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            Heath's Blog

            There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

            Lua和C的那些事

                    Lua和C是天生的好基友,語言開發(fā)者提供了一系列API,讓他們通過棧進行交流。用Lua做游戲邏輯開發(fā)有些時日了,下面主要針對Lua C API的應用進行總結(jié)。

            一、擴展Lua

                    Lua核心很小,主要包含一個解釋器,其他功能可以通過動態(tài)庫的形式作為插件來擴展,io、string、math、table等內(nèi)置庫都是通過此方式來實現(xiàn),只是他們被集成到了一個lua.dll中罷了。制作一個動態(tài)庫形式的module,需要在代碼中通過luaL_Reg數(shù)組指定lua function到c function的映射,接著實現(xiàn)c function,最后在luaopen_xxx(xxx為module name)注冊這個luaL_Reg。這里給出一個非常簡單的例子,它使用VC++創(chuàng)建一個Console DLL:

            #include "lua.h"
            #include "lualib.h"
            #include "lauxlib.h"
            #include <math.h>
            
            int mysin (lua_State* L);
            
            static const struct luaL_Reg mymathlib [] =
            {
                { "sin" , mysin } ,
                { NULL , NULL }
            };
            
            static int mysin( lua_State* L )
            {
                double d = luaL_checknumber( L , 1);
                lua_pushnumber(L , sin( d));
                return 1;
            }
            
            __declspec(dllexport) int luaopen_mymathlib(lua_State * L)
            {
                luaL_register(L , "mymathlib" , mymathlib);
                return 1;
            }

            編譯成dll后放到lua解釋器目錄下。Lua test code:

            require "mymathlib"

            local a = mymathlib.sin(0.5)
            print(a)

            二、作為腳本系統(tǒng)

                    Lua應用最多的領(lǐng)域當屬游戲開發(fā),WOW的UI和插件讓它名聲大噪。在這種應用中,Lua作為應用程序的一個子系統(tǒng),用作配置或者業(yè)務處理。在將Lua與應用集成起來時,必須用到Lua C API,根據(jù)其規(guī)范,你需要寫一系列的static函數(shù),作為Lua與應用程序的粘合代碼。如果要在Lua使用C++對象,可將其作為userdata,為它創(chuàng)建一個metatable,并將粘合函數(shù)放入其中,關(guān)鍵是要讓__index指向metatable自身,這樣當Lua訪問userdata的field時,__index會引導它去搜索metatable自身,從而獲得注冊的粘合函數(shù)。

                    有很多開源的粘合代碼生成器,他們都是在precompile時做了一些工作,因而不是使用macro就是template,這兩種方法的代表是toLua++和luaBind。個人更傾向使用toLua++,一方面這種方式比較直白,另一方面本人弱于使用template。在WGAME中也將原來寫得不是很好的bind代碼替換成了toLua++,目前UI和關(guān)卡邏輯重度使用了Lua,產(chǎn)生的bind代碼會有幾萬行,由于項目采用事件驅(qū)動的方式,在profile時看到對游戲整體性能影響非常小。luaBind大概了解過,沒有在實際項目中用過,在此就不做評論了。

                    在使用toLua++時我最好奇的是它對C++關(guān)鍵特性是如何支持的。除了上面說的成員函數(shù)外,對于多態(tài)的支持,它是通過在static函數(shù)后加編號,調(diào)用時判斷參數(shù)是否對應來遍歷找到正確static函數(shù)的;對于復雜成員變量,它會自動生成get/set方法;而繼承關(guān)系,則是通過子類將父類作為metatable來實現(xiàn)。秉著重新發(fā)明車輪的精神,我試著寫了一個簡化的自動生成器[我在github上]。我定義了幾個關(guān)鍵字作為類與方法的導出標識:

                {module_begin = "LUACBIND_MODULE_BEGIN" , module_end = "LUACBIND_MODULE_END" , method_begin = "LUACBIND_METHOD_BEGIN" , method_end = "LUACBIND_METHOD_END"}

                util.h定義了產(chǎn)生bind代碼需要的宏,parser.lua對指定的.h文件進行掃描產(chǎn)生bind代碼,在main函數(shù)中register后,就可以在lua中使用了。

            三、調(diào)試器

                    Lua的C API和Debug庫提供了實現(xiàn)調(diào)試器的必要方法,對應了兩種實現(xiàn)方式:一種是Remdebug所采用的,直接用lua實現(xiàn);另外一種是使用C API。不管哪種方式,使用HOOK都是必須的,但使用Lua debug庫會比C API更方便,因為不用考慮棧平衡問題。在用C API實現(xiàn)調(diào)試器時,可用lua_newthread創(chuàng)建一個coroutine,之后yield/resume/getstack/getlocal都作用它上面,breakpoint通常會采用在hook中yield的方式來實現(xiàn),但不能等hook返回之后去進行棧回溯,因為traceexec根據(jù)hook mask調(diào)用對應hook函數(shù)后,如果state是為LUA_YIELD狀態(tài),將會調(diào)用luaD_throw,最終使用longjmp導致無法進行回溯。

                    利用春節(jié)值班兩天清閑時光,基于lua 5.2實現(xiàn)了一個命令行調(diào)試器[我在github上],目前僅有幾個簡單的功能:加載/運行l(wèi)ua腳本、設(shè)置/清除斷點、單步、查看簡單類型變量值,命令格式可參考README。

            posted on 2013-02-12 19:17 Heath 閱讀(5039) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Script Programming

            Feedback

            # re: Lua和C的那些事 2013-03-04 15:33 shaojingliu

            綁定lua, 可以試試swig  回復  更多評論   

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