);
                
            // 定義世界的大小。 
                
            //如果鋼體到達(dá)世界的邊緣,但是它將會(huì)速度越來越慢直到休眠。
                
            // 我們創(chuàng)建地面體。要?jiǎng)?chuàng)建它我們需要一個(gè)物體定義(body definition),通過物體定義我們來
                
            //指定地面體的初始位置。
                b2AABB worldAABB;
                worldAABB.lowerBound.Set(
            -100.0f-100.0f);
                worldAABB.upperBound.Set(
            100.0f100.0f);

                
            // 定義重力向量
                b2Vec2 gravity(0.0f-10.0f);

                
            // 是否休眠
                bool doSleep = true;

                
            // 建立一個(gè)世界對(duì)象.
                b2World world(worldAABB, gravity, doSleep);

                
            //我們創(chuàng)建地面體。要?jiǎng)?chuàng)建它我們需要定義一個(gè)靜態(tài)剛體(body definition),通過物體定義我們來
                
            //指定地面體的初始位置。
                b2BodyDef groundBodyDef;
                groundBodyDef.position.Set(
            0.0f-10.0f);

                
            //將物體定義傳給世界對(duì)象來創(chuàng)建地面體。世界對(duì)象并不保存到物體定義的引用。地面體是作
                
            //為靜態(tài)物體(static body)創(chuàng)建的,靜態(tài)物體之間并沒有碰撞,它們是固定的。當(dāng)一個(gè)物體具有零質(zhì)量的
                
            //時(shí)候 Box2D 就會(huì)確定它為靜態(tài)物體,物體的默認(rèn)質(zhì)量是零,所以它們默認(rèn)就是靜態(tài)的
                b2Body* groundBody = world.CreateBody(&groundBodyDef);

                
            // 我們創(chuàng)建一個(gè)地面的多邊形定義。我們使用 SetAsBox 簡(jiǎn)捷地把地面多邊形規(guī)定為一個(gè)盒子
                
            //(矩形)形狀,盒子的中點(diǎn)就位于父物體的原點(diǎn)上。
                b2PolygonDef groundShapeDef;

                
            //SetAsBox 函數(shù)接收了半個(gè)寬度和半個(gè)高度,這樣的話,地面盒就是 100 個(gè)單位寬(x 軸)以及
                
            //20 個(gè)單位高(y 軸)。Box2D 已被調(diào)諧使用米,千克和秒來作單位,
                groundShapeDef.SetAsBox(50.0f10.0f);

                
            //我們?cè)诘孛骟w上創(chuàng)建地面多邊形,以完成地面體
                groundBody->CreateShape(&groundShapeDef);

                
            // 現(xiàn)在我們已經(jīng)有了一個(gè)地面體,我們可以使用同樣的方法來創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)態(tài)物體。除了尺寸之外的主要
                
            //區(qū)別是,我們必須為動(dòng)態(tài)物體設(shè)置質(zhì)量性質(zhì)。
                
            //首先我們用 CreateBody 創(chuàng)建物體
                b2BodyDef bodyDef;
                
            //設(shè)置起始坐標(biāo)
                bodyDef.position.Set(0.0f14.0f);
                b2Body
            * body = world.CreateBody(&bodyDef);

                
            // 接下來我們創(chuàng)建并添加一個(gè)多邊形形狀到物體上。注意我們把密度設(shè)置為 1,默認(rèn)的密度是 0。并
                
            //且,形狀的摩擦設(shè)置到了 0.3。形狀添加好以后,我們就使用 SetMassFromShapes 方法來命令物體通
                
            //過形狀去計(jì)算其自身的質(zhì)量。這暗示了你可以給單個(gè)物體添加一個(gè)以上的形狀。如果質(zhì)量計(jì)算結(jié)果為 0,
                
            //那么物體會(huì)變成真正的靜態(tài)。物體默認(rèn)的質(zhì)量就是零
                b2PolygonDef shapeDef;
                
            //動(dòng)態(tài)剛體的大小
                shapeDef.SetAsBox(1.0f1.0f);

                
            //密度,密度默認(rèn)為0為0時(shí)判斷為靜態(tài)鋼體
                shapeDef.density = 1.0f;

                
            //摩擦力
                shapeDef.friction = 0.3f;

                
            //創(chuàng)建剛體
                body->CreateShape(&shapeDef);
                
            //我也可以通過這個(gè)函數(shù)設(shè)置位置和角度
                
            //body->SetXForm(b2Vec2(0.0f,5.0f),0.3f);

                
            //以物體形狀計(jì)算
                body->SetMassFromShapes();

                
            // Box2D 中有一些數(shù)學(xué)代碼構(gòu)成的積分器(integrator),積分器在離散的時(shí)間點(diǎn)上模擬物理方程,它將
                
            // 與游戲動(dòng)畫循環(huán)一同運(yùn)行。所以我們需要為 Box2D 選取一個(gè)時(shí)間步,通常來說游戲物理引擎需要至少
                
            // 60Hz 的速度,也就是 1/60 的時(shí)間步。你可以使用更大的時(shí)間步,但是你必須更加小心地為你的世界調(diào)
                
            // 整定義。我們也不喜歡時(shí)間步變化得太大,所以不要把時(shí)間步關(guān)聯(lián)到幀頻(除非你真的必須這樣做)。直截
                
            // 了當(dāng)?shù)兀@個(gè)就是時(shí)間步:
                float32 timeStep = 1.0f / 60.0f;
                
            // Box2D 中還有約束求解器(constraint solver)。約束求解器用于解決模擬中的所有
                
            // 約束,一次一個(gè)。單個(gè)的約束會(huì)被完美的求解,然而當(dāng)我們求解一個(gè)約束的時(shí)候,我們就會(huì)稍微耽誤另
                
            // 一個(gè)。要得到良好的解,我們需要迭代所有約束多次。建議的 Box2D 迭代次數(shù)是 10 次。你可以按自己
                
            // 的喜好去調(diào)整這個(gè)數(shù),但要記得它是速度與質(zhì)量之間的平衡。更少的迭代會(huì)增加性能并降低精度,同樣
                
            // 地,更多的迭代會(huì)減少性能但提高模擬質(zhì)量。這是我們選擇的迭代次數(shù):
                int32 iterations = 10;

                
            // 輸出坐標(biāo)以及角度
                for (int32 i = 0; i < 60++i)
                
            {
                    
            // 單個(gè)約束求解以1/60幀。每幀計(jì)算10次
                    world.Step(timeStep, iterations);

                    
            // 得到動(dòng)態(tài)剛體的坐標(biāo)以及角度
                    b2Vec2 position = body->GetPosition();
                    float32 angle 
            = body->GetAngle();

                    printf(
            "%4.2f %4.2f %4.2f\n", position.x, position.y, angle);
                }


                
            // When the world destructor is called, all bodies and joints are freed. This can
                
            // create orphaned pointers, so be careful about your world management.
                system("pause");
                
            return 0;
            }



            注意:在2.0.0版里創(chuàng)建物體是CreateDynamicBody

            有什么問題可以聯(lián)系我
            QQ群:57071430
            posted on 2009-02-19 15:28 icecoldmoon 閱讀(2164) 評(píng)論(10)  編輯 收藏 引用

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