Posted on 2013-05-29 15:18
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隨想人生
游戲的技能設(shè)計(jì)是增加游戲可玩性的重要方式之一。
雖然在實(shí)際工作中,大多遇到的情況應(yīng)該是程序無(wú)法實(shí)現(xiàn)或者是因效率不夠而放棄。但在一些網(wǎng)游以及單機(jī)游戲中,技能枯燥的現(xiàn)象也屢見不鮮。
本文借鑒于DOTA的技能設(shè)計(jì)說(shuō)起,探討游戲中技能設(shè)計(jì)的思路與方向。
技能可以暫時(shí)或者永遠(yuǎn)改變游戲中各種元素?cái)?shù)值。
這些元素幾乎就是構(gòu)成游戲或者角色的基本元素比如HP.MP.力量、敏捷、智力、轉(zhuǎn)身速度、移動(dòng)速度、視野、碰撞體積、天氣、地形、等等。
而所謂的技能就是可讓玩家使用之后短暫或者永久改變這些元素的東西。
技能設(shè)計(jì)的趣味性也就在此。
一個(gè)技能所設(shè)定的元素可以直接影響玩家的心態(tài)、或者說(shuō)是使用這個(gè)技能的積極性。
如果游戲中出現(xiàn)幾個(gè)、直到若干個(gè)無(wú)法引起玩家積極性的技能的話,那么就會(huì)影響玩家對(duì)整體游戲的積極性。
而當(dāng)我們?cè)O(shè)計(jì)技能的時(shí)候,就要從迎合玩家的心態(tài)入手來(lái)設(shè)計(jì)游戲中的技能。
下面只是整合出我暫時(shí)所能想到的元素,排名不分優(yōu)先程度。
1.視覺聽覺的享受:享受?是的,就是這樣。玩家在玩游戲就是一種享受的過(guò)程,滿足他的需要就會(huì)讓他有享受的感覺。音樂與美術(shù)特效是最直接刺激直覺聽覺,影響玩家心情的元素。
美術(shù)特效并不光是越華麗越好,重要的是一定要做到符合技能的設(shè)計(jì)。如果技能是月神劍,特效是個(gè)火焰形態(tài)的法球發(fā)出去就不太協(xié)調(diào)了。又好像是變形術(shù),如果你使用變形術(shù)之后僅僅是改變了對(duì)方的模型大小的話,也絕對(duì)不會(huì)有那種把別人變成小動(dòng)物的快感了。而伴隨著華麗的特效把敵人擊殺,總是會(huì)更加讓人熱血沸騰。這種效果當(dāng)然還要配合適合的彈道以及速度。。。等等。
音效不僅可以增加玩家的帶入感,還可以給游戲增加更多的趣味性。比如玩DOTA的時(shí)候,聽到有人使用疾風(fēng)步的聲音,而周圍一個(gè)隊(duì)友都沒有。或者是在沒有視野的地方,卻可以聽到有人在練野的打斗聲。
總的來(lái)說(shuō)音效和音樂是最直觀影響玩家心情的元素。
2.多樣性:如果每個(gè)技能都是單一傷害,或者僅僅是傷害以及常規(guī)的DEBUFF。那么也就相當(dāng)于同時(shí)降低了游戲的可玩性。這里就需要組合各種元素的改變來(lái)創(chuàng)造出各種好玩的技能了。
比如黑暗賢者的真空技能。就是整合了改變敵方坐標(biāo)以及HP的元素、暗夜魔王可以通過(guò)改變天氣來(lái)與自己的技能組合來(lái)增加自己的屬性。幽鬼之刃則是在造成傷害的同時(shí)還能改變地形屬性。或者是末日守衛(wèi)的死亡,增加了數(shù)字判定的額外傷害。地穴編織者的縮地則是改變基礎(chǔ)移動(dòng)速度、是否可見以及碰撞之后受到傷害的整合
這些技能都是多樣元素的重組,多改變了額外的元素,則讓游戲變得更加有娛樂性。
沙王的穿刺(自己向前穿刺,對(duì)自己移動(dòng)路徑中的敵人造成傷害眩暈,同時(shí)瞬間改變自己位置。點(diǎn)擊地面施放)
與老虎的跳躍(向英雄模型的前方向跳躍,跳躍過(guò)后增加X范圍內(nèi)友方單位的攻擊速度與移動(dòng)速度。)
敵法的閃爍(點(diǎn)擊地面施放,跳躍至該地點(diǎn))
幻影刺客的突襲(指向性法術(shù),點(diǎn)擊一個(gè)目標(biāo)跳躍至目標(biāo)的身邊,并且增加下幾次攻擊的攻擊速度。)
其中都是有相同的元素,在之基礎(chǔ)上又增加了其他元素的設(shè)定。這樣即便是同類型的效果,也可以通過(guò)不同的方式實(shí)現(xiàn)。
利用各種元素的組合就可以創(chuàng)造出各種形態(tài)各異的技能。游戲的娛樂性亦是在此。
3.實(shí)用性與平衡性:一個(gè)音效與特效非常炫目,并且讓人感覺很有意思的技能還需要一個(gè)讓玩家頻繁使用的要素。就是實(shí)用性。維持各個(gè)技能與英雄搭配之間的平衡,才能讓技能變得有實(shí)用性。所以把實(shí)用性與平衡性放在了一起。也許你會(huì)發(fā)現(xiàn)一些游戲中有不具備實(shí)用性的技能,僅僅憑借著華麗的特效而存在。但這種技能也只會(huì)是一點(diǎn)點(diǎn)。。。沒多少玩家愿意喜歡一個(gè)只有華而不實(shí)的技能的英雄的。擊敗其他玩家永遠(yuǎn)是大多數(shù)玩家最大的追求。
之后想說(shuō)的一些,就是怎樣通過(guò)改變游戲元素的各種組合來(lái)創(chuàng)造出多樣性技能的思路。
你還不知道怎樣設(shè)定技能?那就再次舉例。。。
你可以把增加敵人單體移動(dòng)速度、攻擊速度與增加自己攻擊速度、移動(dòng)速度組合起來(lái)。這樣就是死靈飛龍的黃泉之路了。
你可以把矩形AOE傷害,與眩暈效果與地形改變組合。那樣就變成了牛牛的溝壑。
你可以設(shè)定一個(gè)AOE技能,對(duì)范圍內(nèi)的目標(biāo)造成傷害,此時(shí)多加一個(gè)判定,就是對(duì)數(shù)字3的倍數(shù)的造成額外的傷害。這樣就是一個(gè)AOE與末日守衛(wèi)技能的組合了。
你想增加一個(gè)RP性質(zhì)極強(qiáng)的技能?混群騎士的C與圣騎士的T不就是么?還想更加RP一點(diǎn)?
把死亡一指的傷害X1.5,范圍施放——對(duì)范圍內(nèi)的隨機(jī)一個(gè)敵方單位造成傷害。這樣不就RP了?
游戲中技能的組合會(huì)更多的增加游戲的娛樂性,正是因?yàn)楦鞣N組合,所以DOTA的95個(gè)英雄都能大放光彩。
技能怎樣去組合?也許DOTA中技能與技能元素直接互相影響的英雄并不是非常多,但是亦都有聯(lián)系。下面就來(lái)設(shè)定一個(gè)新的英雄。
我們先定義這個(gè)英雄的定位。他是一個(gè)力量型的英雄,并且有一定的追擊與逃跑能力,懂得保護(hù)自己和增加對(duì)方所受到的傷害。而他需要用怎樣的技能來(lái)表現(xiàn)他的定位呢?
增加移動(dòng)速度與攻擊速度的技能,是最適合追擊與逃跑的,但是太過(guò)單調(diào)。減免傷害與增加敵方單位受到的傷害都是已經(jīng)有類似的技能了的。如何來(lái)設(shè)定一個(gè)具備這些條件而又與以往不同的英雄技能呢?
減免傷害的方式有多種:增加自己的護(hù)甲,或者直接減少受到傷害的具體數(shù)值,以及直接減免受到傷害的百分比等等很多方式。。。
增加敵方受到傷害的方式亦有很多種:比如DEBUFF,讓敵人受到額外的傷害,可以直接的,單次的,或者是像紫苑一樣積累一定時(shí)間的。
下面我們所想的是用怎樣的技能把兩種方式結(jié)合起來(lái)。
技能1:增加移動(dòng)與攻擊速度,這個(gè)就是基礎(chǔ),但是不能光靠這個(gè)技能去表現(xiàn)。需要讓其他的技能也可以實(shí)現(xiàn)追擊與逃跑
技能2:挾持對(duì)方英雄,英雄緊貼著敵方英雄單位,無(wú)法進(jìn)行攻擊與移動(dòng),在這之間受到的所有傷害都會(huì)轉(zhuǎn)到敵方英雄身上。這樣就滿足了英雄設(shè)定中所有的要求。但是這樣設(shè)定有一定的問(wèn)題,就是挾持之后,敵方玩家都不再攻擊被挾持的單位。且挾持對(duì)友方單位的攻擊并沒有增幅的作用。這樣的技能還是缺乏一些實(shí)用性。這樣就出現(xiàn)了技能3.
技能3:永久性被動(dòng)技能,減少被挾持英雄的移動(dòng)速度。如果僅僅是這樣的話,那么依舊并不是多樣化。于是又增加了可切換的功能。姿態(tài)1是減少自己以及自己所挾持目標(biāo)所受到的所有傷害,姿態(tài)2是增加自己以及自己所挾持目標(biāo)的所有傷害。這樣亦是通過(guò)原來(lái)DOTA沒有的方式完成了減免傷害與增加對(duì)方所受到傷害的方式。
這樣一個(gè)建議的新英雄概念就出來(lái)了。。。之后就是具體設(shè)定的調(diào)整,比如被挾持的單位是處于什么狀態(tài),以及具體數(shù)值的設(shè)定等等。。。
總之,技能的設(shè)定是多樣化的,多到思路永遠(yuǎn)不會(huì)被局限。永遠(yuǎn)都可以有更多更有意思的技能被設(shè)定出來(lái)。
此文只是寫的一些技能設(shè)定的思路,沒有考慮任何實(shí)現(xiàn)問(wèn)題。。。此方面還是不要拍我了。
想寫給一些苦惱與不知道怎樣設(shè)定好玩的技能的新手。。。希望對(duì)他們有一點(diǎn)點(diǎn)幫助。