??xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>91精品国产高清久久久久久91 ,久久婷婷久久一区二区三区,久久久精品人妻一区二区三区蜜桃http://www.shnenglu.com/chaos/Chaos 的光U跟t世?/description>zh-cnWed, 07 May 2025 18:58:47 GMTWed, 07 May 2025 18:58:47 GMT60关于 Fast Poisson-Disk Sample Generationhttp://www.shnenglu.com/chaos/archive/2006/05/21/7462.htmlChaos ChiaoChaos ChiaoSun, 21 May 2006 10:30:00 GMThttp://www.shnenglu.com/chaos/archive/2006/05/21/7462.htmlhttp://www.shnenglu.com/chaos/comments/7462.htmlhttp://www.shnenglu.com/chaos/archive/2006/05/21/7462.html#Feedback5http://www.shnenglu.com/chaos/comments/commentRss/7462.htmlhttp://www.shnenglu.com/chaos/services/trackbacks/7462.html阅读全文

Chaos Chiao 2006-05-21 18:30 发表评论
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Chaos on Graphics ~ About 数学库之一 SSE/SSE2http://www.shnenglu.com/chaos/archive/2005/10/22/788.htmlChaos ChiaoChaos ChiaoFri, 21 Oct 2005 18:39:00 GMThttp://www.shnenglu.com/chaos/archive/2005/10/22/788.htmlhttp://www.shnenglu.com/chaos/comments/788.htmlhttp://www.shnenglu.com/chaos/archive/2005/10/22/788.html#Feedback7http://www.shnenglu.com/chaos/comments/commentRss/788.htmlhttp://www.shnenglu.com/chaos/services/trackbacks/788.html阅读全文

Chaos Chiao 2005-10-22 02:39 发表评论
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About Blooming QuadQ我的准实时光线跟踪渲染引擎http://www.shnenglu.com/chaos/archive/2005/10/21/BQ.htmlChaos ChiaoChaos ChiaoFri, 21 Oct 2005 13:29:00 GMThttp://www.shnenglu.com/chaos/archive/2005/10/21/BQ.htmlhttp://www.shnenglu.com/chaos/comments/784.htmlhttp://www.shnenglu.com/chaos/archive/2005/10/21/BQ.html#Feedback23http://www.shnenglu.com/chaos/comments/commentRss/784.htmlhttp://www.shnenglu.com/chaos/services/trackbacks/784.html 
一个支?RIB ?nbsp;RSL 的高?raytracerQ高速得可以q实时进行光U跟t?/DIV>
 

 
 
l过?jin)一q多的断断箋l的开发,BloomingQuad l于已经成型?jin),q能向一些实际应用性工作迈q,比如 Ambient Occlusion Q或?RSL Shader?BR>
其实我已l写疯了(jin)Q所以现在我g都不知道应该写什么来介绍它好?BR>
然而,我刚刚毕业了(jin)Q离开?jin)舒服的学校Q接下来必须面对吃饭问题?BR>
所以、开门见山,我现在发布的 BloomingQuad 其实q不完善Q应该说相当不完善)(j)Q我 90% 是ؓ(f)?jin)找工作才发布的Q又或者说Q希望能扑ֈ懂得它的作用和意义的合作伙伴?BR>
很多我不切实际、又说我开发些没有 P 用的东西Q也有很多h不屑Q我不在乎,因ؓ(f)只要q个世界上依然有一个h懂得下面q些东西是什么,那就已经_?jin)。当?dng)q希望那个h能支持我l箋做下厅R?/DIV>
 

 
 
Ambient Occlusion 演示?/DIV>
 

 
把它作ؓ(f)商业用渲染器Q在国内唯一有用武之地的是Z业工作室定制Ҏ(gu)的渲染效果,又或是一些需要用到更开攄渲染技术的高端目。简而言之、就是作?In house Renderer.

但也必须先讲明白Q开发和l护q么一个东西,是极其不Ҏ(gu)的,在目前来说投入与产出可能不成正比Q它的h(hun)|必须在一D|间的U篏后才能看到?Pixar 开发的 PRMan 也不是一q半载就能ؓ(f)它渲染电(sh)qQ?0 q的目Q到?95 q才渲染出第一部动ȝ(sh)影?BR>
管q是一场持久战Q但若我们真惌?Pixar 的高度,一呛_研究别h开发出来的软g和技术是徒劳的,d永q被别h늝走?BR>
那么除了(jin)开发一?PRMan 的替代品外,我也自认通过q个渲染器的开发,我已l对整个 RenderMan 体系有非常深入的?jin)解Q甚臛_各种渲染器的工作体系和结构有?jin)很深刻的认识。不仅仅?RenderMan QMentalRay ?MI 架构也是我的重点研究部分QBloomingQuad 的前几版所使用?Scene Description 是c?MI 的节点式l构?BR>
不过后来我觉?RenderMan ?MentalRay 要流行得多,而直接?RIB ?x)更划算Q于是我开始把整个l构体系q行重写Q以 RI Spec 3.3 为标准,力求可以完全W合 RI Spec 3.3 Q希望能渲染出和 PRMan Q在轮廓和基本要素上Q一致的囑փ?BR>
当然q是非常艰难而痛苦的Q特别是一个h、只能利用课余时间编写?/DIV>
 
Z(jin)辑ֈ能在实际渲染中用,我把整个渲染器都使用?SSE/SSE2 指o(h)优化Q尤其是 Raytrace 核心部分Q全部用汇编写成Q速度“可以说”非常快Q能辑ֈQ某一试场景Q?800 万次/U,U是 Pixie ?2 倍?BR>
而最后,Z(jin)扑ֈ商业使用的机?x),我修改?jin)一下内核,使它能实现简单的 Realtime RaytraceQ以直观的方法表现它到底有多快?/DIV>
 

 
 
 Realtime ~ q个场景比较?yu)面Q所以也能达?7 fps 左右Q?20 X 240
 

 
 
400 X 300 ?realtime 演示Q我l对不会(x)使用 Sphere、Box q些直接化了(jin) Intersection 的东西来自欺ZhQ所有演C的物体都是 General 多边形?BR>

 

 

支持 RSL 的编译与执行、上面的三个物体都分别用了(jin)~写?Shader Q盒子用?Slim 生成?Worley Q^面用?step( x , mod() ) 形式?Grid Q球体利?s 坐标混合?Thead ?Spline ( Noise( P ) )?/P>

 

另外我也l于完成?jin)持久的“抗战”,写出?jin)一?RenderMan Shading Language ~译器与执行虚拟机。这个编译器W合 RI Spec 3.3 标准Q能成功~译?Slim 生成的各U?Shader Q而且支持 Constant Folding、Instruction Replacement、Dead Code Elimination {优化。但目前它的光照部分Q包?Illumination ?Illuminate 、Solar、AmbienceQ都在测试中QGather 正在~写Q?Occlusion ?Indirect Diffuse 只能靠命令行ȀzR?BR>



 

怿有更多hQ可能一共才只有几个吧)(j)?x)关心它到底怎么?Max、Maya 、XSI 中用,其实很简单,RIB 非常行Q几乎所有的大型软g上都有导?RIB 文g的YӞMAX ?maxmanQMaya ?RAT、mayaman、liquidQXSI ?rib 插gQLW ?LightmanQHoudini 本n直接支持Q所以根本不需要担心、所有的大型软g都能?BloomingQuad q行沟通?BR>
而且我能保证 MTOR ?Maya 里导出的东西能大部分正确渲染?BR>
大部分是指哪些部分呢Q其实目前仅仅是指多边Ş而已Q而且最好是三角片面的多边ŞQ又或者保证“合法”的多边形,若有重边或者法U有问题Q都不能渲染?BR>
上面试用的两个人头模型Q都是我自己?Maya 里做的,然后?MTOR 导出来渲染的Q可以看看它到底渲染出来的结果准不准确?BR>
如果你想直接?Maya 里渲?—?No problem Q在 RAT 里设|一下就 OK ?jin)?/P>

 


 

也可以在 Maya 里启动实?raytrace ~  

 


 

说实在,q个 Realtime Raytrace 不太 RealtimeQ当?dng)我只是修改?jin)一?Render Loop 拿出来?jin),里面的模型结构、Shading 体系Q都是按照Y渲染设计的,和普通Y渲染q同一个结构,没有作Q何的实时渲染优化Q所以能跑出q个 fps Q我自己p得已l?OK ?jin)?BR>
Z(jin)要说明它?Realtime 的,我还设计?jin)几个按键,i k l j , . q六个,可以Ud镜头Q很陋的功能而已Q当然可以做得更复杂一些,但我目前只是演示一下我能做C么地步,而怎么再精益求_ֈ是在我解决了(jin)工作问题之后再想的事情了(jin)?BR>
那么基本上都讲得 7788 ?jin),开发过E还有很多有的东西Q不q这只是很少数比较关心开发的人想要知道的?BR>

 
其实q个所谓“渲染器”所能做到的q很有限Q毕竟我只有一双手、一个脑袋,但我所希望的是能通过它让更多人看刎ͼ到底我们的开发能够做C什么出来?/DIV>
 
q不是说Q别人的软g、所实现的功能,我们׃定绝Ҏ(gu)法赶得上Q这个说法是完全错误的?/DIV>
 
问题在于Q一直以来我们从来没有怎么在这上面投入q,大部分h都在观望Q还有的在冷嘲热讽?/DIV>
 
对,可能q没有这个市(jng)场、可能技术还不成熟,但必L人去试Q必L人出来承担这个责仅R?/DIV>
 
上面那些效果Q在大部分h用商业渲染器看来Q很q稚。不q这仅仅是一个开始,我用一q时间做C(jin)一个开始?/DIV>
 
或许我最后还是要被迫攑ּ CG 的工作,攑ּ我喜Ƣ的开发,攑ּ我要越 PRMan 的梦Q但发这个帖子,除了(jin)为我自己找一个机?x)以外?STRONG>更多的是希望大家在徏模的时候、在 Rig 的时候、在 Surfacing 的时候、在 Key 动作的时候、在{待渲染的时候,能多想一惟뀁什么时候我们能用我们自q CG 软gdq些事情?/FONT>

  


 

下蝲Q?/STRONG>

rar ?/STRONG> 1 2 

 


两个文g解压CQ何一个文件夹都可以,如果惌?Maya 里调用,必L?RAT 能找到的目录里,比如M一个在 PATH 里的目录?/DIV>
 
注意Q必L支持 SSE2 指o(h)集的机器Q即 P4、PM、A64Q才可以q行?/DIV>
 
在命令行里输入:(x)
 
bqrd -rt occlusion.rib                             
 
卛_q入 Realtime 试?/DIV>
 
bqrd -oc 32 king-triangle.rib                  
 
试渲染 Ambient OcclusionQ其?-oc X 是指定采L(fng)数目?/DIV>
 
?rscl ?RSL 的编译器Q懂 RenderMan  的朋友可以试一下自己写 Shader l?rscl ~译Q?shader 的文件是已经~译好了(jin)?Shader?/DIV>
 
注意Qilluminance、illuminate、gather {?statement 目前仍不支持Q所有的 Derivative 都有限度支持Q不支持 Du() ?Dv() QdPdu ?dPdv 的结果只能作为切U方向)(j)?/DIV>
 
其它都合W?RenderMan Interface Specification 3.3 ?/DIV>

 


p.s.

 
渲染完成后可以按 's' 快捷键把渲染l果储存?TIFF 格式的图片?/DIV>
 
渲染H口中按 F1 可以看到其它快捷键表Q可以显C独立通道、或者؜合显C?alpha {等?/DIV>
 


Chaos Chiao 2005-10-21 21:29 发表评论
]]>Chaos on Graphics 10.21http://www.shnenglu.com/chaos/archive/2005/10/21/ChaosOnGraphics.htmlChaos ChiaoChaos ChiaoFri, 21 Oct 2005 13:05:00 GMThttp://www.shnenglu.com/chaos/archive/2005/10/21/ChaosOnGraphics.htmlhttp://www.shnenglu.com/chaos/comments/783.htmlhttp://www.shnenglu.com/chaos/archive/2005/10/21/ChaosOnGraphics.html#Feedback28http://www.shnenglu.com/chaos/comments/commentRss/783.htmlhttp://www.shnenglu.com/chaos/services/trackbacks/783.htmlChaos on Graphics
 
Chaos Chiao
 
 
 
  灉|来自于《Joel on software》, 老实_(d)我在很久以前已l希望ؓ(f)囑Ş学写点什么了(jin)Q要不就是没下手Q要不就是写?jin)一半觉得不妥当。到底我什么hQ要为图形学写点什么,q似乎很荒谬Q很狂妄。虽然我在生zM也算是一个很狂妄的hQ不q对于我自己所钟爱与了(jin)解的囑Ş领域Q在某程度上我狂妄不h。?BR>

  很简单,囑Ş学ƈ不是热门的研I域,臛_在Blog或者文档上面能看得出来。大安L高深的ERP?jin),要不?C++的诡UTemplateQ当然我在写E序的时候不?x)抗拒,甚至会(x)比较喜Ƣ用Q。直到后来我看到?jin)《动手写自己的操作系l》,q的是一本很优秀的书Q曾几何时我也想q要写操作系l,可是人本来就不够旉用,开始了(jin)写运行时pȝ与渲染器以后Q我׃直没旉再写其它东西?jin),包括我高中的时候非帔R情的GUI。这本书Ȁ׃(jin)我,作者虽然不是一个专家的h物(q里的专家是有某U含义的Q,不过他很负责仅R我说所谓负责Q是,一个领域里做研I的人,应该肩负起促q这个领域发展的责QQ而促q其发展Q不仅仅是促q它高的那一斚w更高Q而更重要的是促进它低的地方能够得到更大的提升。?BR>

  断层Q这是最可怕的Q也是中国技术界最大的问题Q鄙为。高的h高高在上Q低的h拿着一两本垃圾书当作宝贝,而中间缺乏了(jin)必要的连接。光靠高校教育和性工作积累,只会(x)把这个断层越拉越大。技术的马太效应比经显得更恐怖,因ؓ(f)整个C会(x)的资产总量是比较稳定的Q死?jin)一个暴发户C会(x)没有多钱。但M(jin)一个掌握了(jin)高技术的人(抱歉允许我说得不好听一些,逃了(jin)Q,q对整个业界的损失是无法估量的,其在于当他掌握的技术只有他掌握的时候。?BR>

  所以,Z一U社?x)责LQ高技术h员不光需要不断提升顶的技术,q有义务防止技术马太效应,D低者越低高者越高。我提倡应该多出版“中层”图书。市(jng)面上的书以“入门到_N”ؓ(f)LQ实质上d?jin)半只脚t进?jin)门Q但_N就q远不上。还有一大部分含金量牚wQ理论扎实、内容丰富,可惜L(fng)太高Q大多是滥翻译国外教E,q?jin)我国本w的教育模式和现状。有那么一部分人,他们门是入了(jin)Q学得也不错Q亟待提高,然而却找不到恰当的材料。不q的是,q部分h实际上占?jin)主,管不满q种半桶水的水^Q然而却无法通过单的途径得到充实。?BR>

  当然我就是这L(fng)一个实例。?/DIV>
  我不满,我喜Ƣ图形学Q但?jng)面上就充斥着囑Ş学的垃圾书。恕我直aQ这些封面印着囑Ş学三个大字的垃圾直丢了(jin)中国囑Ş学研I者的光。内定w旧、老套、重复、互相抄袭严重,有的书竟然连一句代码都没有。目前最前沿的Photo Realistic Rendering已经研究C(jin)Multi-layered Sub-Surface Scattering?jin),那些q腐的作者还在用几十q前的输入输备细节耗费半本书的幅。?BR>

  和一般的专业人员不同Q我是一个彻头彻业余爱好?/STRONG>。自96q来我一直在囑Ş相关的领域自׃研究Q直?000q的7月,那是高二的暑假,我花?jin)一个月的时间从头到ֆ?jin)一个辐度渲染器,q根据我的一些想法设计了(jin)一套求解四U不同情况下辐射度的法Q写C(jin)一论文里厅R这是我人生的第一个程序和W一论文。很可惜我的高考还是落榜了(jin)Q当?dng)没有真正的落榜那么严重,只?FONT color=#0000ff>我读?jin)一个毫不相关的专业——新d。不q我没有攑ּQ我一直视囑Şq生命Q所以我l箋地在囑Ş上作研究Q开始了(jin)更系l的学习(fn)Q日复一日地写代码,试Q思考。最后我在毕业前l于完成?jin)自己布|的毕业设计——一个实时的光线跟踪渲染器,以及(qing)它的Shading Language~译器和虚拟机。?BR>

  为此我非常自豪,因ؓ(f)没有M导师、没有Q何hҎ(gu)q行q系l的培训或者指|我只是不断地四处L各种可以扑ֈ的资料、看Open Source的代码,最重要的,是自己动手写出想要的东西。比如说~译器,q对于我来说是非帔R常困隄Q新d的老师们从来没有在译֠上面提vq什么是~译器、怎么构造一个编译器。我看了(jin)三本书,ȝ?jin)半q多GCC的代码,在google上淘?jin)一ơ又一ơ的资料Q终于成功地实现?jin)从单的asm~译器、到支持面向对象的运行时pȝ~译器。然而最值得我骄(jing)傲的是我的光U跟t系l,从一开始的慢如蜗牛、到现在q乎实时渲染Q其中的每一行代码都渗透着我的血与汗。?BR>

  再回首,感觉滋味百般Q若是能够有人在q个q程中稍微给与我支持与指点,或许我可以少走很多弯路,可以节省很多旉、写更多有用的代码。所以,我觉得我有责任,有义务,为后来h\。留下我所学过的、我所ȝq的。尽我很嫉妒有Z(x)d形专业的学生、很恼怒论坛里时不时有人出来说他将要读q个专业?jin)却不知道要研究什么,但我知道分nl验是值得的。我希望能够在某U程度上推动中国的图形技术发展,因ؓ(f)我爱q个领域Q仅此而已。?BR>

  着毕业后在家待业的旉Q我?x)尽量多写一些,多分享成果,늛数学库、Y渲染、实时渲染、几何体构造、光U跟t、系l基与结构体pȝ{,也欢q大家一起交,不仅仅是囑Ş学,q有囑Ş学所涉及(qing)的如~译、系l、语a、计机l构体系{等。更Ƣ迎高手斧正、毕竟我不是U班n的,某些概念、理论可能理解得q不很到位,希望交流的时候自׃得到提升。?/DIV>
 
 


Chaos Chiao 2005-10-21 21:05 发表评论
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