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Raytrace world

Chaos 的光線跟蹤世界

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一個支持 RIB 和 RSL 的高速 raytracer,高速得可以近實時進行光線跟蹤。
 

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經過了一年多的斷斷續續的開發,BloomingQuad 終于已經成型了,并能向一些實際應用性工作邁進,比如 Ambient Occlusion ,或者 RSL Shader。

其實我已經寫瘋了,所以現在我似乎都不知道應該寫什么來介紹它好。

然而,我剛剛畢業了,離開了舒服的學校,接下來必須面對吃飯問題。

所以、開門見山,我現在發布的 BloomingQuad 其實并不完善(應該說相當不完善),我 90% 是為了找工作才發布的,又或者說,希望能找到懂得它的作用和意義的合作伙伴。

很多人說我不切實際、又說我開發些沒有 P 用的東西,也有很多人不屑,我不在乎,因為只要這個世界上依然有一個人懂得下面這些東西是什么,那就已經足夠了。當然,還希望那個人能支持我繼續做下去。
 

 
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Ambient Occlusion 演示。
 

 
把它作為商業用渲染器,在國內唯一有用武之地的就是為專業工作室定制特殊的渲染效果,又或是一些需要用到更開放的渲染技術的高端項目。簡而言之、就是作為 In house Renderer.

但也必須先講明白,開發和維護這么一個東西,是極其不容易的,在目前來說投入與產出可能不成正比,它的價值,必須在一段時間的積累后才能看到。 Pixar 開發的 PRMan 也不是一年半載就能為它渲染電影的,80 年的項目,到了 95 年才渲染出第一部動畫電影。

盡管這是一場持久戰,但若我們真想達到 Pixar 的高度,一味地研究別人開發出來的軟件和技術是徒勞的,鼻子將永遠被別人牽著走。

那么除了開發一個 PRMan 的替代品外,我也自認通過這個渲染器的開發,我已經對整個 RenderMan 體系有非常深入的了解,甚至對各種渲染器的工作體系和結構有了很深刻的認識。不僅僅是 RenderMan ,MentalRay 的 MI 架構也是我的重點研究部分,BloomingQuad 的前幾版所使用的 Scene Description 就是類 MI 的節點式結構。

不過后來我覺得 RenderMan 比 MentalRay 要流行得多,而直接使用 RIB 會更劃算,于是我開始把整個結構體系進行重寫,以 RI Spec 3.3 為標準,力求可以完全符合 RI Spec 3.3 ,希望能渲染出和 PRMan (在輪廓和基本要素上)一致的圖像。

當然這是非常艱難而痛苦的,特別是一個人、只能利用課余時間編寫。
 
為了達到能在實際渲染中使用,我把整個渲染器都使用了 SSE/SSE2 指令優化,尤其是 Raytrace 核心部分,全部用匯編寫成,速度“可以說”非常快,能達到(某一測試場景)1800 萬次/秒,約是 Pixie 的 2 倍。

而最后,為了找到商業使用的機會,我修改了一下內核,使它能實現簡單的 Realtime Raytrace,以直觀的方法表現它到底有多快。
 

 
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 Realtime ~ 這個場景比較少面,所以也能達到 7 fps 左右,320 X 240
 

 
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400 X 300 的 realtime 演示,我絕對不會使用 Sphere、Box 這些直接簡化了 Intersection 的東西來自欺欺人,所有演示的物體都是 General 多邊形。

 
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支持 RSL 的編譯與執行、上面的三個物體都分別使用了編寫的 Shader ,盒子用了 Slim 生成的 Worley ,平面用了 step( x , mod() ) 形式的 Grid ,球體利用 s 坐標混合了 Thead 和 Spline ( Noise( P ) )。

 

另外我也終于完成了持久的“抗戰”,寫出了一個 RenderMan Shading Language 編譯器與執行虛擬機。這個編譯器符合 RI Spec 3.3 標準,能成功編譯出 Slim 生成的各種 Shader ,而且支持 Constant Folding、Instruction Replacement、Dead Code Elimination 等優化。但目前它的光照部分(包括 Illumination 和 Illuminate 、Solar、Ambience)都在測試中,Gather 正在編寫,而 Occlusion 和 Indirect Diffuse 只能靠命令行激活。


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相信有更多人(可能一共才只有幾個吧)會關心它到底怎么在 Max、Maya 、XSI 中使用,其實很簡單,RIB 非常流行,幾乎所有的大型軟件上都有導出 RIB 文件的軟件,MAX 有 maxman,Maya 有 RAT、mayaman、liquid,XSI 有 rib 插件,LW 有 Lightman,Houdini 本身直接支持,所以根本不需要擔心、所有的大型軟件都能和 BloomingQuad 進行溝通。

而且我能保證 MTOR 從 Maya 里導出的東西能大部分正確渲染。

大部分是指哪些部分呢?其實目前僅僅是指多邊形而已,而且最好是三角片面的多邊形,又或者保證“合法”的多邊形,若有重邊或者法線有問題,都不能渲染。

上面測試用的兩個人頭模型,都是我自己在 Maya 里做的,然后用 MTOR 導出來渲染的,可以看看它到底渲染出來的結果準確不準確。

如果你想直接在 Maya 里渲染 —— No problem ,在 RAT 里設置一下就 OK 了。

 


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也可以在 Maya 里啟動實時 raytrace ~  

 


 

說實在,這個 Realtime Raytrace 不太 Realtime,當然,我只是修改了一下 Render Loop 就拿出來了,里面的模型結構、Shading 體系,都是按照軟渲染設計的,和普通軟渲染共用同一個結構,沒有作任何的實時渲染優化,所以能跑出這個 fps ,我自己就覺得已經 OK 了。

為了要說明它是 Realtime 的,我還設計了幾個按鍵,i k l j , . 這六個,可以移動鏡頭,很簡陋的功能而已,當然可以做得更復雜一些,但我目前只是演示一下我能做到什么地步,而怎么再精益求精則是在我解決了工作問題之后再想的事情了。

那么基本上都講得 7788 了,開發過程還有很多有趣的東西,不過這只是很少數比較關心開發的人想要知道的。

 
其實這個所謂“渲染器”所能做到的還很有限,畢竟我只有一雙手、一個腦袋,但我所希望的是能通過它讓更多人看到,到底我們的開發能夠做到些什么出來。
 
并不是說,別人的軟件、所實現的功能,我們就一定絕對無法趕得上,這個說法是完全錯誤的。
 
問題在于,一直以來我們從來沒有怎么在這上面投入過,大部分人都在觀望,還有的在冷嘲熱諷。
 
對,可能還沒有這個市場、可能技術還不成熟,但必須有人去嘗試,必須有人出來承擔這個責任。
 
上面那些效果,在大部分人用商業渲染器看來,很幼稚。不過這僅僅是一個開始,我用一年時間做到了一個開始。
 
或許我最后還是要被迫放棄 CG 的工作,放棄我喜歡的開發,放棄我要超越 PRMan 的夢,但發這個帖子,除了為我自己找一個機會以外,更多的是希望大家在建模的時候、在 Rig 的時候、在 Surfacing 的時候、在 Key 動作的時候、在等待渲染的時候,能多想一想、什么時候我們能用我們自己的 CG 軟件去做這些事情。

  


 

下載:

rar 包 1 2 

 


兩個文件解壓到任何一個文件夾都可以,如果想要在 Maya 里調用,就必須放到 RAT 能找到的目錄里,比如任何一個在 PATH 里的目錄。
 
注意!必須是支持 SSE2 指令集的機器(即 P4、PM、A64)才可以運行。
 
在命令行里輸入:
 
bqrd -rt occlusion.rib                             
 
即可進入 Realtime 測試。
 
bqrd -oc 32 king-triangle.rib                  
 
測試渲染 Ambient Occlusion,其中 -oc X 是指定采樣的數目。
 
而 rscl 是 RSL 的編譯器,懂 RenderMan  的朋友可以試一下自己寫 Shader 給 rscl 編譯,.shader 的文件是已經編譯好了的 Shader。
 
注意!illuminance、illuminate、gather 等 statement 目前仍不支持,所有的 Derivative 都有限度支持(不支持 Du() 與 Dv() ,dPdu 與 dPdv 的結果只能作為切線方向)。
 
其它都合符 RenderMan Interface Specification 3.3 。

 


p.s.

 
渲染完成后可以按 's' 快捷鍵把渲染結果儲存成 TIFF 格式的圖片。
 
渲染窗口中按 F1 可以看到其它快捷鍵表,可以顯示獨立通道、或者混合顯示 alpha 等等。
 
posted on 2005-10-21 21:29 Chaos Chiao 閱讀(5611) 評論(23)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Blooming Quad

評論

# re: About Blooming Quad,我的準實時光線跟蹤渲染引擎 2005-10-21 23:11 Javen-Studio 咖啡小屋軟件工作室
強烈支持你!其實我也想考慮做類似的事,比如寫個游戲引擎
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# re: About Blooming Quad,我的準實時光線跟蹤渲染引擎 2005-10-22 21:29 地獄門神
我也想做一個這樣的東西,以后我肯定會考相關專業的,在這里支持你一下。  回復  更多評論
  

# re: About Blooming Quad,我的準實時光線跟蹤渲染引擎 2005-11-01 09:00 IMC
很佩服你的執著!  回復  更多評論
  

# re: About Blooming Quad,我的準實時光線跟蹤渲染引擎 2005-11-10 18:32 JOHN
很佩服你的精神!
在下有些慚愧呢, 但我會努力開發的。
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# re: About Blooming Quad,我的準實時光線跟蹤渲染引擎 2006-02-23 05:00 maxman
不得不支持,路過,華人需要你!  回復  更多評論
  

# re: About Blooming Quad,我的準實時光線跟蹤渲染引擎 2006-04-01 14:40 啊啊阿
我是菜鳥,這是用什么語言開發的?需要什么條件呀?  回復  更多評論
  

# re: About Blooming Quad,我的準實時光線跟蹤渲染引擎 2006-04-01 14:43 啊啊阿
下載的文件不能解壓?為什么?  回復  更多評論
  

# re: About Blooming Quad,我的準實時光線跟蹤渲染引擎 2006-04-01 22:51 dkink
佩服你~~~

雖然 我看計算機 圖形學 頭暈~  回復  更多評論
  

# re: About Blooming Quad,我的準實時光線跟蹤渲染引擎 2006-04-14 09:57 penny1
作為美術不得不強烈的支持你們!!  回復  更多評論
  

# re: About Blooming Quad,我的準實時光線跟蹤渲染引擎 2006-04-14 13:04 NDD
我有一個問題 你如何使用sse的? 你是把基本的數據結構都弄成了m128
還是在不斷進行轉換?

每次發射sse的時候
是一次發射4個光線
還是同時計算一個光線的3(或者4)個分量

或者二個都用到了?


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# re: About Blooming Quad,我的準實時光線跟蹤渲染引擎 2006-04-14 13:12 NDD
對了 如果需要在北京找工作的話,可以聯系MS RA
他們需要游戲圖形方面的人,我有一個同學才在那里做實習的

另外上海ubisoft不要去的好,最近那里管理層有點據說有點動亂...
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# re: About Blooming Quad,我的準實時光線跟蹤渲染引擎 2006-04-26 11:49 margee
還少一個97004178.rar文件啊  回復  更多評論
  

# re: About Blooming Quad,我的準實時光線跟蹤渲染引擎 2006-05-10 23:48 hpj
做得不錯,我最近也在研究光線跟蹤方面的工作。不知你有發文章了沒,可以拜讀一下嗎  回復  更多評論
  

# 很吸引人,作為美術的我也支持你 2006-06-10 17:30 catman
很吸引人,作為美術的我也支持你,  回復  更多評論
  

# re: About Blooming Quad,我的準實時光線跟蹤渲染引擎 2006-06-10 17:42 catman
對了如果需要游戲角色模型我可以提供,  回復  更多評論
  

# re: About Blooming Quad,我的準實時光線跟蹤渲染引擎 2006-06-24 23:44 啊嵩
你是我的榜樣。。
我會繼續努力學習。!!
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# re: About Blooming Quad,我的準實時光線跟蹤渲染引擎 2006-09-15 14:42 有名
為什么不把這個東西移植到Cell 芯片上,實現真正的實時光線追蹤呢,現在這方面挺火爆的,你可以現在模擬器上做,反正現在PS3已經發售。

這種東西在醫學成像,交互式3D游戲,工業造型上都有不錯的前途。  回復  更多評論
  

# re: About Blooming Quad,我的準實時光線跟蹤渲染引擎 2006-09-15 17:23 子彈
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# re: About Blooming Quad,我的準實時光線跟蹤渲染引擎 2007-09-12 23:01 路過
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# re: About Blooming Quad,我的準實時光線跟蹤渲染引擎 2011-09-15 12:24 ClareSkinner
People in every country take the <a href="http://bestfinance-blog.com/topics/mortgage-loans">mortgage loans</a> from different creditors, because it is easy.   回復  更多評論
  

# re: About Blooming Quad,我的準實時光線跟蹤渲染引擎 2011-09-30 13:31 dissertation
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# re: About Blooming Quad,我的準實時光線跟蹤渲染引擎 2011-09-30 16:15 深圳市深城裝修
笫二節 屋面裝飾 2011-9-27

深圳市深城別墅裝修公司:

建筑的屋面隨著時代發展,對屋面的要求越來越高,不單單為防水隔熱的要求.

從俯視的角度,已被稱為建筑笫五立面,它的裝飾功能目益增強,現在從全國實施屋頂的"平改坡"和綠化屋面的情況更證實了這一點.

本書新版中將此列人裝飾部分.

屋面分類:按形式劃分,可分為平屋面,斜坡屋面:按保溫隔熱功能劃分,可分為保溫隔熱和非保溫隔熱屋面:按防水層位置劃分,

可分為正置式屋面和倒置式屋面:按屋面使用功能劃分,可分為非上人屋面'上人屋面,綠化種植屋面,蓄水屋面,停車,停機屋面,運動場所屋面等:按采用的防水材料劃分,

可分為卷材防水屋面別墅裝修,涂膜防水屋面,瓦屋面,金屬板材屋面裝修的地方,剛性混凝土防水屋面等.

按屋面形甙類如下:深圳市深城裝修公司  回復  更多評論
  

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