Posted on 2013-05-29 15:18
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隨想人生
游戲的技能設計是增加游戲可玩性的重要方式之一。
雖然在實際工作中,大多遇到的情況應該是程序無法實現或者是因效率不夠而放棄。但在一些網游以及單機游戲中,技能枯燥的現象也屢見不鮮。
本文借鑒于DOTA的技能設計說起,探討游戲中技能設計的思路與方向。
技能可以暫時或者永遠改變游戲中各種元素數值。
這些元素幾乎就是構成游戲或者角色的基本元素比如HP.MP.力量、敏捷、智力、轉身速度、移動速度、視野、碰撞體積、天氣、地形、等等。
而所謂的技能就是可讓玩家使用之后短暫或者永久改變這些元素的東西。
技能設計的趣味性也就在此。
一個技能所設定的元素可以直接影響玩家的心態、或者說是使用這個技能的積極性。
如果游戲中出現幾個、直到若干個無法引起玩家積極性的技能的話,那么就會影響玩家對整體游戲的積極性。
而當我們設計技能的時候,就要從迎合玩家的心態入手來設計游戲中的技能。
下面只是整合出我暫時所能想到的元素,排名不分優先程度。
1.視覺聽覺的享受:享受?是的,就是這樣。玩家在玩游戲就是一種享受的過程,滿足他的需要就會讓他有享受的感覺。音樂與美術特效是最直接刺激直覺聽覺,影響玩家心情的元素。
美術特效并不光是越華麗越好,重要的是一定要做到符合技能的設計。如果技能是月神劍,特效是個火焰形態的法球發出去就不太協調了。又好像是變形術,如果你使用變形術之后僅僅是改變了對方的模型大小的話,也絕對不會有那種把別人變成小動物的快感了。而伴隨著華麗的特效把敵人擊殺,總是會更加讓人熱血沸騰。這種效果當然還要配合適合的彈道以及速度。。。等等。
音效不僅可以增加玩家的帶入感,還可以給游戲增加更多的趣味性。比如玩DOTA的時候,聽到有人使用疾風步的聲音,而周圍一個隊友都沒有。或者是在沒有視野的地方,卻可以聽到有人在練野的打斗聲。
總的來說音效和音樂是最直觀影響玩家心情的元素。
2.多樣性:如果每個技能都是單一傷害,或者僅僅是傷害以及常規的DEBUFF。那么也就相當于同時降低了游戲的可玩性。這里就需要組合各種元素的改變來創造出各種好玩的技能了。
比如黑暗賢者的真空技能。就是整合了改變敵方坐標以及HP的元素、暗夜魔王可以通過改變天氣來與自己的技能組合來增加自己的屬性。幽鬼之刃則是在造成傷害的同時還能改變地形屬性。或者是末日守衛的死亡,增加了數字判定的額外傷害。地穴編織者的縮地則是改變基礎移動速度、是否可見以及碰撞之后受到傷害的整合
這些技能都是多樣元素的重組,多改變了額外的元素,則讓游戲變得更加有娛樂性。
沙王的穿刺(自己向前穿刺,對自己移動路徑中的敵人造成傷害眩暈,同時瞬間改變自己位置。點擊地面施放)
與老虎的跳躍(向英雄模型的前方向跳躍,跳躍過后增加X范圍內友方單位的攻擊速度與移動速度。)
敵法的閃爍(點擊地面施放,跳躍至該地點)
幻影刺客的突襲(指向性法術,點擊一個目標跳躍至目標的身邊,并且增加下幾次攻擊的攻擊速度。)
其中都是有相同的元素,在之基礎上又增加了其他元素的設定。這樣即便是同類型的效果,也可以通過不同的方式實現。
利用各種元素的組合就可以創造出各種形態各異的技能。游戲的娛樂性亦是在此。
3.實用性與平衡性:一個音效與特效非常炫目,并且讓人感覺很有意思的技能還需要一個讓玩家頻繁使用的要素。就是實用性。維持各個技能與英雄搭配之間的平衡,才能讓技能變得有實用性。所以把實用性與平衡性放在了一起。也許你會發現一些游戲中有不具備實用性的技能,僅僅憑借著華麗的特效而存在。但這種技能也只會是一點點。。。沒多少玩家愿意喜歡一個只有華而不實的技能的英雄的。擊敗其他玩家永遠是大多數玩家最大的追求。
之后想說的一些,就是怎樣通過改變游戲元素的各種組合來創造出多樣性技能的思路。
你還不知道怎樣設定技能?那就再次舉例。。。
你可以把增加敵人單體移動速度、攻擊速度與增加自己攻擊速度、移動速度組合起來。這樣就是死靈飛龍的黃泉之路了。
你可以把矩形AOE傷害,與眩暈效果與地形改變組合。那樣就變成了牛牛的溝壑。
你可以設定一個AOE技能,對范圍內的目標造成傷害,此時多加一個判定,就是對數字3的倍數的造成額外的傷害。這樣就是一個AOE與末日守衛技能的組合了。
你想增加一個RP性質極強的技能?混群騎士的C與圣騎士的T不就是么?還想更加RP一點?
把死亡一指的傷害X1.5,范圍施放——對范圍內的隨機一個敵方單位造成傷害。這樣不就RP了?
游戲中技能的組合會更多的增加游戲的娛樂性,正是因為各種組合,所以DOTA的95個英雄都能大放光彩。
技能怎樣去組合?也許DOTA中技能與技能元素直接互相影響的英雄并不是非常多,但是亦都有聯系。下面就來設定一個新的英雄。
我們先定義這個英雄的定位。他是一個力量型的英雄,并且有一定的追擊與逃跑能力,懂得保護自己和增加對方所受到的傷害。而他需要用怎樣的技能來表現他的定位呢?
增加移動速度與攻擊速度的技能,是最適合追擊與逃跑的,但是太過單調。減免傷害與增加敵方單位受到的傷害都是已經有類似的技能了的。如何來設定一個具備這些條件而又與以往不同的英雄技能呢?
減免傷害的方式有多種:增加自己的護甲,或者直接減少受到傷害的具體數值,以及直接減免受到傷害的百分比等等很多方式。。。
增加敵方受到傷害的方式亦有很多種:比如DEBUFF,讓敵人受到額外的傷害,可以直接的,單次的,或者是像紫苑一樣積累一定時間的。
下面我們所想的是用怎樣的技能把兩種方式結合起來。
技能1:增加移動與攻擊速度,這個就是基礎,但是不能光靠這個技能去表現。需要讓其他的技能也可以實現追擊與逃跑
技能2:挾持對方英雄,英雄緊貼著敵方英雄單位,無法進行攻擊與移動,在這之間受到的所有傷害都會轉到敵方英雄身上。這樣就滿足了英雄設定中所有的要求。但是這樣設定有一定的問題,就是挾持之后,敵方玩家都不再攻擊被挾持的單位。且挾持對友方單位的攻擊并沒有增幅的作用。這樣的技能還是缺乏一些實用性。這樣就出現了技能3.
技能3:永久性被動技能,減少被挾持英雄的移動速度。如果僅僅是這樣的話,那么依舊并不是多樣化。于是又增加了可切換的功能。姿態1是減少自己以及自己所挾持目標所受到的所有傷害,姿態2是增加自己以及自己所挾持目標的所有傷害。這樣亦是通過原來DOTA沒有的方式完成了減免傷害與增加對方所受到傷害的方式。
這樣一個建議的新英雄概念就出來了。。。之后就是具體設定的調整,比如被挾持的單位是處于什么狀態,以及具體數值的設定等等。。。
總之,技能的設定是多樣化的,多到思路永遠不會被局限。永遠都可以有更多更有意思的技能被設定出來。
此文只是寫的一些技能設定的思路,沒有考慮任何實現問題。。。此方面還是不要拍我了。
想寫給一些苦惱與不知道怎樣設定好玩的技能的新手。。。希望對他們有一點點幫助。