??xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?> W一?iPhone 以下为文章全文: 颠覆商业逻辑 与苹果的很多发明一PiPhone 来到q个世界上,不是带着愿景Q而是带着问题?005q_iPod 越 MacQ成果第一大收入来源,但这ƾ救Ҏ(gu)于危隄音乐播放器却面一大隐U可见的威胁Q手机。据《乔布斯传》记载,已故Ҏ(gu)联合创始人史蒂夫·乔布?Steve Jobs)曄警告Ҏ(gu)董事会,所有h都有手机Q如果手机公司找到简化音乐播放、提升音乐乐的Ҏ(gu)Q?#8220;iPod 将被抛弃?#8221; q运的是Q当时市面上的多数手机都很糟p。乔布斯和其他苹果高时常抱怨自q手机不好用。最单的手机除了打电(sh)话没有多功能,而增加的功能多Q手机就难用。苹果营销ȝ菲尔·席勒(Phil Shciller)在与三星的专利纠U中作证Uͼ当时的手?#8220;q称不上优秀的娱乐设?#8221;。在 2005 q_要用手机播放音乐和视频很困难Q即使勉强通过各种各样的界面和目录播放出来Q也毫无乐趣可言?/p> q是因ؓ多数手机都受C个基本问题的困扰——~Z畅的输入方式。像黑莓那样的按键很适合打字Q但要浏览各U功能和内容却会变得非常y脚。从理论上讲Q搭载触摸屏的手机可以实现更多Q务,但实际上Q触摸屏却很隄。那个时代的触摸屏无法探手指的按压——必须借助触控W,而要使用触控W,势必双手同时操?#8212;—一只手拿手机,另一只手拿触控笔。没人喜Ƣ必ȝ两只手才能操U늚音乐播放器?/p> q就是苹果重塑手业的故事。此事的梗概已经反复被h们提及,最详细的当属沃?yu)?#183;艾萨克森(Walter Isaacson)所著的《乔布斯传》。但上月l束的苹果诉三星案却揭示Z些鲜Zh知的l节——Ҏ(gu)通常不愿公开q类信息。我们看C数十?iPhone ?iPad 的原型机Q读C高管与设计师解决 iPhone 关键设计问题的邮Ӟ听到了苹果高对 iPhone Z么是一博的解释?/p> 这些结合到一P你就会深ȝ?iPhone 的故事:如果按照常规的商业逻辑Q这ƾ设备根本不可能诞生。由?iPod 十分畅销Q而且是苹果的主要利润来源Q因此,如果说地球上有哪家公司最不愿意开发以扼杀音乐播放器的产品Q那肯定非苹果莫属。然而,Ҏ(gu)的核心决{层却深知,有朝一日,有哪家手机厂商解决了界面问题Q创造出既可以打?sh)话Q又能播N乐和视频Q甚臛_备更多功能的产品ӞiPod 必将死\一条?/p> 要避免这一命运Q唯一的办法就是自己革自己的命。因此,Ҏ(gu)高管q未计较一城一池的得失Q而是手Zơ真正的创新机遇?#8220;我们惌d发手机?#8221;iPhone 手机操作pȝ负责人斯U特·斯?Scott Forstall)在法庭上_“我们惛_发一ƾ自q心喜q手机?#8221; 选中触控界面 问题在于如何开发。当乔布?2007 q推?iPhone Ӟ他展CZ一张带有拨L?iPod 照片。这只是个玩W,但却真实地反映了Ҏ(gu)初期的想法。iPod 采用的点击{轮非常简单,非常易用Q非帔R合播放音乐。既然如此,Z么不用同L方式拨打?sh)话呢?/p> 2005q_有着“iPod 之父”誉的托?#183;法d?Tony Fadell)拿到了一ƾ三星和 Bang & Olufsen 联合开发的高端座机?sh)话Q可以用旋转轮周围的一l数字键q行D。三星的 X810 手机也采用了cM的输入模式。法德尔gq不喜欢q种理念?#8220;拿着q款手机感觉很怪?#8221;他在写给Ҏ(gu)同事的邮件中说。但乔布斯认U方法可行?#8220;q或许正是我们想要的{案——我们可以数字键盘放在点击{轮周围?#8221;他写道?三星指出Q此事证明苹果也会从其他公司获得设计灉|Q包括三星? 几乎在同一旉Q苹果首席设计师乔纳?#183;艄(Jonathan Ive)一直在研究一很有前景的技?#8212;—可以一ơ性探多Ҏ(gu)指的触摸屏?需要强调的是,多点触控界面qҎ(gu)发明的,它只是当时研I这Ҏ(gu)术的多家企业之一?Ҏ(gu)《乔布斯传》的记蝲Q该公司最初的计划是用新的触摸系l开发一Ƒ^板电(sh)脑。苹果^板电(sh)脑始?2003 q?#8212;—?iPad 正式上市早了 7 q?#8212;—但随着目的推q,该公司的高管认ؓ多点触控屏或怹适合手机。在 2004 q的一ơ会议上Q乔布斯及其团队查看了一Ƒ֎型^板电(sh)脑,上面昄了一串联pMh列表?#8220;当你点击联系人时Q屏q上׃昄Z息?#8221;斯特作证说Q?#8220;太神奇了?#8221; 乔布斯本人对设计师巴?#183;奥丁(Bas Ording)为^板电(sh)脑开发的两项功能其x。一Ҏ(gu)“惯性滚?#8221;——当你在屏q上Ud一个条目时Q该条目Ud的速度取决于手指滑动的速度Q之后会逐渐停下Q就好像真实世界中的惯性效果一栗另外一则?#8220;皮{效?#8221;——当列表到辑ֱq底部时出现的反Ҏ(gu)果。当乔布斯看到这Ƒ֎型品时Q他心想Q?#8220;老天Q我们可以用q个做一ƾ手机?#8221; 于是Q苹果决定放弃点击{轮,转而开发一Ƒ֤点触控手机。乔布斯知道q样做风险很大,毕竟Q能否在触摸屏上利部v键盘功能q是个未知数Q但潜在回报却很丰厚Q如果触摸屏成了手机的唯一界面Q便可以带来无限的灵zL?#8212;—不仅可以拨打?sh)话、播N乐,q能扩展更多功能Q包括很多第三方应用。换句话_触摸屏手Z再是一ƾ手机,“从某U意义上Ԍ它是一ƾ放在口袋里的电(sh)脑?#8221;斯特在法庭上说?/p> 创新操作方式 Ҏ(gu)一向以保密著称Q但乔布斯希?iPhone 的保密工作能够更加严密。该目的代号ؓ“紫色目”Q正如福斯特所_乔布斯甚至不允许 iPhone 团队从公司外招聘员工。因此,斯特不得不用奇怪的口吻与苹果不同部门的明星工程师沟通?#8220;我们要开展一个新目Q?#8221;他对工程师说Q?#8220;目的保密性很高,我甚至不能告诉你I竟是什么项目,也不能告诉你要跟谁一起工?#8230;…我只能告诉你Q如果你接受了这个项?#8230;…必d以日地工作Q周末也不能休息Q这U状态可能持l数q?#8221; iPhone 团队占下了苹果总部的一整栋办公楹{?#8220;q很像是一栋宿舍楼Q大家整天待在里面,”斯特在法庭上说Q?#8220;有股匹萨的味道,我们甚至?#8216;紫色宿舍’的前门上挂上了一?#8216;搏击׃?#8217;的标?#8212;—因ؓ该项目的W一条规定就是不准与门外的h说话?#8221; iPhone 团队分成两个独立而又密切整合的小l?#8212;—一个开发硬Ӟ另一个开发Y件?g没有M证据昄团队中有x?软g团队的主要工作是扑և一U全新的模式Qؓ界面赋予直观而自然的感觉。他们想到的一U方式是创造各U手?#8220;手势”Q方便用户快速操U|机?/p> 开合放大等方式已经被用于之前的多点触控目Q电(sh)影《少数派报告》中也有体现Q但除此之外Q其他都是苹果的原创。例如,斯特将一?iPhone 原型ZZ的主要电(sh)脑之一Q在使用q程中,他发C停地开合放大有些沉闗他H然惛_Qؓ什么不q脆用双ȝ方式实现攑֤呢?q是一很N|的手势——手机必须要理解即放大的文档l构。但{到工程师攻克了q一N后,斯特发现的好用了很多?#8220;我可以更畅C|了?#8221;他说?/p> 提炼g设计 与此同时Q硬件团队则在努力研I手机的造型。在法庭上,Ҏ(gu)元老设计师克拉里斯托夫·斯金?Christopher Stringer)解释道,该公叔R过一pd严格的筛选才开发出?iPhone。大U有 15 名设计师会定期聚在苹果设计工作室的餐桌周_讨论 iPhone 各个部分的细节设计。苹果拥有完善的pȝQ可以将设计图迅速{换成原型产品Q方便团队亲手感受?#8220;我们像一疯子?#8221;斯金D释说。有Ӟ仅仅是一个硬件按钮,都会q行 50 ơ细致的修改?/p> 庭审中披露的文g昄Q苹果曾l考虑q多?iPhone 的外观设计。有胖的、有瘦的、有圆的、有方的Q甚臌有一Ƒօ角Ş的。苹果也从其他公司借鉴了一些灵感?006q_艄问设计师 Shin NishiboriQ?#8220;如果索尼生 iPhoneQ会是什么样子?你能做给我看看吗Q?#8221;最l的l果是一ƾ与目前?iPhone 非常怼的设计,只是把音量键设计在了正面。三星认为,q表明苹果抄袭了索尼Q但法官驛_了这一抗辩——因ؓqƈ不是真正的烦手机,只是Ҏ(gu)参考了索尼的设计理c?/p> ?2006 q春天,也就?iPhone 发布前一q_艄和他的团队最l敲定了 iPhone 的设计。他们的原型Z 2004 q的 iPod Mini 很相?#8212;—外壳采用金属材质Q边~做了弧形处理。也是下图左边的品?/p> 边缘做了弧Ş处理?iPhone 设计 双则是另外一?iPhone 原型机,与乔布斯 2007 q?1 月发布的 iPhone 非常怼Q但更像是后来的 iPhone 4。究竟发生了什么?Ҏ(gu)Z么从左边换成了右边? 临时更改Ҏ(gu) 我们无法L切信息Q但可以了解一些线索。苹果或许是认ؓ弧Ş的边框有些多余?#8220;我真担心最l结果会看v来太宽?#8221;Ҏ(gu)设计师理查d·哈沃?Richard Howarth)在写l艾l的?sh)子邮g中说。哈沃斯q认为,如果Ҏ(gu)音量控制按钮整合到弧ŞҎ(gu)中,׃破坏q一理念的纯_Ҏ(gu)?/p> q种设计q有一个更大的问题Q乔布斯不喜Ƣ。据《乔布斯传》记载,乔布斯感觉这像是把ȝ屏幕挤进了铝制边框中——但由于屏q是 iPhone 的唯一界面Q因此应当居于中心位|。艾l立L识到乔布斯是对的?#8220;让他亲自指出问题让我感觉很尴?#8221;他对艾萨克森说?/p> 于是Q在 iPhone 发布前几个月Q团队决定采用全新的设计。他们查看了之前的方案,扑և了一q前的一q草图:采用圆角矩Ş设计Q正面只有一个按钮,完全被玻璃面板覆盖。这也就?iPhone 沿用至今的标志性设计?/p> 改变设计意味着Ҏ(gu)需要在几个月的旉内调整所有的内部元g。于是,团队需要秘密地加班加点Q然而,多数人的名字永远都不会与q个目联系h。当Ӟ因ؓq里是苹果,所以也没有什么可以大惊小怪的?/p> 从某U意义上Ԍq次庭审只是l化了早已ؓ众h所知的故事。但另一斚wQ当你再ơ把?iPhone Ӟq个故事也可以提醒你Q它上面的Q何一个元素都不是轻而易丑ְ实现的。无论是惯性滚动、橡皮筋效果Q还是看似理所当然的圆角矩形,一切的一切都凝结了苹果设计师长达数年的细致思考,才最l得以实现。正如设计师斯金格在法庭上所_“我们的职责就是想象ƈ不存在的产品Q然后把它变成现实?#8221;
【做人的底线】(1Q?不做W三者,即再喜Ƣ(2Q?骗我可以Q如果被我知道超q两ơ,请你有多q滚多远Q?Q?如果你拿我不当回事,我会以同h式对你(4Q?我可以装傻,但别以ؓ我真傻(5Q?我可以容忍,但别过我的底线Q?Q?我不是没脾气Q只是不L发脾气(7Q?M真话Q我都能接受?/span>
【让你成熟至?岁的8句话?、如果你不喜Ƣ现在的工作Q要么辞职不qԌ要么闭嘴不言?、学会忍受孤独?、不要像ȝ那样脆弱Q做个内心强大的人?、管住自q嘴巴?、会创造机会?、若?sh)话老是不响Q你该打出去?、不要草率结婚?、写Z一生要做的事情Q把单子攑֜皮夹里,l常拿出来看?/span>
【成功者的习惯?.微笑?.气质U朴?.不向朋友借钱?.背后说别人好话?.听到某h说别人坏话时只微W?.q去的事不让人全知道?. 敬不喜Ƣ你的h?.对事无情Q对人有情?0.多做自我批评?1.为别人喝彩?2.感恩?3.学会聆听?4.说话时常用我们开头?5.说话?6.喜欢自己?/span>
【徏立h脉的15个提C?、学会换位思考;2、学会适应环境Q?、学会大方;4、学会低调;5、嘴要甜Q?、有CDQ?、言多必失;8、学会感恩;9、遵守时_10、信守诺aQ?1、学?/span>忍耐;12、有一颗^常心Q?3、学会赞扬别人;14、待上以敬,待下以宽Q?5常检讨自己?br />
转自Q?a >http://blog.163.com/wangdan10799@126/blog/static/1023009320121064548110/
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转自Qhttp://news.cnblogs.com/n/157436/
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H3D,2008
2011补充Q?q是一?008q的老文章。发q里原因?Q一来本blog没有。二来这文章最后一部分关于某个E序员个Zh(hun)值的预测Q部分应验。这位程序员军_出来单干后,很容易拿C大笔投资?某种意义上,q笔׃表着q位技术h员和其团队的价倹{是在公司还是出来创业,与本文无兟뀂也无所谓。从一个技术员角度出发Q提高自q能力和视野与l验才是提升实现自己价值的道\?/span>
q是我多q来招聘培训游戏E序员的一Ҏ(gu)法。一直想汇M下。主要目的是Z更好的对公司新进C++E序员进行培训,q且建立h戏程序员培训Q发展,成才Q成为核心骨qԌ理层,期权收益人等一整套体系。因为对于MMO游戏制作来讲Q解军_C++技术队伍,是保证合DY件的基础之一?
我在的H3D Studio核心技术h员和游戏制作理人员全部是SMTH BBS游戏制作版成员。从99q开始截止BEGINER的历ȝ主都在H3D STUDIO里工作过。在q里我把具体的培训以及技术队伍组建的内容LQ只和大家聊聊关于游戏程序员切n利益相关的事?
另外q不是居高下来评判什么事情。我本h也不是多么高U的技术h员或者管理h员。只是坚持做一件事情年头很长教训很多而已。所以有些体验。文中所有评判其他结构或人水q低Qƈ不是说我本h水^有多高。不要误会?
1 QC++游戏E序员现?
中国C++E序?00Q都是自学的。因Z国几乎没有象LC++培训机构。大安知道C会培训是赚׃ؓ主要目的。能在那里成才是个大q气。也不象JAVA有SUN公司一手推行。中国大学教育里也根本没有C++教学。关于C/C++基础评知识Q只是让学生入门。但对于实际的C++软g工程应用Q大学课本知识实跉|义不大。最重要的是Q大学里没有合格的C++老师。编E是门技术,叫手Z行。而大学是搞科研的Q多的是U学Ӟ靠出PAPER教科凭职UCؓ生。ƈ不是技术员。没?0万行以上代码l验和成功Y仉目经验的人,很难教出中高UC++E序员?
游戏制作业对C++E序员的要求是比较高的。比一般行业Y仉很多。因ZQ何一个MMO都是个中大型软g目。日使用人次辑ֈ几十万上百万Q同时用h数几十万在线的大型网l多Z互YӞ集成了超q十几项专业领域~程技术的软gQ想不大都不行?
另外Q中高C++E序员能力一般都很强。因为都是自学成才,q需要较高智商,很强的自学能力,解决问题能力Q和克服困难的毅力。但是这Uh才在游戏行业里h数ƈ不多。抛开凤毛麟角具备整体大型软g架构能力的高Uh才不谈。能够承担独立模块开发,具备独立解决问题的能力,写出在空_性能Q可l护性等几个斚w辑ֈ要求的C++E序员,也是很难扑ֈ的。而具备这些能力,同时又具备一些专业领域技术的人(囑Ş引擎Q网l引擎,{)Q更加稀?
所以,即便是大游戏公司Q对于C++游戏E序员的需求,也是永远不能够得到满뀂而已l在公司工作的C++E序员,不经q短?个月Q长?q的ȝQ也无法真正胜Q独当一面的C++游戏E序开发工作?
2 QMMO游戏开发对C++游戏E序员要?
前面提到Q所有MMO游戏都是中大型Y件。Y件占用空_E_性,性能Q可l护性等各项衡量软g质量的指标,对MMO游戏软g的要求都非常严格。远大于普通行业Y件。这U规模和银行pȝcM。而客L和Y仉辑比一般的商业软g又要复杂很多倍。这p求Y件编写h员具备较高的E序~写素质?
游戏软g中,解决好Y件工E部分,只是目?/3。另外两部分是策划和术/音频。从l验来看Q需求变更对于MMO游戏软gQ不是偶然事Ӟ而是一UMMO游戏软g开发的基本属性。游戏Y件投入大Q周期长Q风险高。MMO市场变化也大Q交互电(sh)子游戏发展迅速。游戏Y件必面对外界变动。又因ؓ开发周期长Q所以Y仉求变动成Z软g开发的一U基本属性。犹如复杂性是软g工程的一基本属性一栗?
q导致游戏Y件的开发充满了不确定性。交互娱乐不同于商业应用。娱乐是属于理性和感性之间的领域。而C++开发面对就??的二元世界逻辑。这两个领域存在着不可调和的矛盾。这U情况,对C++游戏E序员提Z更高的要求?
首先Q基本C++知识QC/C++q用技能,必须极其扎实。ƈ不是游戏软g开发用C么^时书本上很难得到的知识点或者技能点。游戏C++开发的知识体系和技能体p,利用现有C++书籍可以满뀂比如《C++ PAORGRAMMING LANGUAGE》《C++ PRIMER》《EFFECT C++》《MORE EFFECT C++》等。但是在开始游戏编E之前,把这些书本吃透ƈ且实늆l的人,非常N到。当然能够真做到q点的hQ已l是个中高C++E序员了。我曄遇到q一个,毕业工作不久去了GOOGLE
其次Q对于面向对象的深入理解。是非常重要的。熟l掌握C/C++语法Q编E技巧,只是满了C++游戏E序员一部分要求。而面向对象观늚深刻理解Q会为大型C++目开发带来翻天覆地的变化?有时候,在一?0Z上ƈ行开发的C++游戏目中,面向对象Ҏ(gu)会成为救命稻草。《设计模式》以及《设计模式解析》相关的书籍Q也是必修课?
最后,好技术h员的本质是自大的。这属于正常。但是如果这U习性媄响了自nl箋提高和团队合作。以及媄响了其成为技术管理者和目技术核心时Q那么这U技术h员的自n价g大打折扣?如果早日过自命不凡q一养I扩大眼界Ql在l合素质上提高。在技术管理能力,架构能力上提高,其自wh(hun)值才会l增ѝ落到实处,是待遇和n家增ѝ?
׃游戏开发的本质是团队开发。Q何时候,只有对一个团队有价值的技术h员,其本w的价值才有可能得以体现?
3 Q成长和技术发展\U?
一般技术h员发展有几个阶段
1 Q具备独立开发局部功能的能力
比如为某个UI~写逻辑接口函数。ؓ某个LOGIN对话框编写自l制控g{?
2 Q具备独立开发和d某个功能模块的能?
比如为游戏增加一个小型逻辑功能模块?
3 Q具备独立设计ƈ开发某个系l的能力
比如设计和开发AUTOPATCH pȝ
4 Q具备解x术难题,设计架构的能?
比如开发网l同步仿真系l,开发一个中大型游戏制作工具
5 Q具备整体架构,理Q协调其他h共同开发一个大pȝ的能?
客户端主E,服务器主E,引擎ȝ{?
6 Q技术director
制定技术发展方向,技术团队徏立,技术管理等
在迈向每个阶D늚q程中,伴随的都是巨大的工作量和工程压力。有时候是跨越1q的p|{等。在公司目不成功时转换单位Q重新开始,或者l做为核心团队留在公司l从新的Z做vQ都是好的办法。但关键是吸取经验教训,量多学多练。ƈ且结合自w长处发展。当Ӟ游戏制作人员Q最好还是依靠一个核心团队。成为核心团队的一员?
能够辑ֈW三档的E序Q已l是公司不可~少的h才了。但往往E序员自w对自己的认识,和公司对其的认识Q有时候会有差异。我到q一些hQ脑子好用,写东西很快。各U技术都有涉猎。但L不放心让他独立开发设计某个系l。哪怕是相对独立的工兗也会被搞得一塌糊涂。要后面Z停擦屁股。可自己q觉着自己水^很高。这Uh躁Q眼高手低,不愿意细致周全的做好一件完整的事。所以就可以看到他不停的x跛_Q可在新公司的职位也没有见多么提高。公叔R帔R视交l一个程序员一件事Q他是否能完_考虑周全的把事情做完。哪怕时间长一点,也不能不做完。这会给工程带来致命的后果?
4 Q发展待?
从自w经验出发谈一下公司是怎么考虑技术员工待遇的?
前面提到?档,_略了划分了待遇水^。其实到了第三档Q你的待遇已l是q个行业所军_的了。而不是某个公司决定的。因为游戏业大量~Zq样的C++E序员。如果具备这个水qI在几个大城市游戏公司扑ֈ工作q不难。大公司提升慢,q有我这U不到百模的公司要。所以行业h(hun)格才是公司要考虑的。如果给了QY仉目的C++E序员流׃带来较大影响。但l的多,其实是C++E序员自q价值增长瓶颈。如果几q下来一直以己水q_该拿q么高,l果C一家整体技术水qx较高的企业,׃dȝ。这个时候再放低心态去重新开始,Ҏ(gu)术员来讲是件很艰难的事了?
在目前游戏行业技术水qx遍较低的情况下,哄抬E序员工资水q_E序员自w好处也不会很大。就一个新手本来拿几千的水qIl他1万。他Ҏ(gu)׃会知道自己到底有多少水。一q下来也多拿了3Q?万h民币。可耽误的是学习Q媄响了心态。而那些心态好Q知道努力方向的技术h员,q个3Q?q后如果有拿期权和股权的ZQ比那些一开始虚高的人,w家׃知道高多倍了?
下面再谈谈我个h在招聘C++E序的体会?
1 做ؓC++E序员,成长周期比较ѝ如果是新手Q代码量于2万,没有做过大型目的)Q会考察3炏V是否踏实肯ȝQ有无责dQ以及是否够聪明。如今,满q三点的人其实不多?
责Q心是人品Q决定了是否对公司有贡献。这是最重要的。有些h其实很自U。这Uh对公司A献是负数。而且到头来,自n价g很难h。因为技术是要靠游戏的商业成功体Ch(hun)值的。要取得商业成功Q就需要一个团队ؓ一件事付出。是否踏实决定了能学会多技术知识。关于智商,我是最q?q才意识Ch的智商确实有很大差别。干E序q行Q智商必越高越好。否则前途不大?
2 如果是有q?Q?qC++E序l验的hQ应考察的是人品Q是否自大,是否有合作意识,是否x频繁?
首先q是责Q心。太自私Q太q惻I时刻把自己利益看成最重要的hQ到哪里都不会受Ƣ迎。无Z技术有多好?
然后考察的是是否自大。h最Ҏ(gu)自大的时候,往往是对一门技术已l入门,取得一定的成。但是眼界还没有开阔,没有领略到这个领域真正深入的技术知识。周围缺好技术的人。这个时候,技术h员都Ҏ(gu)自大。适度的自信和自大是允许的。但是目IZ切就完蛋了,说明q个技术h员的提升I间很小?
合作意识是游戏开发的关键。包括交能力,思考和解决问题的思维方式。一个喜Ƣ独来独往的技术h员,在游戏团队里是个很可怕的事情。因为游戏Y件不是一个h能够完成的事情。由于逻辑复杂Q需要各U专业技术领域知识,需求变动频J。每一步都需要团队通力配合。缺乏这U意识,或者对团队开发不适应有抵触的技术h员,在游戏开发领域存zȝ希望不大?
做ؓ一个C++E序员,x频繁的历是很致命的。做C++旉长的人都知道。进入一个庞大的C++软g工程本n需要不时间。经q培训,目熟?zhn)Q在为项目做贡献Q这个时间短不了。如果一个hl常xQ说明他一直没有踏实在一个项目里深入做过核心的东ѝ或者做p|一个马上跑掉。这Uh公司不敢要?
3 对于有专Ҏ(gu)能的E序员,比如囑ŞE序员。C++只要入门有培训空间即可。但对专业要求比较高。应该是已经在某个技术领域钻研比较深?当然最后在公司q是得成Z用C++熟练的高U程序员。因ZQ何专业领域的技术如果要应用到工E中Q还必须用C++做工兗?
4 好的C++游戏E序员,其实不容易找。如果他q得好,早就成ؓ目核心成员。如果项目不错,自n待遇也会很好很稳定。不需要通过一般应聘渠道应聘。不是被拉到公司做核心技术拿期权Q就是自己创业?
q里我打个比斏V网易有个云风。大安知道他是大话西游2的客Lȝ。他是中国第一个做开源C++游戏引擎的h。开放了一整套C++游戏引擎代码。这是他大学时做的。毕业后ȝ易。有了^収ͼ做成了中国历史上最成功的MMO之一。做为游戏技术h员,他的价值可以说已经是很高的了。到底有多高Q我们都不好瞎说什么具体数字。但可以q么刨析一下?
一个经验丰富的C/C++E序员。有q中国自ȝ发在U过百万游戏的成功项目经验。目前有|易出钱让其独立领导队伍搞引擎和游戏产品已经?q。这L一个历,l验Q本w就价值很高。他在Q何公叔R可以扑ֈq薪几十万的工作。如果他具备理才能。哪怕就是项目管理,或者技术管理能力。对于一个上市公司,他能做出的A献,应该用百?q量U来衡量。如果他能找C个商业h士,负责舉|Qƈ且自己具备一定商业能力,独立创业。吸引的天风险投资也得几千万(否则做不了事Q当Ӟ。如果品能做成Qn家到辑և千万是很自然的事?
我相信中国游戏程序员水^Q运气,发展I间比他高的Z多。那么我们可以拿他做个标杆?
我知道很多h不服他。不q这里说的问题ƈ不是关于他本人的。也不需要对他本人做什么服不服的评判。做Z个社会的人,不是靠能写多行代码Q代码多么优雅水q_么高来衡量n家的。从q点_技术没有{化ؓ成功商业产品之前Q它的h(hun)gؓ0。做为技术h员,C会衡量他h(hun)值的标准Qƈ不是要去阅读代码是否质量优越速度飞快。而是看他能ؓ一个成功商业品或者公司发展做出多A献。这个道理,几年前我q不太明白。而且我做Z个技术h员,怿多数技术员同胞(yu)们都不太可能从根儿上理解和认同这个看法。这里不是评判水qI而是评判价倹{你的h(hun)g表了你能够拿到的待遇。这个不是某个老总说了算Q某个公司说了算Q而是取决于h均GDP和当前行业发展水qI行业销售额的。我惌个道理也适用于所有游戏制作相关h员。搞制作的都是技术h员?/span>
转自Qhttp://www.cnblogs.com/puzzy3d/archive/2011/11/02/2232672.html计算机编E中极少人是真正的艺术家Q大多数人充光不过是房屋粉刷匠而已。Tim Bryce
理N Tim Bryce 不喜Ƣ程序员Q而许多程序员也不喜欢他。(注:Tim Bryce 发布q一名为《P理论Q管理程序员的哲学》的文章。)
Bryce对程序员的看法:
在对Bryce先生文章Q如上)的回复中Q有很多优秀观点Q指Z他看法有失偏颇的原因。但是我惌谈他兴许正确的几点看法?我还惛_了解Z么一些入?0多年的管理顾问会持有q样的看法?当然Q?我否认费l伊徯点论所说的 Bryce先生在童q时被某个无名的E序员伤完。(主要的原因是当时世上只有为数不多的程序员Qƈ且全都极负盛名。)
Bryce先生的目标听众不是程序员Q而是 IT理者和企业决策者(不管怎么_E序员的低智商很可能会妨他们理解P理论Q?P理论的根本前提是Q对E序员的理有效,我们p能充分利用系l来支持企业的信息需要。这一理论q不是针Ҏ(gu)生生的hQ?而是针对讲究实效的企业。h们应当从企业的角度来看待q一理论。因此,Bryce先生的以下三点看法看来ƈ非全错?/p>
1. E序员不是Y件工E师Q而是译?/strong>
Q关于这点,请参见作?Andriy Solovey 的另一文章:《程序员的本质》。)
我同意这U说法。程序员确实实是翻译。不q我q不认可他们译的内宏V?Bryce先生写道_E序员将人类可理解的指o译成计机指o?实际上,E序员翻译的是hcLp隐晦的需求和xQ而不仅仅是不清不楚的指o?有时候这两者间的差别与毕加索化人类情感术和房屋_刷匠化֮需求ؓ斑斓墙面的差别无异?/p>
如果客户和程序员间的思想交流不Q蹩脚的译及低劣的软g随之生, 而程序员本n也会看v来很p糕。那么,Bryce先生的看法就a之有理了?Q系l思维 除外Q?/p>
2. 许多E序员ƈ非系l分析师?/strong>
不幸的是Q在许多情况下确实如此?Bryce先生写道Q真正的pȝ工程师或pȝ分析师会M解业务需求,定和开展能够满一需求的业务程Qƈ明确需要程序员实现的Y件要求。遗憄是,担当q一重Q的h极少。因此,q样的重d能托付于那些不能胜Qq项d的程序员?/p>
我确实认识很多不擅长M解业务需求的E序员,或者说他们压根儿就不愿意去了解。然而,与Bryce先生不同Q?我认为程序员必须学会使用商业语言Q学会与客户q行直接交流q了解他们的需要?E序员真正的工作不仅仅是~写计算机程序,专业的程序员q应当熟l地复杂的_理念译成Y件?/p>
如若不然Q业务理늚错翻会D软g低劣Q也会因此抹黑程序员?而Bryce先生的看法又成Z实?/p>
3. E序员追求新兴技术方案,而不是实用的解决Ҏ(gu)
Bryce 先生写道Q要解决错误问题Q简单的Ҏ(gu)是没用的?学会从业务的角度去验证程序员自己的技术推荐十分重要?/p>
的确Q许多程序员对脱M务理늚技术方案,甚至是新兴的技术方案更感兴。究其原因,是因为技术通常是程序员可以发挥才智与创造的唯一领域Q还是因为程序员没能参与企业决策q了解客户需求?亦或是因为程序员素来q企业真正的需求和目目标Q?/p>
q度设计的解x案是很糟p的Q它打着新兴技术的q子却没有实际的需要?但是Q如果能够实现前面的两点Q即Q?、程序员直接和客户一同工作?、程序员了解客户需要ƈ其需求{换ؓ软gQ那么程序员׃会有旉和心思去理会天马行空的技术解x案了Q?而是会努力寻求实用的Ҏ(gu)Q們q关注于那些重视客户价值的解决Ҏ(gu)?/p>
P理论
Bryce 先生认ؓE序员是一我行我素的极客Q他们需要强而有力的监督理。管理员应当x设法控制E序员怠惰无常Q伪知识的天性?同时QY仉目需要大批可以缜密分析业务需求的分析人员Q低智商昄不利于程序员直接获取q一需要)Q?当然Q也q切需要像Bryce先生q样的管理顾问,他可以告诉你如何正确看待E序员及他们行ؓ?/p>
另一U方法,是怿E序员是负责ȝ体Q允总们直接与客户一同工作ƈ参与大部分的目决策?׃理者和E序员现有的思维定式Q要转换观念q易事。但对完Y件公司而言Q一切皆有可能?/p>
英文链接Q?a rel="nofollow" target="_blank" style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; color: #1a64a2; text-decoration: none; ">Andriy Solovey
转自Q?a >http://kb.cnblogs.com/page/115684/
“你今天偷菜了吗?”q是q两周台湾最热门的打招呼方式。这股热潮,不仅?#8220;行政院长”跛_来叫公务员不要沉qP“教育?#8221;也希望藉由它端正风气Q就q富邦h寿的业务ȝ都得规范耕种旉Q它Q正是三个月内在两岸暴红的《开心农场》?/p>
q三q来Qfacebook以社网站之姿, 在国外网l中H红Q但来到台湾Q这个生态@环却反其道而行Q认识《开心农场》的多过facebook。到底《开心农场》与facebook是什么关p?像百货公司和专柜。像《开心农场》这L专柜Q在facebook有成千上万个Q让我们一H靠着facebookn的创业故事和U诀?/p>
q_全台湾每八个人就有一个h在玩《开心农场》、玩家h数D350万。三?#8220;80?#8221;(1980q后出生)的青q如何创造这个最新的|络界奇q?《今周刊》特地飞CP专访《开心农场》的开发团?#8220;五分?#8221;三位创办人?/p>
两岸二千万h亲n体验狂热 三个q轻人网l圆梦想
坐在上v咖啡厅里Q《开心农场》的开发团?#8220;五分?#8221;创办Z一Q也是COO徐城Q接受了《今周刊》专访,q也是他首次接受台湾媒体的专ѝ?/p>
全台每七人就有一人玩
今年才二十五岁的徐城Q是个标准的上v“80?#8221;青年Q白色T恤、牛仔裤Q谈话中掺杂着英文Q随着母亲UL国的他QD手投难脱ABC风格Q做出来的游戏却?#8220;东方”?/p>
描述赗开心农场》引发的狂热Q理着^头、戴着无框眼镜的徐城,难掩兴奋地说Q?#8220;我们也很好奇Q台湄家的量在近两个月暴增?#8221;q股反璞归真?#8220;U菜” 风潮Q已l成功攻陷台湾。根据facebookl计Q《开心农场》的台湾玩家D350万hQ全台几乎每七个人,有一个h在玩《开心农场》?/p>
《开心农场》的另外两位创办人郜韉和程延辉Q也都是“80?#8221;的新一代青q。掌?#8220;五分?#8221;内部营运的郜韉Q是徐城在华东理工大学的同学Q而负责技术研发的Eg辉,则是郜韶飞的高中同学Q一位是心思缜密的数学竞赛冠军Q另一位则是求知若渴的物理竞赛冠军。在徐城gQ?#8220;Ellison(郜韶飞的英文?是很有大智慧的hQGarry(Eg辉的英文?则是很让人印象深刅R?#8221;
2004q_q在华东理工大学p的徐城,随母亲移民美国;一q半后,徐城重新与伙伴们面Q郜韉已经是中国电(sh)子商务网?9bill的行销助理Q而程延辉则在台达늚上v分公司做研发?/p>
“我们都是很知道自p什么的人?#8221;所以,当郜韉提出创业计划Ӟq在南加州大学念书的徐城Q学位未成就军_回上P因ؓ他很定学位q不是他要的。很早就从河南老家来到上v念书的郜韉与程延辉更是如此Q?#8220;他们都是很早q家在外的人,很独立、很明白我们要的是创业,是做自己的事业?#8221;徐城形容?/p>
80后的上v人,眼看着老上LwؓJ荣新天圎ͼ他们在传l文化中长大Q却以西Ҏ(gu)育育成;如同隔着黄江相望的外W与陆家嘴Q冲H地q存Q外滩哥德式?巴洛克式的旧建筑q在Q对岸东新区的新金融大厦却一q幢冒出。这对于一手打?#8220;五分?#8221;的三人来_是最好的写照Q思想既独立又前卫Q却不脱中华文化的色彩?/p>
刚开始只有十五万元创业基?/strong>
军_创业的他们,虽有80后上h的大无畏勇气Q却囊中ӆQ只能以15万元人民币的大学生创业奖金当成第一W资金。拿着q笔钱,三h在徐汇区钦州路只有十坪大的办公室,成立上v你我信息服务?司,做的是网l书{?Social Bookmark)服务Q也是使用者可以把自己?#8220;我的最?#8221;攑ֈ|络上与其他人分享,自己可以收藏、别Z可共享的|络功能?/p>
但网l书{ָ场ƈ不大Q要从中赚到钱更是困难,三h得趁创业基金烧光前,惛_法找到有现金入的新业务Q而网站外包成了他们{型的W二业务?/p>
Z方便讨论工作Q徐城三人在办公室附q租了一户公寓,下班往隔壁一走就到家Q休息之余还能l讨论工作。ؓ了接外包案子Q徐城甚至重新回到美国去Q跑业务、接案子全由他自己来?/p>
管后期案量成长Q?#8220;但是?span style="COLOR: red">外包像吔R片一?/strong>?#8221;徐城_当外包的接案量增加,公司要聘的工E师也倍增Q赚的永q是人力财。就一名工E师一天只?50元h民币Q公司的毛利q是微薄得可怜?/p>
只是Q网站外包业务维持没多久Q一场金融v啸袭来,再次冲垮了三个h的创业梦Q?#8220;景气H然变得很差Q没有h要外包网站了?#8221;接案量急速萎~,员工也陆l离去,“最惨的时候,全公司只剩下十二个h?#8221;郜韶飞说Q他们得开始想办法生存?/p>
当时许多客户都把产品攑֜facebookq_Q三人心惻I“我们是有实力的,既然能把客户的品放上facebookQ何不来做自q产品Q?#8221;是q个念头Q他们开始第二次转型?/p>
有了|站外包的失败经验,他们清楚地认知到Q不打出自有品牌Q就永远只能赚代工的力_财。三人理清方向后Q决定gl网站外包的技术篏U,从社交网站的游戏应用E式开始做P又称之ؓSNS(Social Networking ServiceQ社交网l服?游戏?/p>
有别于大型游戏厂都是从MMORPG(Multiplayer Online Role-Playing GameQ大型多人线上角色扮演游?切入Q资金有限、规模不大的“五分?#8221;选择从小的SNS游戏做v?#8220;像我们的名字一P‘五分?#8217;p让玩家得到快乐?#8221;
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2009 TD-SCDMA&TD-LTE(北京)国际C??6?27日在京D行,新浪U技独家门户直播支持?/p>
以上图ؓ2009TD-SCDMA&TD-LTE国际CQTilera公司吴晓冬演讌Ӏ?/p>
以下为实录:
吴晓冬:敬的王院长Q尊敬的会场上各位嘉宾。今天我非常荣幸能够在这里给大家介绍TILERAl色多核。背景都是绿色的Q我们又是做强多核的半g芯片Q这两个Ҏ(gu)们大安h非常深刻的意义,我今天非常荣q给大家介绍一下我们这个品在TD-SCDMA以及TD-LTE上的应用。从上午C午各位专家给大家介绍了无U系l的需求,Ҏ(gu)们来Ԍ我们能看到大家对无线pȝq是在不断地需求更高的性能Q当我们q入3G以及4G以后Q大安需要去下蝲很多视频内容Q需要快速很好的用户体验Q如果没有很好的性能支撑无线pȝ的话Q这些体验用户不能够迅速地采用Q同时低成本的需求也是越来越明显Q现在是卖系l还是卖芯片的,大家Ҏ(gu)本来讲压力都是越来越大,同时高集成度、小型化Q还有统一q_Q现在有很多U不同的3G标准Q有TD-SCDMAQ有其他的标准,如何能够用同Lgq_Q支撑开发,能够支持所有其他不同的技术^台。如何快速地让你们的产品上市Q能够实现定制化Q这些对无线pȝ的市场需求,反映在对我们芯片Q对我们解决Ҏ(gu)来讲Q都会是希望有更高的集成度,更低的功耗以及更Ҏ(gu)扩展Q更Ҏ(gu)扩展是你的芯片既可以做小Q也可以做大。这样你的客户不需要不断地切换q_。最后一个,也是Ҏ(gu)们芯片的要求要容易编E,是一U非帔R俗q泛使用的Y件编E的能力?/p>
我们在无U系l以及在很多其他的电(sh)子品方面,都需要处理器Q通用处理器,像英特尔的X86也好。这些都是以前的传统处理器。ؓ什么我们现在看到整个市场对多核的需求越来越多,原因主要也是因ؓq去以来都是依靠单核处理器来解决问题Q但是现在单核处理能力不可能像以往不断地来提升Q这里的瓉大家也看C光是功耗的瓉Q我们从90q代开始,摩尔定律说芯片每?8个月把整个半g晶体可以翻一倍,随着旉的推U,现在我们来碰到瓶颈,功耗不可能像以前那P现在有很多芯片,单片都在一癄以上Q频率越跑越高,q些造成在未来设计成本,q营成本到一个瓶颈,包括存储器的延时Qƈ行指令,靠ƈ行指令,从单个指令变成三个指令,?个指令,在运营指令的不断提升Q也到一个瓶颈,让它的性能不可能飞速地提高。这个时候就产生了对多核的需求越来越高。TILERA的嵌入式计算解决了好几个斚w的问题,首先客户需要更高的性能Q又需要更低的功耗,q且两者具备。其他的多核处理Ҏ(gu)都是因ؓ怸怹间通讯的效率很低,难以~程。今天早上理事会专家跟他聊的时候他也讲刎ͼ做核不难Q做多核隑֜把核与核之间的通信解决好,在这斚wTILERA有一个独特的技术。左边的是处理单元,再处理单元里QTile不仅仅有处理器,q有高速存储,~存。这两个都是别的公司所有,但是我们有特别的地方Q我们的芯片目前有五层网l,有六层网l的Q不同的|络。等一会向大家介绍|络是怎么回事。TILERA产品最大的特点把每个Tile做好Q就像马赛克一P我就靠高速的互联Q片与片之间的联p,让我的芯片可以自由地扩展Q可以做?×8Q可以做?0×10Q他们之间通过二维|状|络辑ֈ效果。我们跟其他公司的区别,我们的竞争力在哪里,很多家公司目前都在致力于做多核处理器Q他们主要以一lȝ架构做的多核处理器,当你核的个数过?个核或?6个核的时候,会生性能上巨大的瓉Q而TILERA是基于两l的|状架构QD一个简单易懂的例子Q假如北京市只有一条高速公路,不不把高速公路徏得有多宽Q如果大家做M事都要上高速公路的话,你可以想象它会多么拥挤,能支撑多用P多少个核。当北京市拥有南北东西纵向网状的交通网l的时候,你的交通堵塞就会大大地~解Q可以支撑核的个C会大大增加,q就是我们的W一代品能够一下子在单片里做到64个核。我们可以从64个核为期点,往上可以做100Q往下可以做36Q我们已l推?6品。二l网状结构到底有什么好处,国ȝ理工学院一位博士做的研IӞ两核的时候ȝ架构和网状架构没有多大的区别Q当16个核在做不同应用的时候,跟二l网状架构跟一lȝ架构功耗的差是80%Q假如用一lȝ需?00瓦,可是用我们芯片,你的功耗只需?0瓦,q样׃生了巨大的功耗的效率的差别?/p>
我们公司Ҏ(gu)来多核处理器的展望,如果Z我们的网状架构,不仅是能?4个核Q不仅能?00个核Q我们展望在2014q在单片里做1024个核Q也是可以按照摩定律每18个月M倍的速率Q我们认为未来处理核p当初的逻辑单元一P回顾十几q以前,二十几年以前Q我们数字芯片逻辑单元没有多少个,今天一个芯片里逻辑单元是几百万个,未来来讲处理怹会像q样。在学术界从2008q已l能够在探讨?56个核Q我们公司在工业界做?4个核Q?012q的目标是做100个核Q这个速度的增长是非常快的Q非常迅速的。今天在座各位可能是头一ơ听说TILERA公司Q很多h也不太会听我们这个公司的名字Q实际上是由两个字的l成Q首先是TILEQ就是瓦片,像瓷砖马赛克的瓦片,ERA是时代,我们q入了多核时代,多核像瓦片一L多核时代。这个公司ƈ不是那么斎ͼ?994qv我们CTO在麻省理工大学教授就开始二l网状架构的多核研究Q到?002q他做出W一?6核真正的半导体品,2004q由四家著名的风投公司,2007q推出商用品,我们?5q而且50多项世界多核专利的申诗TILERA公司目标是徏成跨国公司,在美国L士顿和加州,在中国的北京、上以及在Ƨ洲都有自己的总部和分公司Q我们的芯片Q你们的芯片什么时候出来,我很高兴地告诉大Ӟ我们不是W一代芯片,我们已经有两代半g芯片已经是量产,而且我们有板卡,有系l品,q有完整的高度集成的开发环境给大家。我们的荣幸2008q年底的时候,在美国半g协会GSAQ我们获得了颁发的最受关注的Ch奖,q相当于奥斯卡奖Q客户到目前为止?0多个客户?/p>
芯片的\标图Q前面的W一代叫做TIle64已经量Q?008q的时候,64?6L已经出来了,今年会量产这两个产品Q明q会做下一代的Q前面这三个都是Z90U米Q而且兼容的,明年要做的高端是40U米?00核,低端的大?5核,我们正在设计之中。多核对于大家来Ԍ做完芯片只是其中一个部分,芯片之后如何能让q些工程师很Ҏ(gu)C用,很容易地~程Q你的Y件和开发工具非帔R要,TILERA我们的工E部有一半以上的人员投入在把工具包、Y件包以及应用E序包做好,所以我们都是用CC++语言Q这些在整个学校Q在业界有广泛的工程师基Q而不是特定的语言Q要花很长时间学习的。最l的用户会很q泛。我们不光是把工具做好,q把底层的YӞq有应用的YӞ用原代码的Ş式提供给客户?/p>
在TD-SCDMApȝ里,q么一个高性能的多核处理器在什么地方用呢Q因为我们现在推出来的品是64核,目前目标的应用主要是集中在基站以上,包括基站Q在基站里,如果需要做软g无线?sh),高集成度的,都可以做。在核心|上Q我们主要做的像很多像安全方面的处理Q以及再往上包处理、视频网兛_理,q些斚w可以Z同一个多核的技术,在不同的应用上,都可以能够实玎ͼҎ(gu)U的应用?/p>
TILERA技术如果针Ҏ(gu)U基站,可以让基站更加小型化Q更加统一化。ؓ什么更加小型化Q以前靠一大堆芯片Q未来来Ԍ我们的目标基站可以需要由多核处理器一下完成,集成度非帔R。ؓ什么是软g化呢Q我的多核处理器是通用处理器,用C语言来编E,很多人都可以来编E,很容易进行Y件化。统一化就是说如果我们的器件从36核,?4核,?00核,到未?00Q再往下走都可以做Q这样可以在同样技术上Q能够开发不同的产品Q基于同一个技术^収ͼ所以可以统一化?/p>
国有家专门做对比的BDTI公司Q各大半g公司Q各大系l公司用q家公司做性能Ҏ(gu)Q用做无UOFDMҎ(gu)QTILERA64核处理器被认为是最高性能的处理器Q不断高性能Q而且是很短周期开发,辑ֈq个性能?/p>
最后ȝ一下,我们q个ȝQ大家如果能Cq四点就行,W一我们是单芯片64核,在目前来讲是单芯片计性能最强的产品。第二,我们有一个二l网状架构,可以让单芯片的功耗效率非怽。这样对于环保,对于q营商以及客hl回产生很大的媄响。第三,我们把应用开发YӞ开发环境做得非常好Q非常友善,工程师能够很Ҏ(gu)上手Q把64核芯片能够交付给我们的工E师Q让他快速地开发他们的产品。第四,可展性,上至未来的几百核Q下x来的几个核,看?zhn)的需要,看将来我们品的定位Q一h实现?/p>
如果如果(zhn)对TILERA多核技术有兴趣的话Q请联系我们?/p>
日本软g企业h于上世纪60q代?0q代初。当时v步的l大部分软g企业均源自母公司的Y件开发部门。在80q代l历了一个^E的发展期后Q?0q代初日本Y件企业达C发展的高峰期Q不现在的大型软g企业正是在这个时期急剧壮大Q直至问鼎日本信息业界。此?0q代中期Q日本Y件企业不断整合,涌现了不经整合而成?巨无?QYahooBB、富士通シわVムソリュヹ{ョン株便是其中的代表。近90q代末期Q日本经大萧条Q银根紧~,日本软g企业Z保持或获取更大的利润I间Q纷U将开发业务{xv外。加之中国劳动力便宜Q地理上曾与日本依水相连Q文化上与中国息息相通,于是大量日本软g企业UL涌入中国L合作开发商Q目前的中国对?a target=_blank>软g外包输出呈现一片欣ƣ向荣蓬勃发展的局面?/p>
二、日本Y件行业的特点
日本软g行业从规模上_体现Z多大型企业与型企业竞相q存的局面,而非像中国以大多型软g企业Z导的情Ş?从分工方式上来说Q大型企业主要从事上设计(需求分析,概要设计Q系l测试和l护Q,型企业主要从事底层的工作(详细设计及编码测试)。大Y件企业分工合作,互补其短Q非常有利于节省成本和提高效率,同时大家都有利可图。这与国内企?quot;一条龙"的开发方式显然大相径庭?
有h不禁会发问:"Z么这么一个小国家有如此大的Y仉?。首先从l济生斚w看,日本产业l济的高度自动化?a target=_blank>信息?/font>是一个强有劲的动力。其ơ在日本念中Q行业Y件的概念比较淡薄Q社会上标准的被q泛q用的诸?a target=_blank>微Y操作pȝq样的Y仉外)Q量w定做的模式比较Ҏ(gu)受到大众青睐。实际上Q日本很多Y件企业的盈利大部分来自系l维护、优化、改造等q样的售后服务。与之相反,q样的观念在中国却很难被客户接受?
在日本,企业的终生客h例非帔RQ因此日本的IT企业一般都有比较固定的客户,因此企业营运相对来说也比较稳定?
此外日本的Y件企业一般都有自q一套经q多q实跉|ȝ出来的开发流E和开发规范,在一般性的软g开发时按部q地进行,做到量不出差错。相比之下,国内的Y件企业往往心高气傲Q好高骛q,不重视^时的技术经验积累,因此也就难以作大成ؓ大企业?
三、日本企业的l营特点
相对Ƨ美企业而言Q日本Y件企业在l营上体现出下列几个特点Q?
1. 盈利目标和利益分配:日本企业更加注重于品的市场占有率,同时也比较重视新产品比重。在利益分配斚wQ兼股东利益、员工利益和C会利益的三者结合。从Ҏ(gu)上讲Q由于员工利益能够得C障,所以在日本l生雇䄦制能够主导日本企业的用h机制?
2. 企业战略Q日本企业非帔R视营?a target=_blank>资源长期累积Q采取的是高质量产品战略而非C品战略。不q最q几q这U战略观念开始受到冲dƈ逐步向新产品战略转化?
3. 技术:日本企业一般从应用角度出发Q技术难度不高。企业不技术均来自于模仿抄袭和攚w。由于日本法律的原因Q许多国外先q技术被日本企业侉|后引发纠U大多只能草草收场。这?a target=_blank>IBM控告富士通R权一案上得到了突出的体现?
4. l织构造:日本企业的组l比较注重整体观念,采取有机的组l方式,很少采用事业部制。不q近q来Q日本大中型IT企业的组l机构正在由原来?职能划分"?业务领域划分"转变?
5. l织方式Q采用了不同于欧企业的集体决策机制Q集思广益,从而能够调动员工的U极性,同时也会出现"决策滞留"的低效率现象。此外企业内的所有成员共享企业的l营、技术等斚w信息Q对于欧企业来_q是比较难以惌的?
6. l营者个性:日本企业q不太看中经营者的技术能力,拥有良好人际关系的员工常常被青睐q作为候选h员。技术能力突出的员工通常是作?a target=_blank>N专家q样一UŞ式得到提拔?
四、日本Y件企业的开发组l模?/strong>
非事业部制的日本软g企业一般采用的?l营Q开发-后勤"q样一个模式来从事软g开发。这一点跟中国国内的Y件比较相|?Q。但要指出的是这里的"后勤"范围很广Q包括企业的员工培训和发展计划,pȝ审计Q信息化Q企业经营等Q与国内不同Q日本的大中型IT企业均设有信息推q部q样一个由专业技能非常突出的人员构成的部门,专门从事企业信息化、Y件复用体pL建、帮助中心(HelpdeskQ、h才育成体pLL"后勤工作"。也正是"后勤"斚w资金投入、徏讑֊度等斚w的差距,军_了中日Y件企业实力对比上的根本差距?/p>