當執(zhí)行以下代碼后,將導致 COleDateTime::GetCurrentTime() 失敗
if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,
D3DDEVTYPE_HAL,
hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp,
&g_pd3dDevice)))
{
return FALSE;
}
這是
CreateDevice 函數修改了系統(tǒng)的浮點運算精度,只要加上 D3DCREATE_FPU_PRESERVE 選項即可解決,修改后的代碼如下:
if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,
D3DDEVTYPE_HAL,
hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_FPU_PRESERVE,
&d3dpp,
&g_pd3dDevice)))
{
return FALSE;
}
參考資料:
http://topameng.spaces.live.com/Blog/cns!F962D4854A8233D!396.entry?wa=wsignin1.0&sa=56810441
http://visual-c.itags.org/visual-c-c++/56481/
D3DCREATE_FPU_PRESERVE
在FPU中,卻存在著三種運算精度:single precision(24bits),double precision(53bits)(一般應用程序啟動時的精度),double extended precision(64bits,很少用)。FPU的默認精度是53bits的double precision。D3D的CreateDevice函數會將FPU的運算精度改成24bits。除非指定了D3DCREATE_FPU_PRESERVE參數,否則不能你的應用程序浮點精度也會降低。
悲劇的是你不能確認dx或者其他程序是否給你切換回來,感覺有些dx版本有bug,即使設置D3DCREATE_FPU_PRESERVE也不會切換回來。這是我們需要手動切換
unsigned int uiFloat;
_controlfp_s(&uiFloat, 0, 0);
_controlfp_s(0, _PC_53, MCW_PC); //切換到double精度
.......
_controlfp_s(0, uiFloat, MCW_PC); //切換到原來的精度