War3ArtTools是Blizzard官方發(fā)布的制作War3 Mod的工具集,雖然其模型導(dǎo)出工具只支持Max4,不過我們的目的也不是為了拿它來(lái)給War3做模型。通過War3ArtTools附帶的文檔,了解War3制作的一些技術(shù)細(xì)節(jié),也是很不錯(cuò)的。
其實(shí)在差不多三年前歷時(shí)很短的一段3D開發(fā)經(jīng)歷里就參考過這玩意,對(duì)照War3ArtTools的工具集及相關(guān)功能,實(shí)現(xiàn)了一套我們需要的美術(shù)制作工具,包括模型導(dǎo)出插件、專用材質(zhì)編輯插件、模型預(yù)覽插件,不過當(dāng)時(shí)還未涉及到粒子(Partical)與帶子(Ribbon)。
閑話少說,讓我們來(lái)看看War3ArtTools里空間都有哪些東西吧。
這是War3ArtTools的工具集列表,當(dāng)然除此之外還有一篇pdf文檔加幾個(gè)max model和tga texture samples。應(yīng)該來(lái)說,有了這套工具,再加上War3本身強(qiáng)大的Editor,完全可以做出一個(gè)全新的Mod來(lái)。
War3ModelExp.dle 模型導(dǎo)出工具
War3bmtls.dlt 材質(zhì)編輯工具
War3Preview.dlu 模型預(yù)覽工具
War3UserProp.dlu 自定義屬性編輯工具
War3BlizardPart.dlo 粒子編輯工具
War3Ribbon.dlo 帶子編輯工具
要想在Max中為War3制作模型,首先第一步要確定的是比例尺問題。文檔中也是一開始就說明了,War3中一個(gè)單位等于Max中一年inch(也就是0.0254米),一個(gè)農(nóng)民的身高是70個(gè)單位(也就是1.778米),這樣看來(lái)也是按照現(xiàn)實(shí)比例來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)的。然后約定了最高的建筑物大約為300個(gè)單位(約等于7.62米),一個(gè)尋路塊(Pathing Cell)寬度為32單位,而一個(gè)地形塊(Terrain Cell)寬度為128單位。
另外在Max中做好的模型原點(diǎn)就是導(dǎo)出的對(duì)象的原點(diǎn),編輯器和游戲中會(huì)始終以原點(diǎn)位置來(lái)擺放對(duì)象。所以一般情況下我們會(huì)把原點(diǎn)設(shè)在人物的腳底下,建筑物的話也就要設(shè)在地板上。
然后是模型的初始朝向,War3要求在Max中制作時(shí),前視圖中的模型應(yīng)該正對(duì)著你。
使用工具集中的預(yù)覽工具,可以隨時(shí)在制作的過程中看到游戲中的效果,這個(gè)工具對(duì)美術(shù)來(lái)說相當(dāng)方便,不需要先導(dǎo)出,再啟動(dòng)游戲編輯器加載導(dǎo)出的模型。而且即使這樣做了,有時(shí)候游戲編輯器中看到的效果與最終的游戲效果也還是有差異。這是War3ArtTools的模型預(yù)覽工具的外觀:
對(duì)貼圖和材質(zhì)的要求
貼圖必須使用Diffuse Color Map Channal, 只能使用24bit或32bit的tga文件,文件大小必須是2的整數(shù)次冪,最大支持512 * 512的貼圖,長(zhǎng)寬(或?qū)掗L(zhǎng))比例最大不能超過8:1。
在貼圖的alpha通道上可以繪制團(tuán)隊(duì)顏色(Team Color),或者為模型創(chuàng)建透明區(qū)域。白色(1)為完全不透明,黑色(0)為完全透明。
材質(zhì)類型只支持自定義的Warcraft III類型和混合材質(zhì)類型。一個(gè)Geometry只支持一張材質(zhì),但可以使用組合材質(zhì)來(lái)實(shí)現(xiàn)多層效果。
在材質(zhì)工具的參數(shù)設(shè)置中也做了一些規(guī)則限制,比如某些參數(shù)必須使用哪些項(xiàng),等等。然后還有一些War3自定義的材質(zhì)屬性,用來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲特殊需求,比如Replaceable Texture, Unshadered, No Depth Set, No Depth Test, 2-Sided, UnFogged, UnSelectable等等。
制作動(dòng)畫序列
War3使用Max Track View中的”Note track” Key來(lái)定義動(dòng)畫序列的相關(guān)屬性,比如長(zhǎng)度、時(shí)間、是不是循環(huán)播放、動(dòng)畫出現(xiàn)的概率等等,一個(gè)3ds max文件包含了該模型所有的動(dòng)畫序列。比如一個(gè)”Note track” key可能是這樣的:
“Stand – 2”
rantity 3
上面的”Stand – 2”就是動(dòng)畫名,War3ArtTools對(duì)動(dòng)畫名也做了一定的規(guī)則限制。動(dòng)畫名由一個(gè)或多個(gè)由空格分隔的單詞構(gòu)成,如果有多個(gè)部分,則必須用引號(hào)將動(dòng)畫名括起來(lái)。完整的動(dòng)畫名包括主名和次名,比如”Stand Ready”。
引擎內(nèi)部有一套動(dòng)畫名稱匹配規(guī)則,用來(lái)選擇最合適的動(dòng)畫進(jìn)行播放。比如一個(gè)對(duì)象進(jìn)入攻擊行為,這時(shí)要播放攻擊動(dòng)畫,在兩次攻擊動(dòng)畫中間會(huì)有一個(gè)暫停,這時(shí)引擎會(huì)查詢這個(gè)模型是否有”Stand Ready”動(dòng)畫序列,如果有就播放,如果沒有則會(huì)回退到”Stand”動(dòng)畫序列,引擎內(nèi)的動(dòng)畫規(guī)則包括各種各樣可能的動(dòng)畫組合。
“Note track”的參數(shù)中有一項(xiàng)Move Speed,定義了unit的移動(dòng)速度。一般的對(duì)象移動(dòng)速度在250~400個(gè)單位之間,也就是6.35~10.16米之間,也是人的正常跑步速度。這個(gè)參數(shù)在War3中只是給預(yù)覽工具用的,游戲中不會(huì)使用這個(gè)數(shù)據(jù)。
移動(dòng)速度的調(diào)整關(guān)系到unit移動(dòng)時(shí)是否會(huì)出現(xiàn)滑步,這個(gè)速度與動(dòng)畫播放速度之間要協(xié)調(diào)好。比如一個(gè)unit,根據(jù)其模型的大小基本上可以確定這個(gè)模型每跨出一步所移動(dòng)的距離,也就是步長(zhǎng),假設(shè)為x,這樣在給定的移動(dòng)速度s之下,便可以計(jì)算出一秒內(nèi)需要跨出s/x步,這個(gè)步數(shù)包括了左右兩只腳的步數(shù)。然后再根據(jù)動(dòng)畫播放幀速率,在Max中默認(rèn)為30幀每秒,便可以計(jì)算出一個(gè)跨步動(dòng)作需要在幾幀之內(nèi)播完,也就是動(dòng)畫的播放速度應(yīng)該有多快。
以后在游戲過程中如果想要加快或減慢unit的移動(dòng)速度,不僅是加減其位移的變化速度,還要讓動(dòng)畫播放速度也做相應(yīng)比例的改變,也就是讓這個(gè)unit的動(dòng)畫在一秒內(nèi)不是播放30幀,這樣來(lái)避免出現(xiàn)滑步現(xiàn)象。
然后還有一個(gè)Rarity參數(shù)。當(dāng)相同的動(dòng)畫名稱出現(xiàn)多個(gè)時(shí),可以用此數(shù)值來(lái)表示該動(dòng)畫出現(xiàn)的概率。也就是一個(gè)休閑站立動(dòng)作美術(shù)可能做了好幾種,程序在播放的時(shí)候會(huì)隨機(jī)選擇一種來(lái)播,隨機(jī)選擇的依據(jù)就從這個(gè)Rarity參數(shù)來(lái)。
War3使用的MDX模型因?yàn)閷?shí)現(xiàn)的比較早,所以對(duì)動(dòng)作制作方面的限制比較多,一些較新的技術(shù)都不能使用,比如IK與bipped動(dòng)畫。
另外每個(gè)unit必須有兩個(gè)骨骼:bone_head和bone_chest,War3編輯器會(huì)用到這兩個(gè)骨骼,類似的,turreted buildings必須有bone_turret骨骼。
Position/Rotation/Scale控制器必須使用Bezier, Linear或TCB,并且Rotation控制器兩個(gè)關(guān)鍵幀之間的角度差必須小于90度。
掛載點(diǎn)設(shè)置
掛載點(diǎn)制作時(shí)就是綁定了一個(gè)box在骨骼上,這個(gè)box不需要設(shè)置材質(zhì),但需要在自定義屬性編輯面板上標(biāo)注為Attachment Point。這些box不會(huì)被渲染,在它們上也不應(yīng)該有動(dòng)畫數(shù)據(jù)。
與骨骼類似,掛載點(diǎn)也有一些是必須定義的,如下所示:
相對(duì)于目前越來(lái)越復(fù)雜的MMO來(lái)說,War3的掛載點(diǎn)信息還是比較少的。
模型的優(yōu)化
War3ArtTools定義了一個(gè)表格,指導(dǎo)模型制作者對(duì)各種類型的模型其面數(shù),貼圖大小,骨骼數(shù)和帶動(dòng)畫的Geoset數(shù)量做了規(guī)定。
其他
每個(gè)unit模型可以帶一個(gè)頭像模型,只需要在名稱后加一個(gè)_Portrait即可,另外頭像模型上必須帶一個(gè)攝像機(jī)。
小物件可以成組,這樣在War3編輯器中刷小物件的時(shí)候可以隨機(jī)的刷出各種物件來(lái),只要在命名時(shí)將其名稱設(shè)為一樣,同時(shí)在后面加上數(shù)字即可,如ModelName0.mdx, ModelName1.mdx, ……
動(dòng)畫列表
如前面所說,War3中有一套動(dòng)畫替換規(guī)則,每個(gè)unit和building也都定義了一些動(dòng)畫名,有些是必須要有的,有些是可選的,美術(shù)在制作的時(shí)候必須要有的可以先做,可選動(dòng)畫可以在后期慢慢加入,下表是幾個(gè)動(dòng)畫名及其描述:
可替換的貼圖ID
TeamColor
用于顯示團(tuán)隊(duì)顏色,通常情況下,一個(gè)”underpainting”貼圖被應(yīng)用于模型的一部分或者整個(gè)模型上,并且這個(gè)貼圖被設(shè)置為Team Color,然后模型的Skin再被附加一層帶alpha“空洞”的貼圖,通過這些“空洞”把下面的Team Color顯示出來(lái)。
Team Glow
用Billboard實(shí)現(xiàn)的,可以讓英雄單位或英雄所帶的武器發(fā)光的一種貼圖方式。
Trees
被標(biāo)記為Tree的可替換貼圖在游戲中會(huì)被替換為適合當(dāng)前tileset的Tree貼圖。
注:以上內(nèi)容大部分未經(jīng)驗(yàn)證,屬于個(gè)人理解,小心被誤導(dǎo)