原文:http://www.shnenglu.com/jaxe/archive/2010/08/30/125258.html
在游戲服務器中,處理玩家登陸需要向數(shù)據庫查詢玩家的賬號和密碼,玩家上線和下線需要對玩家的角色數(shù)據從數(shù)據庫中讀取和保存。可以說,相對于游戲邏輯處理來說,數(shù)據庫操作是一種相對很慢的操作,即便你通過使用多個線程多個數(shù)據庫連接來提高數(shù)據庫操作的處理能力,但是,在高并發(fā)高負載的服務器應用中,這樣仍然會是相當?shù)呢撦d瓶頸。設想這樣一種設計方案,見下圖:

在大量玩家登陸游戲服務器時,由于有大量的數(shù)據庫訪問請求,即便是有自己實現(xiàn)的CACHE機制,還是會導致服務器耗盡所有的邏輯線程資源,服務器的處理能力將降低成DBMS的處理能力。
為了不阻塞邏輯線程,可以采用異步數(shù)據庫訪問的方式,即數(shù)據庫操作請求提交給專門的數(shù)據庫處理線程池,然后邏輯線程不再等待數(shù)據庫處理結果,繼續(xù)處理其他,不再阻塞在這里。
抽象的來看,對于一個需要持久化的游戲對象來說,可以考慮它有2個方法,讀取和保存。那么我們抽象一個DBO接口:
struct IDbo
{
virtual bool SaveToDB(DB*)=0;
virtual bool LoadFromDB(DB*)=0;
};
然后把設計方案改成下面這種:

改成數(shù)據庫異步處理后,在想想現(xiàn)在的游戲數(shù)據的保存機制應該是怎樣改進的,為了保障數(shù)據安全,我們希望不只是玩家下線的時候才會保存玩家數(shù)據,而是希望每隔一段時間統(tǒng)一保存所有在線
[來源:GameRes.com]玩家的數(shù)據,那么,可以考慮這樣的思路:假設我們有一個GAMEDB服務器,GAMEDB緩存了所有在線玩家的角色數(shù)據,每到保存時間,GAMEDB就將所有在線玩家的數(shù)據(DBO)的副本都統(tǒng)一提交給DB線程池,讓它保存數(shù)據,提交的過程很快,提交完后,GAMEDB的邏輯線程仍能繼續(xù)處理游戲服務器的更新和讀取CACHE的請求。為什么要保存副本呢,DB線程的執(zhí)行保存隊列的過程也許很耗時,但是隊列中的數(shù)據都是GAMEDB提交DBO那個時刻的數(shù)據,這樣就能保證玩家的游戲數(shù)據的完整性。
當然,我這里提的這只是個思路,這里面還有很多細節(jié)沒有討論,例如如果DB線程池正在保存九點鐘時刻保存的數(shù)據,到了十點鐘新的保存時刻時,DB線程池還沒保存完九點鐘時刻的DBO副本隊列,這時應該怎么處理;DBO對象的劃分粒度的問題;DBO隊列的優(yōu)先級的問題等等。
posted on 2011-01-20 11:29
李陽 閱讀(1180)
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