• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            Heath's Blog

            There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

            Lua Inside

            一、Table

                Table實際上是數(shù)組和哈希表的混合體。當保存以連續(xù)整數(shù)為索引的內(nèi)容時,使用數(shù)組結(jié)構(gòu);而對于離散索引及鍵值對,則使用哈希表存儲。這樣做對于空間節(jié)省和查找效率都是有好處的,舉例:

            tt = {"a" , "b" , "c"}
            print(#tt)  --> 3
            tt[100] = "d"
            print(#tt)    --> 3 (100-"d"鍵值對放入哈希表)
            tt[4] = "e"
            print(#tt)    --> 4

            二、Closure

                Lua的變量引用規(guī)則造成了閉包的出現(xiàn),在Lua中一個復雜數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(table、function)被賦予一個變量時,變量僅僅拿取其引用。試考慮下面代碼片段:

            local f1 = function() ... end
            local f2 = function() ... end
            local f3 = f1

                判斷f1與f2是否相等,得到的結(jié)果為假,而f3與f1則為真。這是因為f1與f2引用了兩個不同的函數(shù)chunk(也可稱為“定義”),而f1直接將其引用(可以看成C/C++中的地址)賦給f3,故而相等。
            理解了上面問題,再看看下面的一個函數(shù):

            function createCounter()
                local x = 0
                return function()
                    x = x + 1
                    print(x)
                end
            end

                那么,下面c1與c2相等嗎?

            c1 = createCounter()
            c2 = createCounter()

                由于createCounter中的return部分創(chuàng)建了一個新函數(shù),因此c1和c2引用的函數(shù)并不相同。因為return的匿名函數(shù)中使用到了外部函數(shù)(即createCounter)的局部變量x,所以Lua必須要在某個地方保存這個變量,又因為每次返回的都是一個新函數(shù),所以Lua不能共享createCounter中的x,進而Lua必須為每個新函數(shù)分配一個保存x的地方,這個問題導致了閉包概念的產(chǎn)生。
                通過上面分析,可以明白是語言機制導致了閉包,而絕非Lua作者故意制造出這么一個看似有點神秘的東西。
                下面給出閉包的定義:一個保留了創(chuàng)建時上下文的函數(shù)。而upvalue的定義是:被閉包訪問的保留變量。實際上所有在Lua中創(chuàng)建的函數(shù)都是閉包,在許多情況下僅有一個原型的閉包存在,因為函數(shù)塊只執(zhí)行了一次(也可以說定義了一次)。

                下面代碼用閉包實現(xiàn)了一個對象工廠:

            local function CounterFactory()
                local x = 0
                return 
                {
                    Increase = function()
                        x = x + 1
                    end ,
                    Decrease = function()
                        x = x - 1
                    end ,
                    GetValue = function()
                        return x
                    end
                }
            end
            
            local c1 = CounterFactory()
            local c2 = CounterFactory()
            
            c1.Increase()
            c1.Increase()
            print(c1.GetValue())

            三、Tail Call

                 首先需要明確What is ‘Tail Call’?——其形式為“return f(…)”,return語句中的函數(shù)調(diào)用僅限于單一調(diào)用,涉及函數(shù)返回值運算的復合表達式不是尾調(diào)用,如:return i * f(i - 1)。由定義可以看出尾調(diào)用實際上是對位于返回語句中的函數(shù)調(diào)用的優(yōu)化。通常調(diào)用一個函數(shù)都需要將其上下文入棧,然后再進入被調(diào)函數(shù)。在Lua中執(zhí)行符合尾調(diào)用形式的函數(shù)時,因為該函數(shù)已經(jīng)沒有代碼需要執(zhí)行了,故作者作了不保存上下文的優(yōu)化。這樣帶來的好處是:對于精心構(gòu)建的遞歸調(diào)用,不需要有棧的消耗,因而絕對不會出現(xiàn)overflow,看看下面遞歸調(diào)用產(chǎn)生的死循環(huán):

            local function f(n)
                local i = n + 1
                print(i)
                return f(i)  -- tail call
            end
            
            f(0)

            四、Metatable

                Metatable常用來擴展table的行為,通過setmetatable(table , metatable)將metatable掛接到table上,很多開發(fā)者用該特性來實現(xiàn)面向?qū)ο蟮脑O(shè)計。Metatable中提供了Metamethods,這些方法都以雙下劃線__開頭,如:

                    __add , __call , __concat , __div , __eq , __index...

                以上Metamethods中,__index被調(diào)用的條件是:key不在對應的table中。利用該特性可以實現(xiàn)類-對象、繼承等面向?qū)ο蟾拍睿旅媸莻€簡單例子:

            local Actor = {}
            Actor.name  = "unnamed"
            Actor.hp    = 100
            Actor.dead  = false
            Actor.level = 1
            Actor.type  = "unknown"
            
            function Actor:Say(text)
                print(self.name..":"..text)
            end
            
            function Actor:IsDead()
                return self.dead
            end
            
            local AttackableActor = setmetatable({ } , { __index = Actor })
            AttackableActor.damage = 20
            
            function AttackableActor:ReceiveHit(attacker)
                self:Say("I'm being attacked by "..attacker.name)
                self.hp = self.hp - attacker.damage
                if self.hp <= 0 then
                    self:Say("I'm died :(")
                    self.dead = true
                else
                    self:Say("My HP is "..self.hp)
                end
            end
            
            function AttackableActor:Attack(target)
                if target.dead == true then
                    self:Say("Oh, "..target.name.." has been dead!")
                else
                    self:Say("I'm is attacking "..target.name)
                    target:ReceiveHit(self)
                end
            end
            
            function CreateMonster(name , damage)
                local m = setmetatable({ } , { __index = AttackableActor})
                m.name = name
                m.damage = damage
                m.type = "monster"
                return m
            end
            
            function CreatePlayer(name , damage)
                local p = setmetatable({ } , { __index = AttackableActor})
                p.name = name
                p.damage = damage
                p.type = "player"
                return p
            end
            
            math.randomseed(os.time())
            
            local boss = CreateMonster("Kerrigan" , math.floor(100 * math.random()))
            local player = CreatePlayer("Raynor" , math.floor(100 * math.random()))
            
            while player:IsDead() == false and boss:IsDead() == false do
                player:Attack(boss)
                boss:Attack(player)
            end

            五、Performance Tips

                請參考Lua Performance Tips

            六、總結(jié)

                Lua是一門語法簡潔,用法靈活的動態(tài)語言。在全面掌握之后,需悉心使用乃可構(gòu)造出簡潔高效的代碼。

            posted on 2010-07-18 12:46 Heath 閱讀(2756) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Script Programming

            Feedback

            # re: Lua Inside 2010-07-18 13:40 陳梓瀚(vczh)

            需【悉心使用】乃可構(gòu)造出簡潔高效的代碼。面對C++和Lua,同樣的效果竟然有截然不同的評價。  回復  更多評論   

            # re: Lua Inside 2010-08-09 16:30 drgrtg

            這是什么啊?好復雜的函數(shù)啊..http://www.uggs-boots-shop.com/uk/ugg.html
            http://www.edhardykleidungverkaufen.com/  回復  更多評論   

            # re: Lua Inside[未登錄] 2010-08-21 15:26 Heath

            @陳梓瀚(vczh)
            任何一門語言都有此特征,語言層面的tricks通常也會給程序員帶來很多樂趣。  回復  更多評論   

            综合久久国产九一剧情麻豆 | 国产Av激情久久无码天堂| 欧美麻豆久久久久久中文| 66精品综合久久久久久久| 精品久久久久久| 久久se精品一区精品二区国产| 国产99久久九九精品无码| AV色综合久久天堂AV色综合在| 久久婷婷五月综合国产尤物app| 伊人久久综合精品无码AV专区| 久久亚洲中文字幕精品有坂深雪 | 亚洲va久久久噜噜噜久久狠狠| 亚洲AV无码久久精品狠狠爱浪潮| 久久九九精品99国产精品| 国内精品伊人久久久久av一坑 | 中文成人无码精品久久久不卡 | 久久久久人妻一区精品色| 国产精品美女久久久久久2018| 狠狠久久亚洲欧美专区| 久久中文娱乐网| 国产精品中文久久久久久久| 久久久久高潮毛片免费全部播放 | 色综合久久久久综合体桃花网| 97精品伊人久久大香线蕉app| 美女写真久久影院| 2020国产成人久久精品| 狠狠色婷婷综合天天久久丁香| 久久影视综合亚洲| 亚洲精品乱码久久久久久| 久久综合久久久| 亚洲国产精品一区二区三区久久| 无码人妻久久久一区二区三区| 日韩亚洲欧美久久久www综合网| 性做久久久久久久久| 99久久久精品| 久久人妻少妇嫩草AV蜜桃| 93精91精品国产综合久久香蕉 | 久久久国产精品福利免费| 区亚洲欧美一级久久精品亚洲精品成人网久久久久| 亚洲中文字幕伊人久久无码| 婷婷综合久久狠狠色99h|