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            作者:Jonathan Ferraris  翻譯:Dreams woo


             

            原理:什么是Quadtrees?
                由于3D圖形卡消費市場的變革,現在3D游戲越來越流行了,他們中大部分是第一人稱射擊游戲,這 是一個很好的理由,這個理由是室內環境,當和室外環境相比它非常簡單。對于室外環境,它沒有方便 的通往下一關的樓梯,門,或墻來阻擋你的視線。室外環境都是連續的。對于傳統的幾何學來說這是非 常棘手的,請打入quadtrees來學習下面的知識。 

                注意:下面的圖示都是從上到下看一個3D地形,方格顯示了在X和Y軸上的地形,并看不見現 實中的物體高度,因為我們是順著Y軸看的。

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            Figure 1


             

             

                設想你的地形是一個非常大的方格,在一個X和Z的面上擴展,如圖1。我們有一個攝象機在地形的右 下角,它的可視截面(藍三角)擴展為在相同方向上的小單元,這樣在優化前,繪制地形的程序代碼看 起來象這樣:

            for(int ctr=0; ctr<num_of_cells; ctr++)
            {
              DrawCell();
            }

                注意:一個小單元就是一個包含一些三角形的正方形,它是地形的一部分),看起來非常好,但是本 來我們只是占用了16個單元,可是畫了256個。這是非常大的浪費,在我們的可視截面里只有5個單元。 現在第一個優化:我們要測試所有的單元是否在可視截面里,如果在就畫他,現在的代碼如下:

            for(int ctr=0; ctr<num_of_cells; ctr++)
            {
              if(cell is in frustum) DrawCell();
            }

                如果單元在我們的可視截面中,就畫他,非常正確。現在我們只畫了5個單元,而不是256個,我們只 是更改很少的代碼。在上面,我們保存了我們沒有繪出的251個單元,每次都是,這是非常的浪費,如下圖: 

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            Figure 2


             

             

                我將一些單元變成了蘭色,這樣我們可以建立一個包圍盒,如果蘭色的單元不在截面內,我們可以安全 的說這個單元在區域A中,如果我們知道蘭色的單元不在截面內,我們如何去測試區域A中的其他144個單元 呢,這由quadtrees 來工作

                quadtrees 是從地形中獲得的,把它分割成四個較小的部分,每一個部分繼續分下去,直到一個分到 一個設定的大小,這看起來有點亂,讓我結合圖片解釋一下,首先,從我們的網格出發,現在將他分為四份。 

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            Figure 3


             

             

                如圖三,我們現在有四個子地形,繼續分下去,知道一個部分只有一個單元,,在下圖中,我們把第一個 小部分分成了四個更小的部分。

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            Figure 4


             

             

            然后繼續:

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            Figure 5


             

             

            然后繼續:

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            Figure 6


             

             

                好了,現在第一個部件只有一個單元大小,我們告訴樹停止分割第一個部件,分割下一個,直到 全部分割完畢。當然你也可以將樹分割到合適的三角形數目停止,在我們的例子中為16個三角形,第 一,這個樹是父子關系,每個子節點有一個父節點,每個父節點有四個子節點,葉節點例外,他只有 一個父節點沒有子節點。葉節點是我們允許的最小的子節點,第二,每個樹都有一個根節點,它沒有 父節點,但有四個子節點。

                再看一下圖,暗紅的邊界就是根節點,在圖3中,我們分割根節點,分配給他的子節點。藍線描繪 的正方形是根節點的四個子。稱為節點2,3,4,5。在圖4 ,我們把節點2分為四份,這些正方形是 節點的子,稱為節點6,7,8,9。繼續由節點6分割出10,11,12,13,由節點10分割為14,15, 16,17。這是他們的葉節點。停止分割。分割節點11,分完后是12和13,然后是7,8,和9。然后是 3,4,5。完成。

                quadtrees 使用一個節點的包圍坐標工作,我們說我們的圖形0-16在X軸上,0-16在Z軸上。由于 這個原因,我們整個地圖的包圍坐標為左上為(0,0,0)右上(16,0,0)左下(0,0,16)右下 (16,0,16)當我們分割父節點時,我們就分割他的包圍坐標,于是節點2的包圍坐標為:左上 (0,0,0)右上(8,0,0)左下(0,0,8)右下(8,0,8)如圖7.

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            Figure 7


             

             

            Test 1
                方法如下:我們從根節點開始問“攝象機是否在根節點的包圍坐標內?”我們說是。我們知道攝 象機在根節點的一個子節點內,于是測試他們,“攝象機在節點2的包圍坐標內嗎?”這里回答不, 于是我們離開節點2和它的子節點。這樣我們就可以不用測試節點2的64個單元了,不壞,不壞。 

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            Figure 8


             

             

            Test 2
                你可以看圖8,我移出了節點2和它的子節點。繼續測試,“攝象機在節點3的包圍坐標內嗎?” ,回答不,于是我們可以安全的離開節點3和它的子節點。

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            Figure 9


             

             

            Test 3
                繼續“攝象機在節點4的包圍坐標內嗎?”回答不測試節點5。

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            Figure 10


             

             

            Test 4
                這時,攝象機在節點5的包圍坐標內,我們測試它的子節點,我們給他的子節點命名為A,B,C,D, 測試第一個子節點“攝象機在節點A的包圍坐標內嗎?”如圖10,不在,于是我們離開節點A和它的子節 點。

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            Figure 11


             

             

            Test 5
                現在測試節點5的第二個子節點,“攝象機在節點B的包圍坐標內嗎?”如圖11。不在

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            Figure 12


             

             

            Test 6
                現在測試節點5的第三個子節點,“攝象機在節點C的包圍坐標內嗎?”如圖12。不在

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            Figure 13


             

             

            Test 7
                OK,他一定在節點D中,“攝象機在節點D的包圍坐標內嗎?”,是的,太好了,我們將在這里停止。 考慮一下上面的測試,共有16次測試(節點D內),結果是有5個單元被看見,測試總數是7+16為23。 我們從256減少為23次。

                A quadtree is used to dismiss large chunks of terrain at a time. If an apple is on a tree's leaf, chopping off the branches the apple is nowhere near saves you looking on every leaf.

                編碼
                Before we go any further, I advise those who are unsure about Indexed Lists to read through my tutorial here.

            我們需要:

                一個保存我們QUADTREE數據的結構 
                一個建立樹的函數 
                一個保存三角形數據的結構
            typedef struct node
            {
              int bType;
              VERTEX vBoundingCoordinates[4];
              unsigned int uiBranches[4];
              unsigned int uiVertexStrip1[8];
              unsigned int uiVertexStrip2[8];
              unsigned int uiVertexStrip3[8];
              unsigned int uiVertexStrip4[8];
              unsigned int uiID;
              unsigned int uiParentID;
            }NODE;

                變量bType告訴我們節點的類型,可以為NODE_TYPE or LEAF_TYPE,如果我們畫樹的話,他用 來作為一個標志告訴程序停止或畫一些三角形(LEAF_TYPE),或繼續向下解析樹(NODE_TYPE)。 下一個變量是一個包含4個頂點的數組,他用來保存節點的包圍坐標,VERTEX定義如下

            typedef struct vertex
            {
              float x,y,z;
            }VERTEX;

                我們還有一個叫做uiBranches的數組,他保存了四個索引值,代表了節點的四個子節點,如果本 節點類型是LEAF_TYPE,就不使用。

                由于我們說每個葉節點保存16個多邊形,這里有四個數組,名為uiVertexStrip1到uiVertexStrip4, 每個數組保存四個三角形。在本向導中,他們沒被使用

                變量uiID保存了QUADTREE的節點ID,在我解釋他以前,QUADTREE就如同一個節點的數組,這個ID就是 數組的索引

                T讓我們看看最后一個變量,uiParentID,它是父節點的索引,讓我們用自己的方法來遍歷這棵樹,對 于給定的節點,我們可以從它的父節點遍歷到它的子節點,對于下面給定一個樹,我們如何遍歷他呢,

            NODE *pNodeList;

                這是一個pNodeList的指針,它是一個QUADTREE,注意:我們使用數組pNodeList[0] 作為根節點。

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            Formula 1.


             

             

                上面的公式給出了葉節點的數目,葉寬指的是每個葉的三角形數目,這里我們稱葉節點為單元,也可以說每 個單元包含16個三角形,那么這里的葉寬為4個三角形,Grid Width 指的是格子的寬度,由于每個單元有4個 三角形,Grid Width 為16個單元乘以4是64,為了求出樹中的節點數,使用下面的函數:

            unsigned int CalcNodeNum(unsigned int max,unsigned int min)
            {
              int ctr=0;
              int var = 0;

              while(var==0)
              {
                ctr+=max;
                max=max/min;

                if(max==1)
                  {var=1;}
              }
              ctr++;

              return ctr;
            }

                這里函數CalcNodeNum 有兩個參數,葉節點的數目(MAX)和葉寬(MIN),在這里葉寬為4 個三角形,葉節點的數目包含在上面的公式中,為了更好的理解上面的函數,給出下面的代碼:

            unsigned int Temp =(GridWidth/4)*(GridWidth/4);
            unsigned int Temp2 = CalcNodeNum(Temp,4);

            pNodeList = (NODE*)malloc(sizeof(NODE)*Temp2);

                首先計算葉節點的總數,其次保存節點的總數到變量Temp2,第三行是為指針分配內存,現在 我們已經技術了節點的總數并分配了內存,接著調用QUADTREE的建立函數。

                但是首先,讓我們回憶一下遞歸的代碼,如果我們想顯示數目1到10,我們可以這樣做:

            void Count(int num)
            {
              cout<<num<<"\n";
            }

            void main()
            {
              Count(0);
              Count(1);
              Count(2);
              Count(3);
              Count(4);
              Count(5);
              Count(6);
              Count(7);
              Count(8);
              Count(9);

              return;
            }

                這樣做很乏味,可以這樣

            for(int ctr=0;ctr<10;ctr++)
            {
              Count(ctr);
            }

                雖然上面的代碼沒有任何錯誤,但在QUADTREE中使用他簡直是噩夢,在上面我們調用了10次,如 果我們想調用20次,我們不得不告訴FOR循環使用20次,而遞歸只需要一次。他不需要FOR或WHILE結 構,正確的代碼如下:

            void Count(int num)
            {
              static int ctr = 0;

              if(ctr>num)
                {return;}
              else
              {
                cout<<ctr<<"\n";
                ctr++;
                Count(num);
              }
            }

            void main()
            {
              Count(ctr);

              return;
            }

                現在讓我們看看函數CreateNode,象它的名字一樣,他用來建立節點,實際他不僅可以建立一個 節點,還可以建立整個樹,我們只要調用函數一次,

            void CreateNode(unsigned int Bounding[4],unsigned int ParentID,unsigned int NodeID)

                在一個2D數組中擴展為高度為0的X和Z的面,為發現左上坐標,使用下面的公式


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            右上為:

             

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            左下?

             

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            右下?

             

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                數學并不困難,現在準備調用:

            unsigned int uiBoundingCoordinates[] =
              {0,GridWidth,(GridHeight*(GridWidth+1)),((GridHeight)*(GridWidth+1))+GridWidth};

            CreateNode(uiBoundingCoordinates,0,0);

                父節點已經建立好了,我們可以通過CreateNode來工作了。.

            void CreateNode(unsigned int Bounding[4],unsigned int ParentID,unsigned int NodeID)
            {
              static unsigned int TotalTreeID = 0;

              unsigned int uiNodeType;
              unsigned int uiWidth,uiHeight;

                OK,靜態變量TotalTreeID保存了當前的節點數目,我們最后使用他來將子節點與他們的ID聯系起 來,uiNodeType保存節點的類型,uiWidth,uiHeight保存節點的寬和高,由于我們傳送的是包圍坐 標,實際上我們并不知道節點的大小,我們使用uiWidth,uiHeight來告訴節點是葉節點還是普通節點 ,現在需要從包圍坐標中獲得uiWidth,uiHeight:

              uiWidth = fVerts[(Bounding[1]*3)] - fVerts[(Bounding[0]*3)];
              uiHeight = fVerts[(Bounding[2]*3)+2] - fVerts[(Bounding[0]*3)+2];

                T這里假設fVerts是一個包含頂點列表的數組,每個頂點包含3個部件,X,Y,Z,如果我們有頂點的 索引,就可以獲得指向這個頂點的指針,

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            Figure 14


             

             

                如同你看見的一樣,索引0指向element[0],element[0]是頂點0的X部件,依次類推。 現在,我們說我們的葉節點是4*4的三角形,這意味著葉寬為4三角形,由于我們知道節點的寬度(存儲 在uiWidth),如果我們分割寬度的結果為2,那么意味著這個寬度為4,這個節點就是一個葉節點,

              if(0.5*uiWidth==2)
              {
                uiNodeType = LEAF_TYPE;
              }
              else
              {
                uiNodeType = NODE_TYPE;
              }

                接著,我們想得到一個指向我們節點的指針,pNodeList包含所有我們的節點,我們需要選擇一個。

              NODE *pNode = &pNodeList[NodeID];

                向節點內填充內容

              pNodeList[NodeID].uID = Whatever;

                我們可以簡單的做:

              pNode->uiID = Whatever;

                用我們得到的值填充

              pNode->uiID = NodeID;
              pNode->uiParentID = ParentID;

              pNode->vBoundingCoordinates[0].x = fVerts[(Bounding[0]*3)];
              pNode->vBoundingCoordinates[0].y = fVerts[(Bounding[0]*3)+1];
              pNode->vBoundingCoordinates[0].z = fVerts[(Bounding[0]*3)+2];

              pNode->vBoundingCoordinates[1].x = fVerts[(Bounding[1]*3)];
              pNode->vBoundingCoordinates[1].y = fVerts[(Bounding[1]*3)+1];
              pNode->vBoundingCoordinates[1].z = fVerts[(Bounding[1]*3)+2];

              pNode->vBoundingCoordinates[2].x = fVerts[(Bounding[2]*3)];
              pNode->vBoundingCoordinates[2].y = fVerts[(Bounding[2]*3)+1];
              pNode->vBoundingCoordinates[2].z = fVerts[(Bounding[2]*3)+2];

              pNode->vBoundingCoordinates[3].x = fVerts[(Bounding[3]*3)];
              pNode->vBoundingCoordinates[3].y = fVerts[(Bounding[3]*3)+1];
              pNode->vBoundingCoordinates[3].z = fVerts[(Bounding[3]*3)+2];

              pNode->bType = uiNodeType;

                現在我們還沒有處理葉節點,一旦我們分配了葉節點,我們將返回調用函數,在真實的世界里,你 或許希望得到一個指向數組或三角形的葉節點指針,如果你仔細看過NODE結構,你將注意變量 uiVertexStrip1...4,如果你愿意的話,可以在里面填充三角形,.

              if(uiNodeType == LEAF_TYPE)
              {
                return;
              }
              else
              {

                下面,我們需要處理節點的子節點

                unsigned int BoundingBox[4];
                TotalTreeID++;
                pNode->uiBranches[0] = TotalTreeID;

                //Top-Left i.e. b[0]
                BoundingBox[0] = Bounding[0];
                //Between b[0] and b[1]
                BoundingBox[1] = Bounding[0]+((Bounding[1]-Bounding[0])/2);
                //[between b[0] and b[2]
                BoundingBox[2] = Bounding[0]+((Bounding[2]-Bounding[0])/2);
                //middle of node
                BoundingBox[3] = Bounding[0]+((Bounding[2]-Bounding[0])/2)+((Bounding[1]-Bounding[0])/2);

                CreateNode(BoundingBox,NodeID,TotalTreeID);

                很簡單,自己看吧,

                //******************************************************************************

                TotalTreeID++;
                pNode->uiBranches[1] = TotalTreeID;

                // Between b[0] and b[1]
                BoundingBox[0] = Bounding[0]+((Bounding[1]-Bounding[0])/2);
                //Top-Right i.e. b[1]
                BoundingBox[1] = Bounding[1];
                //middle of node
                BoundingBox[2] = Bounding[0]+((Bounding[2]-Bounding[0])/2)+((Bounding[1]-Bounding[0])/2);
                //between b[1] & b[3]
                BoundingBox[3] = Bounding[0]+((Bounding[2]-Bounding[0])/2)+((Bounding[1]-Bounding[0]));

                CreateNode(BoundingBox,NodeID,TotalTreeID);

                //******************************************************************************

                TotalTreeID++;
                pNode->uiBranches[2] = TotalTreeID;

                //between b[0] and b[2]
                BoundingBox[0] = Bounding[0]+((Bounding[2]-Bounding[0])/2);
                //middle of node
                BoundingBox[1] = Bounding[0]+((Bounding[2]-Bounding[0])/2)+((Bounding[1]-Bounding[0])/2);
                //Bottom-Left i.e. b[2]
                BoundingBox[2] = Bounding[2];
                //between b[2] and b[3]
                BoundingBox[3] = Bounding[2]+((Bounding[3]-Bounding[2])/2);

                CreateNode(BoundingBox,NodeID,TotalTreeID);

                //******************************************************************************

                TotalTreeID++;
                pNode->uiBranches[3] = TotalTreeID;

                //middle of node
                BoundingBox[0] = Bounding[0]+((Bounding[2]-Bounding[0])/2)+((Bounding[1]-Bounding[0])/2);
                //between b[1] and b[3]
                BoundingBox[1] = Bounding[0]+((Bounding[2]-Bounding[0])/2) + uiWidth;
                //between b[2] and b[3]
                BoundingBox[2] = Bounding[2]+((Bounding[3]-Bounding[2])/2);
                //Bottom-Right i.e. b[3]
                BoundingBox[3] = Bounding[3];

                CreateNode(BoundingBox,NodeID,TotalTreeID);
              }

                All we need to do is return nothing and end CreateNode's curly brackets:

              return;
            }

                And that's about it. You can download the fully annotated source and executable here.

            posted on 2008-05-06 16:26 李陽 閱讀(1129) 評論(0)  編輯 收藏 引用
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