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Heath's Blog

There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

Lua Inside

一、Table

    Table實際上是數(shù)組和哈希表的混合體。當保存以連續(xù)整數(shù)為索引的內(nèi)容時,使用數(shù)組結(jié)構(gòu);而對于離散索引及鍵值對,則使用哈希表存儲。這樣做對于空間節(jié)省和查找效率都是有好處的,舉例:

tt = {"a" , "b" , "c"}
print(#tt)  --> 3
tt[100] = "d"
print(#tt)    --> 3 (100-"d"鍵值對放入哈希表)
tt[4] = "e"
print(#tt)    --> 4

二、Closure

    Lua的變量引用規(guī)則造成了閉包的出現(xiàn),在Lua中一個復(fù)雜數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(table、function)被賦予一個變量時,變量僅僅拿取其引用。試考慮下面代碼片段:

local f1 = function() ... end
local f2 = function() ... end
local f3 = f1

    判斷f1與f2是否相等,得到的結(jié)果為假,而f3與f1則為真。這是因為f1與f2引用了兩個不同的函數(shù)chunk(也可稱為“定義”),而f1直接將其引用(可以看成C/C++中的地址)賦給f3,故而相等。
理解了上面問題,再看看下面的一個函數(shù):

function createCounter()
    local x = 0
    return function()
        x = x + 1
        print(x)
    end
end

    那么,下面c1與c2相等嗎?

c1 = createCounter()
c2 = createCounter()

    由于createCounter中的return部分創(chuàng)建了一個新函數(shù),因此c1和c2引用的函數(shù)并不相同。因為return的匿名函數(shù)中使用到了外部函數(shù)(即createCounter)的局部變量x,所以Lua必須要在某個地方保存這個變量,又因為每次返回的都是一個新函數(shù),所以Lua不能共享createCounter中的x,進而Lua必須為每個新函數(shù)分配一個保存x的地方,這個問題導(dǎo)致了閉包概念的產(chǎn)生。
    通過上面分析,可以明白是語言機制導(dǎo)致了閉包,而絕非Lua作者故意制造出這么一個看似有點神秘的東西。
    下面給出閉包的定義:一個保留了創(chuàng)建時上下文的函數(shù)。而upvalue的定義是:被閉包訪問的保留變量。實際上所有在Lua中創(chuàng)建的函數(shù)都是閉包,在許多情況下僅有一個原型的閉包存在,因為函數(shù)塊只執(zhí)行了一次(也可以說定義了一次)。

    下面代碼用閉包實現(xiàn)了一個對象工廠:

local function CounterFactory()
    local x = 0
    return 
    {
        Increase = function()
            x = x + 1
        end ,
        Decrease = function()
            x = x - 1
        end ,
        GetValue = function()
            return x
        end
    }
end

local c1 = CounterFactory()
local c2 = CounterFactory()

c1.Increase()
c1.Increase()
print(c1.GetValue())

三、Tail Call

     首先需要明確What is ‘Tail Call’?——其形式為“return f(…)”,return語句中的函數(shù)調(diào)用僅限于單一調(diào)用,涉及函數(shù)返回值運算的復(fù)合表達式不是尾調(diào)用,如:return i * f(i - 1)。由定義可以看出尾調(diào)用實際上是對位于返回語句中的函數(shù)調(diào)用的優(yōu)化。通常調(diào)用一個函數(shù)都需要將其上下文入棧,然后再進入被調(diào)函數(shù)。在Lua中執(zhí)行符合尾調(diào)用形式的函數(shù)時,因為該函數(shù)已經(jīng)沒有代碼需要執(zhí)行了,故作者作了不保存上下文的優(yōu)化。這樣帶來的好處是:對于精心構(gòu)建的遞歸調(diào)用,不需要有棧的消耗,因而絕對不會出現(xiàn)overflow,看看下面遞歸調(diào)用產(chǎn)生的死循環(huán):

local function f(n)
    local i = n + 1
    print(i)
    return f(i)  -- tail call
end

f(0)

四、Metatable

    Metatable常用來擴展table的行為,通過setmetatable(table , metatable)將metatable掛接到table上,很多開發(fā)者用該特性來實現(xiàn)面向?qū)ο蟮脑O(shè)計。Metatable中提供了Metamethods,這些方法都以雙下劃線__開頭,如:

        __add , __call , __concat , __div , __eq , __index...

    以上Metamethods中,__index被調(diào)用的條件是:key不在對應(yīng)的table中。利用該特性可以實現(xiàn)類-對象、繼承等面向?qū)ο蟾拍睿旅媸莻€簡單例子:

local Actor = {}
Actor.name  = "unnamed"
Actor.hp    = 100
Actor.dead  = false
Actor.level = 1
Actor.type  = "unknown"

function Actor:Say(text)
    print(self.name..":"..text)
end

function Actor:IsDead()
    return self.dead
end

local AttackableActor = setmetatable({ } , { __index = Actor })
AttackableActor.damage = 20

function AttackableActor:ReceiveHit(attacker)
    self:Say("I'm being attacked by "..attacker.name)
    self.hp = self.hp - attacker.damage
    if self.hp <= 0 then
        self:Say("I'm died :(")
        self.dead = true
    else
        self:Say("My HP is "..self.hp)
    end
end

function AttackableActor:Attack(target)
    if target.dead == true then
        self:Say("Oh, "..target.name.." has been dead!")
    else
        self:Say("I'm is attacking "..target.name)
        target:ReceiveHit(self)
    end
end

function CreateMonster(name , damage)
    local m = setmetatable({ } , { __index = AttackableActor})
    m.name = name
    m.damage = damage
    m.type = "monster"
    return m
end

function CreatePlayer(name , damage)
    local p = setmetatable({ } , { __index = AttackableActor})
    p.name = name
    p.damage = damage
    p.type = "player"
    return p
end

math.randomseed(os.time())

local boss = CreateMonster("Kerrigan" , math.floor(100 * math.random()))
local player = CreatePlayer("Raynor" , math.floor(100 * math.random()))

while player:IsDead() == false and boss:IsDead() == false do
    player:Attack(boss)
    boss:Attack(player)
end

五、Performance Tips

    請參考Lua Performance Tips

六、總結(jié)

    Lua是一門語法簡潔,用法靈活的動態(tài)語言。在全面掌握之后,需悉心使用乃可構(gòu)造出簡潔高效的代碼。

posted on 2010-07-18 12:46 Heath 閱讀(2759) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Script Programming

Feedback

# re: Lua Inside 2010-07-18 13:40 陳梓瀚(vczh)

需【悉心使用】乃可構(gòu)造出簡潔高效的代碼。面對C++和Lua,同樣的效果竟然有截然不同的評價。  回復(fù)  更多評論   

# re: Lua Inside 2010-08-09 16:30 drgrtg

這是什么啊?好復(fù)雜的函數(shù)啊..http://www.uggs-boots-shop.com/uk/ugg.html
http://www.edhardykleidungverkaufen.com/  回復(fù)  更多評論   

# re: Lua Inside[未登錄] 2010-08-21 15:26 Heath

@陳梓瀚(vczh)
任何一門語言都有此特征,語言層面的tricks通常也會給程序員帶來很多樂趣。  回復(fù)  更多評論   

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