• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            的筆記

            隨時隨地編輯

            游戲能力預測概述(機器翻譯版)

            游戲能力預測概述(機器翻譯版)

            高級別目標:

            在GameplayAbility級別(實施能力)預測是透明的。說一個能力“Do X> Y-> Z”,我們會自動預測我們可以做的部分。
            我們希望避免在能力本身中有諸如“如果權限:做X否則:X的預測版本”的邏輯。

            在這一點上,并不是所有的案例都得到解決,但是我們有一個非常堅實的框架來處理客戶端預測。

            當我們說“客戶端預測”時,我們真的意味著客戶端預測游戲模擬狀態。事情仍然可以“完全是客戶端”,而不必在預測系統中工作。
            例如,腳本完全是客戶端,不會與此系統交互。但是,當他們施放法術時,預測法術力從100到90的客戶是“客戶端預測”。

            我們目前預測的是什么?
            活力激活

            • 觸發事件
              -GameplayEffect應用程序:
              -Attribute修改(EXCEPTIONS:執行當前不預測,只有屬性修飾符)
              -GameplayTag修改
            • 游戲提示事件(均來自預測游戲效果和自己)

            -Montages

            • 運動(內置于UE4 UCharacterMovement)

            有些事情我們無法預測(我們大多數可能,但目前還沒有):
            -GameplayEffect刪除
            -GameplayEffect定期效果(點滴)

            我們試圖解決的問題:
            “我可以做嗎?”基本預測協議。
            2.“撤消”當預測失敗時如何撤消副作用。
            3.“重做”如何避免重播本地預測的副作用,但也可從服務器復制。
            4.“完整性”如何確定我們/真的/預測所有的副作用。
            5.“依賴關系”如何管理依賴預測和預測事件鏈。
            6.“覆蓋”如何預先覆蓋狀態,否則由服務器復制/擁有。


            實施細節

            PredictionKey

            該系統中的一個基本概念是預測鍵(FPredictionKey)。它自己的預測鍵只是在客戶端的中心位置生成的唯一ID。客戶端將其預測密鑰發送到服務器,
            并與預測動作和副作用相關聯。服務器可以對預測密鑰進行接受/拒絕來響應,并且還將服務器端創建的副作用與該預測密鑰相關聯。

            (重要)FPredictionKey始終復制客戶端 - >服務器,但是當復制服務器 - >客戶端時,它們首先將發送預測密鑰的客戶端復制到服務器。
            這在FPredictionKey :: NetSerialize中發生。當從客戶端發送的預測密鑰通過復制的屬性被復制時,所有其他客戶端將接收到無效(0)預測密鑰。

            能力激活

            能力激活是一流的預測行動。每當客戶端預測性地激活能力時,他明確地要求服務器和服務器明確地做出響應。一旦有了能力
            預測性地激活,客戶端具有有效的“預測窗口”,其中預測性副作用可能發生,這些未明確地被“詢問”。 (例如,我們沒有明確提出“我可以減少法力,我可以嗎
            把這個能力放在冷卻時間。這些行為被認為是邏輯原子的,激活一個能力)。

            AbilitySystemComponent提供了一組用于在客戶端和服務器之間進行通信能力激活的功能:TryActivateAbility - > ServerTryActivateAbility - > ClientActivateAbility(Failed / Succeed)。

            1.客戶端調用TryActivateAbility生成新的FPredictionKey并調用ServerTryActivateAbility。
            2.客戶端繼續(在從服務器回來之前),并使用與能力的ActivationInfo關聯的生成的PredictionKey調用ActivateAbility。
            在ActivatAbility調用之前/之前發生的任何副作用/生成的FPredictionKey與它們相關聯。
            4.服務器決定ServerTryActivateAbility中是否發生了這種能力,調用ClientActivateAbility(Failed / Succeed),并將UAbilitySystemComponent :: ReplicatedPredictionKey設置為已發送的生成的密鑰。
            5.如果客戶端接收到ClientAbilityFailed,則立即殺死該能力并回滾與預測密鑰相關聯的副作用。
            5A。 “回滾”通過FPredictionKeyDelegates和FPredictionKey :: NewRejectedDelegate / NewCaughtUpDelegate / NewRejectOrCaughtUpDelegate完成。

            在TryActivateAbility中注冊回調:

            //如果此PredictionKey被拒絕,我們將調用OnClientActivateAbilityFailed。
            ThisPredictionKey.NewRejectedDelegate()。BindUObject(this,&UAbilitySystemComponent :: OnClientActivateAbilityFailed,Handle,ThisPredictionKey.Current);

            在ClientActivateAbilityFailed_Implementation中調用回調函數:
            FPredictionKeyDe

            posted on 2017-05-10 11:31 的筆記 閱讀(366) 評論(0)  編輯 收藏 引用

            国产成人99久久亚洲综合精品 | 久久久久无码中| 久久精品九九亚洲精品| 色青青草原桃花久久综合| 青青草国产97免久久费观看| 国产精品无码久久久久| 久久综合伊人77777麻豆| 99久久精品免费看国产一区二区三区| 性做久久久久久久久久久| 成人久久综合网| 久久精品免费全国观看国产| 亚洲va久久久噜噜噜久久狠狠| www久久久天天com| 久久亚洲精品国产亚洲老地址| 日韩乱码人妻无码中文字幕久久| 色综合久久综合网观看| 久久中文字幕人妻丝袜| 久久99精品久久久久久齐齐| 国产精品久久久香蕉| 久久久精品久久久久特色影视| 亚洲狠狠婷婷综合久久久久 | 久久人人爽人人爽AV片| 91精品国产91久久久久福利| 中文字幕日本人妻久久久免费| 久久久黄片| 国内精品伊人久久久影院| 久久99国产精品久久99果冻传媒| 亚洲国产综合久久天堂| 久久久精品视频免费观看| 久久国产免费直播| 国产精品久久久天天影视| 久久久久人妻精品一区二区三区| 久久精品极品盛宴观看| 亚洲精品乱码久久久久66| 伊人久久大香线蕉亚洲五月天| 久久精品国产亚洲AV忘忧草18 | 国产亚洲综合久久系列| 九九久久自然熟的香蕉图片| 久久伊人五月天论坛| 91久久精品国产成人久久| 99久久夜色精品国产网站|