作者:Jonathan Ferraris 翻譯:Dreams woo
原理:什么是Quadtrees?
由于3D圖形卡消費(fèi)市場(chǎng)的變革,現(xiàn)在3D游戲越來越流行了,他們中大部分是第一人稱射擊游戲,這 是一個(gè)很好的理由,這個(gè)理由是室內(nèi)環(huán)境,當(dāng)和室外環(huán)境相比它非常簡(jiǎn)單。對(duì)于室外環(huán)境,它沒有方便 的通往下一關(guān)的樓梯,門,或墻來阻擋你的視線。室外環(huán)境都是連續(xù)的。對(duì)于傳統(tǒng)的幾何學(xué)來說這是非 常棘手的,請(qǐng)打入quadtrees來學(xué)習(xí)下面的知識(shí)。
注意:下面的圖示都是從上到下看一個(gè)3D地形,方格顯示了在X和Y軸上的地形,并看不見現(xiàn) 實(shí)中的物體高度,因?yàn)槲覀兪琼樦鳼軸看的。
Figure 1
設(shè)想你的地形是一個(gè)非常大的方格,在一個(gè)X和Z的面上擴(kuò)展,如圖1。我們有一個(gè)攝象機(jī)在地形的右 下角,它的可視截面(藍(lán)三角)擴(kuò)展為在相同方向上的小單元,這樣在優(yōu)化前,繪制地形的程序代碼看 起來象這樣:
for(int ctr=0; ctr<num_of_cells; ctr++)
{
DrawCell();
}
注意:一個(gè)小單元就是一個(gè)包含一些三角形的正方形,它是地形的一部分),看起來非常好,但是本 來我們只是占用了16個(gè)單元,可是畫了256個(gè)。這是非常大的浪費(fèi),在我們的可視截面里只有5個(gè)單元。 現(xiàn)在第一個(gè)優(yōu)化:我們要測(cè)試所有的單元是否在可視截面里,如果在就畫他,現(xiàn)在的代碼如下:
for(int ctr=0; ctr<num_of_cells; ctr++)
{
if(cell is in frustum) DrawCell();
}
如果單元在我們的可視截面中,就畫他,非常正確。現(xiàn)在我們只畫了5個(gè)單元,而不是256個(gè),我們只 是更改很少的代碼。在上面,我們保存了我們沒有繪出的251個(gè)單元,每次都是,這是非常的浪費(fèi),如下圖:
Figure 2
我將一些單元變成了蘭色,這樣我們可以建立一個(gè)包圍盒,如果蘭色的單元不在截面內(nèi),我們可以安全 的說這個(gè)單元在區(qū)域A中,如果我們知道蘭色的單元不在截面內(nèi),我們?nèi)绾稳y(cè)試區(qū)域A中的其他144個(gè)單元 呢,這由quadtrees 來工作
quadtrees 是從地形中獲得的,把它分割成四個(gè)較小的部分,每一個(gè)部分繼續(xù)分下去,直到一個(gè)分到 一個(gè)設(shè)定的大小,這看起來有點(diǎn)亂,讓我結(jié)合圖片解釋一下,首先,從我們的網(wǎng)格出發(fā),現(xiàn)在將他分為四份。
Figure 3
如圖三,我們現(xiàn)在有四個(gè)子地形,繼續(xù)分下去,知道一個(gè)部分只有一個(gè)單元,,在下圖中,我們把第一個(gè) 小部分分成了四個(gè)更小的部分。
Figure 4
然后繼續(xù):
Figure 5
然后繼續(xù):
Figure 6
好了,現(xiàn)在第一個(gè)部件只有一個(gè)單元大小,我們告訴樹停止分割第一個(gè)部件,分割下一個(gè),直到 全部分割完畢。當(dāng)然你也可以將樹分割到合適的三角形數(shù)目停止,在我們的例子中為16個(gè)三角形,第 一,這個(gè)樹是父子關(guān)系,每個(gè)子節(jié)點(diǎn)有一個(gè)父節(jié)點(diǎn),每個(gè)父節(jié)點(diǎn)有四個(gè)子節(jié)點(diǎn),葉節(jié)點(diǎn)例外,他只有 一個(gè)父節(jié)點(diǎn)沒有子節(jié)點(diǎn)。葉節(jié)點(diǎn)是我們?cè)试S的最小的子節(jié)點(diǎn),第二,每個(gè)樹都有一個(gè)根節(jié)點(diǎn),它沒有 父節(jié)點(diǎn),但有四個(gè)子節(jié)點(diǎn)。
再看一下圖,暗紅的邊界就是根節(jié)點(diǎn),在圖3中,我們分割根節(jié)點(diǎn),分配給他的子節(jié)點(diǎn)。藍(lán)線描繪 的正方形是根節(jié)點(diǎn)的四個(gè)子。稱為節(jié)點(diǎn)2,3,4,5。在圖4 ,我們把節(jié)點(diǎn)2分為四份,這些正方形是 節(jié)點(diǎn)的子,稱為節(jié)點(diǎn)6,7,8,9。繼續(xù)由節(jié)點(diǎn)6分割出10,11,12,13,由節(jié)點(diǎn)10分割為14,15, 16,17。這是他們的葉節(jié)點(diǎn)。停止分割。分割節(jié)點(diǎn)11,分完后是12和13,然后是7,8,和9。然后是 3,4,5。完成。
quadtrees 使用一個(gè)節(jié)點(diǎn)的包圍坐標(biāo)工作,我們說我們的圖形0-16在X軸上,0-16在Z軸上。由于 這個(gè)原因,我們整個(gè)地圖的包圍坐標(biāo)為左上為(0,0,0)右上(16,0,0)左下(0,0,16)右下 (16,0,16)當(dāng)我們分割父節(jié)點(diǎn)時(shí),我們就分割他的包圍坐標(biāo),于是節(jié)點(diǎn)2的包圍坐標(biāo)為:左上 (0,0,0)右上(8,0,0)左下(0,0,8)右下(8,0,8)如圖7.
Figure 7
Test 1
方法如下:我們從根節(jié)點(diǎn)開始問“攝象機(jī)是否在根節(jié)點(diǎn)的包圍坐標(biāo)內(nèi)?”我們說是。我們知道攝 象機(jī)在根節(jié)點(diǎn)的一個(gè)子節(jié)點(diǎn)內(nèi),于是測(cè)試他們,“攝象機(jī)在節(jié)點(diǎn)2的包圍坐標(biāo)內(nèi)嗎?”這里回答不, 于是我們離開節(jié)點(diǎn)2和它的子節(jié)點(diǎn)。這樣我們就可以不用測(cè)試節(jié)點(diǎn)2的64個(gè)單元了,不壞,不壞。
Figure 8
Test 2
你可以看圖8,我移出了節(jié)點(diǎn)2和它的子節(jié)點(diǎn)。繼續(xù)測(cè)試,“攝象機(jī)在節(jié)點(diǎn)3的包圍坐標(biāo)內(nèi)嗎?” ,回答不,于是我們可以安全的離開節(jié)點(diǎn)3和它的子節(jié)點(diǎn)。
Figure 9
Test 3
繼續(xù)“攝象機(jī)在節(jié)點(diǎn)4的包圍坐標(biāo)內(nèi)嗎?”回答不測(cè)試節(jié)點(diǎn)5。
Figure 10
Test 4
這時(shí),攝象機(jī)在節(jié)點(diǎn)5的包圍坐標(biāo)內(nèi),我們測(cè)試它的子節(jié)點(diǎn),我們給他的子節(jié)點(diǎn)命名為A,B,C,D, 測(cè)試第一個(gè)子節(jié)點(diǎn)“攝象機(jī)在節(jié)點(diǎn)A的包圍坐標(biāo)內(nèi)嗎?”如圖10,不在,于是我們離開節(jié)點(diǎn)A和它的子節(jié) 點(diǎn)。
Figure 11
Test 5
現(xiàn)在測(cè)試節(jié)點(diǎn)5的第二個(gè)子節(jié)點(diǎn),“攝象機(jī)在節(jié)點(diǎn)B的包圍坐標(biāo)內(nèi)嗎?”如圖11。不在
Figure 12
Test 6
現(xiàn)在測(cè)試節(jié)點(diǎn)5的第三個(gè)子節(jié)點(diǎn),“攝象機(jī)在節(jié)點(diǎn)C的包圍坐標(biāo)內(nèi)嗎?”如圖12。不在
Figure 13
Test 7
OK,他一定在節(jié)點(diǎn)D中,“攝象機(jī)在節(jié)點(diǎn)D的包圍坐標(biāo)內(nèi)嗎?”,是的,太好了,我們將在這里停止。 考慮一下上面的測(cè)試,共有16次測(cè)試(節(jié)點(diǎn)D內(nèi)),結(jié)果是有5個(gè)單元被看見,測(cè)試總數(shù)是7+16為23。 我們從256減少為23次。
A quadtree is used to dismiss large chunks of terrain at a time. If an apple is on a tree's leaf, chopping off the branches the apple is nowhere near saves you looking on every leaf.
編碼
Before we go any further, I advise those who are unsure about Indexed Lists to read through my tutorial here.
我們需要:
一個(gè)保存我們QUADTREE數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)
一個(gè)建立樹的函數(shù)
一個(gè)保存三角形數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)
typedef struct node
{
int bType;
VERTEX vBoundingCoordinates[4];
unsigned int uiBranches[4];
unsigned int uiVertexStrip1[8];
unsigned int uiVertexStrip2[8];
unsigned int uiVertexStrip3[8];
unsigned int uiVertexStrip4[8];
unsigned int uiID;
unsigned int uiParentID;
}NODE;
變量bType告訴我們節(jié)點(diǎn)的類型,可以為NODE_TYPE or LEAF_TYPE,如果我們畫樹的話,他用 來作為一個(gè)標(biāo)志告訴程序停止或畫一些三角形(LEAF_TYPE),或繼續(xù)向下解析樹(NODE_TYPE)。 下一個(gè)變量是一個(gè)包含4個(gè)頂點(diǎn)的數(shù)組,他用來保存節(jié)點(diǎn)的包圍坐標(biāo),VERTEX定義如下
typedef struct vertex
{
float x,y,z;
}VERTEX;
我們還有一個(gè)叫做uiBranches的數(shù)組,他保存了四個(gè)索引值,代表了節(jié)點(diǎn)的四個(gè)子節(jié)點(diǎn),如果本 節(jié)點(diǎn)類型是LEAF_TYPE,就不使用。
由于我們說每個(gè)葉節(jié)點(diǎn)保存16個(gè)多邊形,這里有四個(gè)數(shù)組,名為uiVertexStrip1到uiVertexStrip4, 每個(gè)數(shù)組保存四個(gè)三角形。在本向?qū)е?,他們沒被使用
變量uiID保存了QUADTREE的節(jié)點(diǎn)ID,在我解釋他以前,QUADTREE就如同一個(gè)節(jié)點(diǎn)的數(shù)組,這個(gè)ID就是 數(shù)組的索引
T讓我們看看最后一個(gè)變量,uiParentID,它是父節(jié)點(diǎn)的索引,讓我們用自己的方法來遍歷這棵樹,對(duì) 于給定的節(jié)點(diǎn),我們可以從它的父節(jié)點(diǎn)遍歷到它的子節(jié)點(diǎn),對(duì)于下面給定一個(gè)樹,我們?nèi)绾伪闅v他呢,
NODE *pNodeList;
這是一個(gè)pNodeList的指針,它是一個(gè)QUADTREE,注意:我們使用數(shù)組pNodeList[0] 作為根節(jié)點(diǎn)。
Formula 1.
上面的公式給出了葉節(jié)點(diǎn)的數(shù)目,葉寬指的是每個(gè)葉的三角形數(shù)目,這里我們稱葉節(jié)點(diǎn)為單元,也可以說每 個(gè)單元包含16個(gè)三角形,那么這里的葉寬為4個(gè)三角形,Grid Width 指的是格子的寬度,由于每個(gè)單元有4個(gè) 三角形,Grid Width 為16個(gè)單元乘以4是64,為了求出樹中的節(jié)點(diǎn)數(shù),使用下面的函數(shù):
unsigned int CalcNodeNum(unsigned int max,unsigned int min)
{
int ctr=0;
int var = 0;
while(var==0)
{
ctr+=max;
max=max/min;
if(max==1)
{var=1;}
}
ctr++;
return ctr;
}
這里函數(shù)CalcNodeNum 有兩個(gè)參數(shù),葉節(jié)點(diǎn)的數(shù)目(MAX)和葉寬(MIN),在這里葉寬為4 個(gè)三角形,葉節(jié)點(diǎn)的數(shù)目包含在上面的公式中,為了更好的理解上面的函數(shù),給出下面的代碼:
unsigned int Temp =(GridWidth/4)*(GridWidth/4);
unsigned int Temp2 = CalcNodeNum(Temp,4);
pNodeList = (NODE*)malloc(sizeof(NODE)*Temp2);
首先計(jì)算葉節(jié)點(diǎn)的總數(shù),其次保存節(jié)點(diǎn)的總數(shù)到變量Temp2,第三行是為指針分配內(nèi)存,現(xiàn)在 我們已經(jīng)技術(shù)了節(jié)點(diǎn)的總數(shù)并分配了內(nèi)存,接著調(diào)用QUADTREE的建立函數(shù)。
但是首先,讓我們回憶一下遞歸的代碼,如果我們想顯示數(shù)目1到10,我們可以這樣做:
void Count(int num)
{
cout<<num<<"\n";
}
void main()
{
Count(0);
Count(1);
Count(2);
Count(3);
Count(4);
Count(5);
Count(6);
Count(7);
Count(8);
Count(9);
return;
}
這樣做很乏味,可以這樣
for(int ctr=0;ctr<10;ctr++)
{
Count(ctr);
}
雖然上面的代碼沒有任何錯(cuò)誤,但在QUADTREE中使用他簡(jiǎn)直是噩夢(mèng),在上面我們調(diào)用了10次,如 果我們想調(diào)用20次,我們不得不告訴FOR循環(huán)使用20次,而遞歸只需要一次。他不需要FOR或WHILE結(jié) 構(gòu),正確的代碼如下:
void Count(int num)
{
static int ctr = 0;
if(ctr>num)
{return;}
else
{
cout<<ctr<<"\n";
ctr++;
Count(num);
}
}
void main()
{
Count(ctr);
return;
}
現(xiàn)在讓我們看看函數(shù)CreateNode,象它的名字一樣,他用來建立節(jié)點(diǎn),實(shí)際他不僅可以建立一個(gè) 節(jié)點(diǎn),還可以建立整個(gè)樹,我們只要調(diào)用函數(shù)一次,
void CreateNode(unsigned int Bounding[4],unsigned int ParentID,unsigned int NodeID)
在一個(gè)2D數(shù)組中擴(kuò)展為高度為0的X和Z的面,為發(fā)現(xiàn)左上坐標(biāo),使用下面的公式
右上為:
左下?
右下?
數(shù)學(xué)并不困難,現(xiàn)在準(zhǔn)備調(diào)用:
unsigned int uiBoundingCoordinates[] =
{0,GridWidth,(GridHeight*(GridWidth+1)),((GridHeight)*(GridWidth+1))+GridWidth};
CreateNode(uiBoundingCoordinates,0,0);
父節(jié)點(diǎn)已經(jīng)建立好了,我們可以通過CreateNode來工作了。.
void CreateNode(unsigned int Bounding[4],unsigned int ParentID,unsigned int NodeID)
{
static unsigned int TotalTreeID = 0;
unsigned int uiNodeType;
unsigned int uiWidth,uiHeight;
OK,靜態(tài)變量TotalTreeID保存了當(dāng)前的節(jié)點(diǎn)數(shù)目,我們最后使用他來將子節(jié)點(diǎn)與他們的ID聯(lián)系起 來,uiNodeType保存節(jié)點(diǎn)的類型,uiWidth,uiHeight保存節(jié)點(diǎn)的寬和高,由于我們傳送的是包圍坐 標(biāo),實(shí)際上我們并不知道節(jié)點(diǎn)的大小,我們使用uiWidth,uiHeight來告訴節(jié)點(diǎn)是葉節(jié)點(diǎn)還是普通節(jié)點(diǎn) ,現(xiàn)在需要從包圍坐標(biāo)中獲得uiWidth,uiHeight:
uiWidth = fVerts[(Bounding[1]*3)] - fVerts[(Bounding[0]*3)];
uiHeight = fVerts[(Bounding[2]*3)+2] - fVerts[(Bounding[0]*3)+2];
T這里假設(shè)fVerts是一個(gè)包含頂點(diǎn)列表的數(shù)組,每個(gè)頂點(diǎn)包含3個(gè)部件,X,Y,Z,如果我們有頂點(diǎn)的 索引,就可以獲得指向這個(gè)頂點(diǎn)的指針,
Figure 14
如同你看見的一樣,索引0指向element[0],element[0]是頂點(diǎn)0的X部件,依次類推。 現(xiàn)在,我們說我們的葉節(jié)點(diǎn)是4*4的三角形,這意味著葉寬為4三角形,由于我們知道節(jié)點(diǎn)的寬度(存儲(chǔ) 在uiWidth),如果我們分割寬度的結(jié)果為2,那么意味著這個(gè)寬度為4,這個(gè)節(jié)點(diǎn)就是一個(gè)葉節(jié)點(diǎn),
if(0.5*uiWidth==2)
{
uiNodeType = LEAF_TYPE;
}
else
{
uiNodeType = NODE_TYPE;
}
接著,我們想得到一個(gè)指向我們節(jié)點(diǎn)的指針,pNodeList包含所有我們的節(jié)點(diǎn),我們需要選擇一個(gè)。
NODE *pNode = &pNodeList[NodeID];
向節(jié)點(diǎn)內(nèi)填充內(nèi)容
pNodeList[NodeID].uID = Whatever;
我們可以簡(jiǎn)單的做:
pNode->uiID = Whatever;
用我們得到的值填充
pNode->uiID = NodeID;
pNode->uiParentID = ParentID;
pNode->vBoundingCoordinates[0].x = fVerts[(Bounding[0]*3)];
pNode->vBoundingCoordinates[0].y = fVerts[(Bounding[0]*3)+1];
pNode->vBoundingCoordinates[0].z = fVerts[(Bounding[0]*3)+2];
pNode->vBoundingCoordinates[1].x = fVerts[(Bounding[1]*3)];
pNode->vBoundingCoordinates[1].y = fVerts[(Bounding[1]*3)+1];
pNode->vBoundingCoordinates[1].z = fVerts[(Bounding[1]*3)+2];
pNode->vBoundingCoordinates[2].x = fVerts[(Bounding[2]*3)];
pNode->vBoundingCoordinates[2].y = fVerts[(Bounding[2]*3)+1];
pNode->vBoundingCoordinates[2].z = fVerts[(Bounding[2]*3)+2];
pNode->vBoundingCoordinates[3].x = fVerts[(Bounding[3]*3)];
pNode->vBoundingCoordinates[3].y = fVerts[(Bounding[3]*3)+1];
pNode->vBoundingCoordinates[3].z = fVerts[(Bounding[3]*3)+2];
pNode->bType = uiNodeType;
現(xiàn)在我們還沒有處理葉節(jié)點(diǎn),一旦我們分配了葉節(jié)點(diǎn),我們將返回調(diào)用函數(shù),在真實(shí)的世界里,你 或許希望得到一個(gè)指向數(shù)組或三角形的葉節(jié)點(diǎn)指針,如果你仔細(xì)看過NODE結(jié)構(gòu),你將注意變量 uiVertexStrip1...4,如果你愿意的話,可以在里面填充三角形,.
if(uiNodeType == LEAF_TYPE)
{
return;
}
else
{
下面,我們需要處理節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)
unsigned int BoundingBox[4];
TotalTreeID++;
pNode->uiBranches[0] = TotalTreeID;
//Top-Left i.e. b[0]
BoundingBox[0] = Bounding[0];
//Between b[0] and b[1]
BoundingBox[1] = Bounding[0]+((Bounding[1]-Bounding[0])/2);
//[between b[0] and b[2]
BoundingBox[2] = Bounding[0]+((Bounding[2]-Bounding[0])/2);
//middle of node
BoundingBox[3] = Bounding[0]+((Bounding[2]-Bounding[0])/2)+((Bounding[1]-Bounding[0])/2);
CreateNode(BoundingBox,NodeID,TotalTreeID);
很簡(jiǎn)單,自己看吧,
//******************************************************************************
TotalTreeID++;
pNode->uiBranches[1] = TotalTreeID;
// Between b[0] and b[1]
BoundingBox[0] = Bounding[0]+((Bounding[1]-Bounding[0])/2);
//Top-Right i.e. b[1]
BoundingBox[1] = Bounding[1];
//middle of node
BoundingBox[2] = Bounding[0]+((Bounding[2]-Bounding[0])/2)+((Bounding[1]-Bounding[0])/2);
//between b[1] & b[3]
BoundingBox[3] = Bounding[0]+((Bounding[2]-Bounding[0])/2)+((Bounding[1]-Bounding[0]));
CreateNode(BoundingBox,NodeID,TotalTreeID);
//******************************************************************************
TotalTreeID++;
pNode->uiBranches[2] = TotalTreeID;
//between b[0] and b[2]
BoundingBox[0] = Bounding[0]+((Bounding[2]-Bounding[0])/2);
//middle of node
BoundingBox[1] = Bounding[0]+((Bounding[2]-Bounding[0])/2)+((Bounding[1]-Bounding[0])/2);
//Bottom-Left i.e. b[2]
BoundingBox[2] = Bounding[2];
//between b[2] and b[3]
BoundingBox[3] = Bounding[2]+((Bounding[3]-Bounding[2])/2);
CreateNode(BoundingBox,NodeID,TotalTreeID);
//******************************************************************************
TotalTreeID++;
pNode->uiBranches[3] = TotalTreeID;
//middle of node
BoundingBox[0] = Bounding[0]+((Bounding[2]-Bounding[0])/2)+((Bounding[1]-Bounding[0])/2);
//between b[1] and b[3]
BoundingBox[1] = Bounding[0]+((Bounding[2]-Bounding[0])/2) + uiWidth;
//between b[2] and b[3]
BoundingBox[2] = Bounding[2]+((Bounding[3]-Bounding[2])/2);
//Bottom-Right i.e. b[3]
BoundingBox[3] = Bounding[3];
CreateNode(BoundingBox,NodeID,TotalTreeID);
}
All we need to do is return nothing and end CreateNode's curly brackets:
return;
}
And that's about it. You can download the fully annotated source and executable here.
posted on 2008-05-06 16:26
李陽(yáng) 閱讀(1153)
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