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的筆記

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武俠二源碼分析

下載地址
http://3dlearn.googlecode.com/files/武俠二源碼分析.pdf
請使用chrome下載,其他瀏覽器下載后文件名如果有亂碼,請重新命名為"武俠二源碼分析.pdf",本文末附有內容目錄。


閱讀提示

本文適合熟悉C++(能熟練自如運用C++)和游戲開發的開發者閱讀,需要有完整游戲框架概念(幀循環、游戲事件處理等),了解圖形流水線(d3d或OpenGL)框架或了解圖形學框架(軟件渲染框架)。本文最適合那些針對OGRE和武俠系列正在研究的開發者。本文并不完整,可以看做類似閱讀筆記之類的文檔,如果你閱讀時碰到障礙,很可能不是你的問題而是我的問題,請自己對照源碼分析,也非常歡迎將分析結果共享給我。由于內容比較長,可以展開文檔結構圖幫助閱讀。

 

不建議閱讀的對象

剛學完C++的學生;被boss逼迫完成任務的同學;自己工作項目進度緊張的打工仔;

 

建議不閱讀的對象

沒有源碼的童靴;

 

閱讀方式

本文并非嚴格的科學文獻,只能起到點撥、參考作用。本文是技術分析文章,但是各個章節并不連續,并且單獨章節之間也不連續,不適作為連貫閱讀的材料。本文只能結合源代碼作為參考性閱讀材料

 

初衷

本文被編輯并公開的最大目的是希望某人能指出其中的不足或提出更優的分析方法:錯誤的分析方式,事倍功半的分析方式,錯誤的分析結果…….希望這類開發者朋友能給我寫信或加GTALK指正或交流,我的聯系方式:augustus四四零零(a)gmail.com(請將四四零零換成阿拉伯數字)

 

分享本文另一個愿望是,拋磚引玉,開發者可以寫自己的分析文檔,力所能及的將分析結果公布出來。本文并未加密,用pdf工具即可轉為word文檔。

 

交流分享

有一個專業的分享交流群和交流論壇

武俠交流群46060118

交流論壇 ogre3d.net/bbs

注:交流論壇一直沒有合適的人維護,不久可能關閉。

 

其中交流群實現嚴格化管理,也就是實現過去的半年一直在實行的定位原則:

1. 開源、開放、分享

2. 不提google前5頁有的技術問題

3. 公平,尊重、友愛

4. 熱愛3D開發

5.遵從不作惡原則

請各位將打算將本群當做灌水群或工作求助工具的朋友不要加入,也算對我們的一些些尊重。

 

一個可參考的展示

無意于在此摻雜版權之類的非技術討論,也請愿意交流的朋友遵守不作惡原則,自己適當掂量不作惡和不得已之間的平衡。這里還是放出一個正在運行的展示,這是一個完整的MMORPG的其中一個場景,展示了游戲從服務器到客戶端的運行。幸運的截止今天持續運行了40多天服務器仍在正常運行,但是不能保證服務器會一直開放。這里是游戲下載和運行說明地址:

http://ogre3d.net/bbs/viewtopic.php?f=10&t=71

注:服務器與交流論壇是同一臺服務器,同樣的不久后可能關閉。

也可以直接參考最后一節的附錄部分: miniClient11安裝方法.




內容目錄
武俠二源碼分析 2
有分享交流才有進步,永遠不要固步自封 2
目 錄 3
1 全局對象與模塊 8
1.1 Game 8
1.2 核心數據對象 8
1.3 CEngineInterface 9
1.4 Client模塊表 10
1.5 UI_CEGUI全局對象 11
1.6 Tick() 11
2 代碼風格 13
3 變量系統 13
3.1 變量的加載 13
3.2 變量列表 13
3.2.1 GameServer_ConnectDirect 15
3.2.2 Game_EnterDirect 15
4 狀態機 16
4.1 登錄流程 18
4.1.1 輸入賬號 19
4.1.2 選擇服務器(非GameServer,Game_EnterDirect=FALSE) 21
4.1.3 服務器列表數據庫 23
4.2 選擇角色 23
4.3 創建角色 24
5 FAIRSYSTEM 26
5.1 創建角色 26
6 事件系統 27
6.1 Class view 27
6.2 事件定義 29
6.2.1 事件ID 29
6.2.2 事件名 29
6.2.3 Event結構 29
6.2.4 事件初始化 30
6.3 注冊事件 30
6.3.1 事件注冊代碼 30
6.3.2 扯淡 32
6.3.3 事件隊列 33
6.3.4 執行事件處理 33
6.4 事件源 33
6.5 事件輸入輸出 34
6.6 事件回溯 34
6.7 打開人物屬性欄 34
6.8 雜貨商人交互分析 35
7 INTERFACE 37
7.1 ClassView 37
8 腳本 41
8.1 Class view 41
8.2 腳本表 41
8.3 腳本使用邏輯通道 42
8.3.1 腳本加載 42
8.3.2 C++注冊 42
8.4 腳本環境 43
8.4.1 創建腳本運行環境 43
8.4.2 環境類CscriptEnvironment 44
8.4.3 腳本系統CscriptSystem保存了所有環境對象 44
8.4.4 激活腳本環境 44
9 UISYSTEM 45
9.1 Class view 46
9.2 初始化 46
9.3 Tick 47
9.4 處理文字輸入 47
9.5 處理Size事件 48
9.6 窗口加載與預加載 48
9.6.1 預加載 48
9.6.2 加載 49
9.7 注冊窗口事件 49
9.8 窗口控件 51
9.8.1 控件Window的主要屬性與方法 51
9.8.2 類型與類對應關系 52
9.8.3 綁定窗口類到腳本對象 53
9.9 窗口事件的處理 53
9.9.1 窗口事件處理的邏輯通道 57
10 CEGUI 57
10.1 Cegui初始化 58
10.2 模塊的加載 59
10.3 模塊定義 59
10.4 發現新模塊(WindowSet) 59
10.5 模塊的誕生 60
10.6 模塊的滅亡 60
10.7 Case1 60
10.8 窗口布局 61
11 WIN32窗口框架 61
11.1 主窗口的創建 61
11.2 選擇登錄服務器對話框 62
12 UIEDITOR 63
12.1 Globle 63
12.2 CEGUIFalagard 64
12.3 初始化過程 65
13 數據庫 65
13.1 數據庫編輯工具 66
13.2 CDataPool 66
13.2.1 聚合對象 66
13.2.2 CDataBaseSystem關鍵邏輯通道 69
13.3 DataPool命令 70
13.4 使用 70
14 輸入系統 70
14.1 Keyboard 70
14.2 Mouse 70
15 光標控制 71
15.1 Class 71
15.2 光標類型 71
15.3 光標命令 72
15.4 實例分析 72
16 PLAYER 73
16.1 UML 73
16.2 角色數據屬性 74
16.3 角色與其他系統關聯 76
16.4 CObject_PlayerMySelf 77
16.5 角色創建GamePro_CharCreate 80
16.6 鼠標點擊移動 83
16.7 NPC對話 85
16.8 Player幀Tick 86
16.9 換裝系統 88
16.10 頭頂信息板 88
17 OBJECT 89
17.1 UML 89
17.2 對象定義 90
17.2.1 CObject繼承關系 92
17.2.2 CobjectCommand命令 94
17.2.3 CObjectManager 97
17.2.4 Object對象創建 97
17.2.5 CObject_Character關系圖 103
17.2.6 CFakeObjSystem 103
17.2.7 CAI 104
17.2.8 CObject_Item 105
17.3 創建渲染entity 106
17.4 圖形對象到邏輯對象 106
18 ENTITY 107
18.1 UML 108
18.2 創建Entity對象 109
19 網絡模塊 109
19.1 Class view 109
19.2 網絡線程 111
20 網絡協議 112
20.1 請求 112
20.2 響應 115
21 VARIABLE SYSTEM 117
22 WORLD 118
23 NODE鏈表結構等語言特性 119
23.1 基本結構 119
23.2 類圖 120
23.3 tClass與tNode的交互作用 122
24 場景 122
24.1 類圖 123
24.2 場景文件表 123
24.3 場景信息 123
24.4 場景加載 123
24.5 資料 125
24.6 Dijkstra算法 125
24.6.1 Suzhou.dijkstra 125
24.7 Collision 125
24.8 Terrain 126
24.9 Area 127
24.10 patrolpoint 128
24.11 Nav 128
24.12 Region 128
24.12.1 Region文件格式 129
24.12.2 生成Region文件 130
24.12.3 加載不可行走區域 130
24.13 CRegion 132
24.14 HeightMap 133
24.15 GridInfo 134
24.16 Light Map 136
24.17 進入場景 136
25 地形 138
25.1 Class view 138
25.2 TerrainData 143
25.3 坐標系轉換 145
26 尋路 150
26.1 Case 楊柳村 151
27 音效 151
27.1 音效分類 152
27.2 Case 技能音效 152
28 調試 153
28.1 消息顏色 153
28.2 NPC隨機消息 154
28.3 調試技巧 154
28.4 調試面板 155
28.4.1 打開關閉調試面板 157
28.4.2 Cobject調試信息 158
28.4.3 Debug plugin 158
28.4.4 Particle fake object 159
28.4.5 產生debug event 159
28.4.6 顯示Grid 159
28.4.7 顯示boundbox 159
28.4.8 EngineInterface調試信息 159
28.4.9 Lua調試信息接口 160
28.4.10 DUMP字體紋理 160
29 CASE 160
29.1 ALT_C 160
29.2 傷害顯示 164
29.3 武俠-右鍵下拉菜單實現 164
29.4 cegui 實現表情 165
29.5 客戶端包 165
29.6 右鍵菜單相關 165
29.7 Character注冊分析 166
30 命名規則 168
30.1 腳本ID編號規則 168
30.2 Monstor命名規則 169
30.3 任務腳本 169
30.4 任務開發表單-001 169
31 FAQ小技巧與疑問 170
31.1 1.窗口、lua、cegui窗口等之間的傳遞關系 170
32 附錄 171
32.1 PushEvent引用表 171
32.2 miniClient11安裝方法 179

posted on 2012-01-16 19:07 的筆記 閱讀(4663) 評論(1)  編輯 收藏 引用

評論

# re: 武俠二源碼分析 2012-01-17 14:15 冷鋒

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