War3ArtTools是Blizzard官方發(fā)布的制作War3 Mod的工具集,雖然其模型導(dǎo)出工具只支持Max4,不過我們的目的也不是為了拿它來給War3做模型。通過War3ArtTools附帶的文檔,了解War3制作的一些技術(shù)細節(jié),也是很不錯的。
其實在差不多三年前歷時很短的一段3D開發(fā)經(jīng)歷里就參考過這玩意,對照War3ArtTools的工具集及相關(guān)功能,實現(xiàn)了一套我們需要的美術(shù)制作工具,包括模型導(dǎo)出插件、專用材質(zhì)編輯插件、模型預(yù)覽插件,不過當(dāng)時還未涉及到粒子(Partical)與帶子(Ribbon)。
閑話少說,讓我們來看看War3ArtTools里空間都有哪些東西吧。
這是War3ArtTools的工具集列表,當(dāng)然除此之外還有一篇pdf文檔加幾個max model和tga texture samples。應(yīng)該來說,有了這套工具,再加上War3本身強大的Editor,完全可以做出一個全新的Mod來。
War3ModelExp.dle 模型導(dǎo)出工具
War3bmtls.dlt 材質(zhì)編輯工具
War3Preview.dlu 模型預(yù)覽工具
War3UserProp.dlu 自定義屬性編輯工具
War3BlizardPart.dlo 粒子編輯工具
War3Ribbon.dlo 帶子編輯工具
要想在Max中為War3制作模型,首先第一步要確定的是比例尺問題。文檔中也是一開始就說明了,War3中一個單位等于Max中一年inch(也就是0.0254米),一個農(nóng)民的身高是70個單位(也就是1.778米),這樣看來也是按照現(xiàn)實比例來進行設(shè)計的。然后約定了最高的建筑物大約為300個單位(約等于7.62米),一個尋路塊(Pathing Cell)寬度為32單位,而一個地形塊(Terrain Cell)寬度為128單位。
另外在Max中做好的模型原點就是導(dǎo)出的對象的原點,編輯器和游戲中會始終以原點位置來擺放對象。所以一般情況下我們會把原點設(shè)在人物的腳底下,建筑物的話也就要設(shè)在地板上。
然后是模型的初始朝向,War3要求在Max中制作時,前視圖中的模型應(yīng)該正對著你。
使用工具集中的預(yù)覽工具,可以隨時在制作的過程中看到游戲中的效果,這個工具對美術(shù)來說相當(dāng)方便,不需要先導(dǎo)出,再啟動游戲編輯器加載導(dǎo)出的模型。而且即使這樣做了,有時候游戲編輯器中看到的效果與最終的游戲效果也還是有差異。這是War3ArtTools的模型預(yù)覽工具的外觀:
對貼圖和材質(zhì)的要求
貼圖必須使用Diffuse Color Map Channal, 只能使用24bit或32bit的tga文件,文件大小必須是2的整數(shù)次冪,最大支持512 * 512的貼圖,長寬(或?qū)掗L)比例最大不能超過8:1。
在貼圖的alpha通道上可以繪制團隊顏色(Team Color),或者為模型創(chuàng)建透明區(qū)域。白色(1)為完全不透明,黑色(0)為完全透明。
材質(zhì)類型只支持自定義的Warcraft III類型和混合材質(zhì)類型。一個Geometry只支持一張材質(zhì),但可以使用組合材質(zhì)來實現(xiàn)多層效果。
在材質(zhì)工具的參數(shù)設(shè)置中也做了一些規(guī)則限制,比如某些參數(shù)必須使用哪些項,等等。然后還有一些War3自定義的材質(zhì)屬性,用來實現(xiàn)游戲特殊需求,比如Replaceable Texture, Unshadered, No Depth Set, No Depth Test, 2-Sided, UnFogged, UnSelectable等等。
制作動畫序列
War3使用Max Track View中的”Note track” Key來定義動畫序列的相關(guān)屬性,比如長度、時間、是不是循環(huán)播放、動畫出現(xiàn)的概率等等,一個3ds max文件包含了該模型所有的動畫序列。比如一個”Note track” key可能是這樣的:
“Stand – 2”
rantity 3
上面的”Stand – 2”就是動畫名,War3ArtTools對動畫名也做了一定的規(guī)則限制。動畫名由一個或多個由空格分隔的單詞構(gòu)成,如果有多個部分,則必須用引號將動畫名括起來。完整的動畫名包括主名和次名,比如”Stand Ready”。
引擎內(nèi)部有一套動畫名稱匹配規(guī)則,用來選擇最合適的動畫進行播放。比如一個對象進入攻擊行為,這時要播放攻擊動畫,在兩次攻擊動畫中間會有一個暫停,這時引擎會查詢這個模型是否有”Stand Ready”動畫序列,如果有就播放,如果沒有則會回退到”Stand”動畫序列,引擎內(nèi)的動畫規(guī)則包括各種各樣可能的動畫組合。
“Note track”的參數(shù)中有一項Move Speed,定義了unit的移動速度。一般的對象移動速度在250~400個單位之間,也就是6.35~10.16米之間,也是人的正常跑步速度。這個參數(shù)在War3中只是給預(yù)覽工具用的,游戲中不會使用這個數(shù)據(jù)。
移動速度的調(diào)整關(guān)系到unit移動時是否會出現(xiàn)滑步,這個速度與動畫播放速度之間要協(xié)調(diào)好。比如一個unit,根據(jù)其模型的大小基本上可以確定這個模型每跨出一步所移動的距離,也就是步長,假設(shè)為x,這樣在給定的移動速度s之下,便可以計算出一秒內(nèi)需要跨出s/x步,這個步數(shù)包括了左右兩只腳的步數(shù)。然后再根據(jù)動畫播放幀速率,在Max中默認為30幀每秒,便可以計算出一個跨步動作需要在幾幀之內(nèi)播完,也就是動畫的播放速度應(yīng)該有多快。
以后在游戲過程中如果想要加快或減慢unit的移動速度,不僅是加減其位移的變化速度,還要讓動畫播放速度也做相應(yīng)比例的改變,也就是讓這個unit的動畫在一秒內(nèi)不是播放30幀,這樣來避免出現(xiàn)滑步現(xiàn)象。
然后還有一個Rarity參數(shù)。當(dāng)相同的動畫名稱出現(xiàn)多個時,可以用此數(shù)值來表示該動畫出現(xiàn)的概率。也就是一個休閑站立動作美術(shù)可能做了好幾種,程序在播放的時候會隨機選擇一種來播,隨機選擇的依據(jù)就從這個Rarity參數(shù)來。
War3使用的MDX模型因為實現(xiàn)的比較早,所以對動作制作方面的限制比較多,一些較新的技術(shù)都不能使用,比如IK與bipped動畫。
另外每個unit必須有兩個骨骼:bone_head和bone_chest,War3編輯器會用到這兩個骨骼,類似的,turreted buildings必須有bone_turret骨骼。
Position/Rotation/Scale控制器必須使用Bezier, Linear或TCB,并且Rotation控制器兩個關(guān)鍵幀之間的角度差必須小于90度。
掛載點設(shè)置
掛載點制作時就是綁定了一個box在骨骼上,這個box不需要設(shè)置材質(zhì),但需要在自定義屬性編輯面板上標(biāo)注為Attachment Point。這些box不會被渲染,在它們上也不應(yīng)該有動畫數(shù)據(jù)。
與骨骼類似,掛載點也有一些是必須定義的,如下所示:
相對于目前越來越復(fù)雜的MMO來說,War3的掛載點信息還是比較少的。
模型的優(yōu)化
War3ArtTools定義了一個表格,指導(dǎo)模型制作者對各種類型的模型其面數(shù),貼圖大小,骨骼數(shù)和帶動畫的Geoset數(shù)量做了規(guī)定。
其他
每個unit模型可以帶一個頭像模型,只需要在名稱后加一個_Portrait即可,另外頭像模型上必須帶一個攝像機。
小物件可以成組,這樣在War3編輯器中刷小物件的時候可以隨機的刷出各種物件來,只要在命名時將其名稱設(shè)為一樣,同時在后面加上數(shù)字即可,如ModelName0.mdx, ModelName1.mdx, ……
動畫列表
如前面所說,War3中有一套動畫替換規(guī)則,每個unit和building也都定義了一些動畫名,有些是必須要有的,有些是可選的,美術(shù)在制作的時候必須要有的可以先做,可選動畫可以在后期慢慢加入,下表是幾個動畫名及其描述:
可替換的貼圖ID
TeamColor
用于顯示團隊顏色,通常情況下,一個”underpainting”貼圖被應(yīng)用于模型的一部分或者整個模型上,并且這個貼圖被設(shè)置為Team Color,然后模型的Skin再被附加一層帶alpha“空洞”的貼圖,通過這些“空洞”把下面的Team Color顯示出來。
Team Glow
用Billboard實現(xiàn)的,可以讓英雄單位或英雄所帶的武器發(fā)光的一種貼圖方式。
Trees
被標(biāo)記為Tree的可替換貼圖在游戲中會被替換為適合當(dāng)前tileset的Tree貼圖。
注:以上內(nèi)容大部分未經(jīng)驗證,屬于個人理解,小心被誤導(dǎo)