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Raytrace world

Chaos 的光線(xiàn)跟蹤世界

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一個(gè)支持 RIB 和 RSL 的高速 raytracer,高速得可以近實(shí)時(shí)進(jìn)行光線(xiàn)跟蹤。
 

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經(jīng)過(guò)了一年多的斷斷續(xù)續(xù)的開(kāi)發(fā),BloomingQuad 終于已經(jīng)成型了,并能向一些實(shí)際應(yīng)用性工作邁進(jìn),比如 Ambient Occlusion ,或者 RSL Shader。

其實(shí)我已經(jīng)寫(xiě)瘋了,所以現(xiàn)在我似乎都不知道應(yīng)該寫(xiě)什么來(lái)介紹它好。

然而,我剛剛畢業(yè)了,離開(kāi)了舒服的學(xué)校,接下來(lái)必須面對(duì)吃飯問(wèn)題。

所以、開(kāi)門(mén)見(jiàn)山,我現(xiàn)在發(fā)布的 BloomingQuad 其實(shí)并不完善(應(yīng)該說(shuō)相當(dāng)不完善),我 90% 是為了找工作才發(fā)布的,又或者說(shuō),希望能找到懂得它的作用和意義的合作伙伴。

很多人說(shuō)我不切實(shí)際、又說(shuō)我開(kāi)發(fā)些沒(méi)有 P 用的東西,也有很多人不屑,我不在乎,因?yàn)橹灰@個(gè)世界上依然有一個(gè)人懂得下面這些東西是什么,那就已經(jīng)足夠了。當(dāng)然,還希望那個(gè)人能支持我繼續(xù)做下去。
 

 
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Ambient Occlusion 演示。
 

 
把它作為商業(yè)用渲染器,在國(guó)內(nèi)唯一有用武之地的就是為專(zhuān)業(yè)工作室定制特殊的渲染效果,又或是一些需要用到更開(kāi)放的渲染技術(shù)的高端項(xiàng)目。簡(jiǎn)而言之、就是作為 In house Renderer.

但也必須先講明白,開(kāi)發(fā)和維護(hù)這么一個(gè)東西,是極其不容易的,在目前來(lái)說(shuō)投入與產(chǎn)出可能不成正比,它的價(jià)值,必須在一段時(shí)間的積累后才能看到。 Pixar 開(kāi)發(fā)的 PRMan 也不是一年半載就能為它渲染電影的,80 年的項(xiàng)目,到了 95 年才渲染出第一部動(dòng)畫(huà)電影。

盡管這是一場(chǎng)持久戰(zhàn),但若我們真想達(dá)到 Pixar 的高度,一味地研究別人開(kāi)發(fā)出來(lái)的軟件和技術(shù)是徒勞的,鼻子將永遠(yuǎn)被別人牽著走。

那么除了開(kāi)發(fā)一個(gè) PRMan 的替代品外,我也自認(rèn)通過(guò)這個(gè)渲染器的開(kāi)發(fā),我已經(jīng)對(duì)整個(gè) RenderMan 體系有非常深入的了解,甚至對(duì)各種渲染器的工作體系和結(jié)構(gòu)有了很深刻的認(rèn)識(shí)。不僅僅是 RenderMan ,MentalRay 的 MI 架構(gòu)也是我的重點(diǎn)研究部分,BloomingQuad 的前幾版所使用的 Scene Description 就是類(lèi) MI 的節(jié)點(diǎn)式結(jié)構(gòu)。

不過(guò)后來(lái)我覺(jué)得 RenderMan 比 MentalRay 要流行得多,而直接使用 RIB 會(huì)更劃算,于是我開(kāi)始把整個(gè)結(jié)構(gòu)體系進(jìn)行重寫(xiě),以 RI Spec 3.3 為標(biāo)準(zhǔn),力求可以完全符合 RI Spec 3.3 ,希望能渲染出和 PRMan (在輪廓和基本要素上)一致的圖像。

當(dāng)然這是非常艱難而痛苦的,特別是一個(gè)人、只能利用課余時(shí)間編寫(xiě)。
 
為了達(dá)到能在實(shí)際渲染中使用,我把整個(gè)渲染器都使用了 SSE/SSE2 指令優(yōu)化,尤其是 Raytrace 核心部分,全部用匯編寫(xiě)成,速度“可以說(shuō)”非常快,能達(dá)到(某一測(cè)試場(chǎng)景)1800 萬(wàn)次/秒,約是 Pixie 的 2 倍。

而最后,為了找到商業(yè)使用的機(jī)會(huì),我修改了一下內(nèi)核,使它能實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的 Realtime Raytrace,以直觀的方法表現(xiàn)它到底有多快。
 

 
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 Realtime ~ 這個(gè)場(chǎng)景比較少面,所以也能達(dá)到 7 fps 左右,320 X 240
 

 
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400 X 300 的 realtime 演示,我絕對(duì)不會(huì)使用 Sphere、Box 這些直接簡(jiǎn)化了 Intersection 的東西來(lái)自欺欺人,所有演示的物體都是 General 多邊形。

 
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支持 RSL 的編譯與執(zhí)行、上面的三個(gè)物體都分別使用了編寫(xiě)的 Shader ,盒子用了 Slim 生成的 Worley ,平面用了 step( x , mod() ) 形式的 Grid ,球體利用 s 坐標(biāo)混合了 Thead 和 Spline ( Noise( P ) )。

 

另外我也終于完成了持久的“抗戰(zhàn)”,寫(xiě)出了一個(gè) RenderMan Shading Language 編譯器與執(zhí)行虛擬機(jī)。這個(gè)編譯器符合 RI Spec 3.3 標(biāo)準(zhǔn),能成功編譯出 Slim 生成的各種 Shader ,而且支持 Constant Folding、Instruction Replacement、Dead Code Elimination 等優(yōu)化。但目前它的光照部分(包括 Illumination 和 Illuminate 、Solar、Ambience)都在測(cè)試中,Gather 正在編寫(xiě),而 Occlusion 和 Indirect Diffuse 只能靠命令行激活。


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相信有更多人(可能一共才只有幾個(gè)吧)會(huì)關(guān)心它到底怎么在 Max、Maya 、XSI 中使用,其實(shí)很簡(jiǎn)單,RIB 非常流行,幾乎所有的大型軟件上都有導(dǎo)出 RIB 文件的軟件,MAX 有 maxman,Maya 有 RAT、mayaman、liquid,XSI 有 rib 插件,LW 有 Lightman,Houdini 本身直接支持,所以根本不需要擔(dān)心、所有的大型軟件都能和 BloomingQuad 進(jìn)行溝通。

而且我能保證 MTOR 從 Maya 里導(dǎo)出的東西能大部分正確渲染。

大部分是指哪些部分呢?其實(shí)目前僅僅是指多邊形而已,而且最好是三角片面的多邊形,又或者保證“合法”的多邊形,若有重邊或者法線(xiàn)有問(wèn)題,都不能渲染。

上面測(cè)試用的兩個(gè)人頭模型,都是我自己在 Maya 里做的,然后用 MTOR 導(dǎo)出來(lái)渲染的,可以看看它到底渲染出來(lái)的結(jié)果準(zhǔn)確不準(zhǔn)確。

如果你想直接在 Maya 里渲染 —— No problem ,在 RAT 里設(shè)置一下就 OK 了。

 


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也可以在 Maya 里啟動(dòng)實(shí)時(shí) raytrace ~  

 


 

說(shuō)實(shí)在,這個(gè) Realtime Raytrace 不太 Realtime,當(dāng)然,我只是修改了一下 Render Loop 就拿出來(lái)了,里面的模型結(jié)構(gòu)、Shading 體系,都是按照軟渲染設(shè)計(jì)的,和普通軟渲染共用同一個(gè)結(jié)構(gòu),沒(méi)有作任何的實(shí)時(shí)渲染優(yōu)化,所以能跑出這個(gè) fps ,我自己就覺(jué)得已經(jīng) OK 了。

為了要說(shuō)明它是 Realtime 的,我還設(shè)計(jì)了幾個(gè)按鍵,i k l j , . 這六個(gè),可以移動(dòng)鏡頭,很簡(jiǎn)陋的功能而已,當(dāng)然可以做得更復(fù)雜一些,但我目前只是演示一下我能做到什么地步,而怎么再精益求精則是在我解決了工作問(wèn)題之后再想的事情了。

那么基本上都講得 7788 了,開(kāi)發(fā)過(guò)程還有很多有趣的東西,不過(guò)這只是很少數(shù)比較關(guān)心開(kāi)發(fā)的人想要知道的。

 
其實(shí)這個(gè)所謂“渲染器”所能做到的還很有限,畢竟我只有一雙手、一個(gè)腦袋,但我所希望的是能通過(guò)它讓更多人看到,到底我們的開(kāi)發(fā)能夠做到些什么出來(lái)。
 
并不是說(shuō),別人的軟件、所實(shí)現(xiàn)的功能,我們就一定絕對(duì)無(wú)法趕得上,這個(gè)說(shuō)法是完全錯(cuò)誤的。
 
問(wèn)題在于,一直以來(lái)我們從來(lái)沒(méi)有怎么在這上面投入過(guò),大部分人都在觀望,還有的在冷嘲熱諷。
 
對(duì),可能還沒(méi)有這個(gè)市場(chǎng)、可能技術(shù)還不成熟,但必須有人去嘗試,必須有人出來(lái)承擔(dān)這個(gè)責(zé)任。
 
上面那些效果,在大部分人用商業(yè)渲染器看來(lái),很幼稚。不過(guò)這僅僅是一個(gè)開(kāi)始,我用一年時(shí)間做到了一個(gè)開(kāi)始。
 
或許我最后還是要被迫放棄 CG 的工作,放棄我喜歡的開(kāi)發(fā),放棄我要超越 PRMan 的夢(mèng),但發(fā)這個(gè)帖子,除了為我自己找一個(gè)機(jī)會(huì)以外,更多的是希望大家在建模的時(shí)候、在 Rig 的時(shí)候、在 Surfacing 的時(shí)候、在 Key 動(dòng)作的時(shí)候、在等待渲染的時(shí)候,能多想一想、什么時(shí)候我們能用我們自己的 CG 軟件去做這些事情。

  


 

下載:

rar 包 1 2 

 


兩個(gè)文件解壓到任何一個(gè)文件夾都可以,如果想要在 Maya 里調(diào)用,就必須放到 RAT 能找到的目錄里,比如任何一個(gè)在 PATH 里的目錄。
 
注意!必須是支持 SSE2 指令集的機(jī)器(即 P4、PM、A64)才可以運(yùn)行。
 
在命令行里輸入:
 
bqrd -rt occlusion.rib                             
 
即可進(jìn)入 Realtime 測(cè)試。
 
bqrd -oc 32 king-triangle.rib                  
 
測(cè)試渲染 Ambient Occlusion,其中 -oc X 是指定采樣的數(shù)目。
 
而 rscl 是 RSL 的編譯器,懂 RenderMan  的朋友可以試一下自己寫(xiě) Shader 給 rscl 編譯,.shader 的文件是已經(jīng)編譯好了的 Shader。
 
注意!illuminance、illuminate、gather 等 statement 目前仍不支持,所有的 Derivative 都有限度支持(不支持 Du() 與 Dv() ,dPdu 與 dPdv 的結(jié)果只能作為切線(xiàn)方向)。
 
其它都合符 RenderMan Interface Specification 3.3 。

 


p.s.

 
渲染完成后可以按 's' 快捷鍵把渲染結(jié)果儲(chǔ)存成 TIFF 格式的圖片。
 
渲染窗口中按 F1 可以看到其它快捷鍵表,可以顯示獨(dú)立通道、或者混合顯示 alpha 等等。
 
posted on 2005-10-21 21:29 Chaos Chiao 閱讀(5632) 評(píng)論(23)  編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): Blooming Quad

評(píng)論

# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2005-10-21 23:11 Javen-Studio 咖啡小屋軟件工作室
強(qiáng)烈支持你!其實(shí)我也想考慮做類(lèi)似的事,比如寫(xiě)個(gè)游戲引擎
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# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2005-10-22 21:29 地獄門(mén)神
我也想做一個(gè)這樣的東西,以后我肯定會(huì)考相關(guān)專(zhuān)業(yè)的,在這里支持你一下。  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2005-11-01 09:00 IMC
很佩服你的執(zhí)著!  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2005-11-10 18:32 JOHN
很佩服你的精神!
在下有些慚愧呢, 但我會(huì)努力開(kāi)發(fā)的。
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# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2006-02-23 05:00 maxman
不得不支持,路過(guò),華人需要你!  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2006-04-01 14:40 啊啊阿
我是菜鳥(niǎo),這是用什么語(yǔ)言開(kāi)發(fā)的?需要什么條件呀?  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2006-04-01 14:43 啊啊阿
下載的文件不能解壓?為什么?  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2006-04-01 22:51 dkink
佩服你~~~

雖然 我看計(jì)算機(jī) 圖形學(xué) 頭暈~  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2006-04-14 09:57 penny1
作為美術(shù)不得不強(qiáng)烈的支持你們!!  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2006-04-14 13:04 NDD
我有一個(gè)問(wèn)題 你如何使用sse的? 你是把基本的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)都弄成了m128
還是在不斷進(jìn)行轉(zhuǎn)換?

每次發(fā)射sse的時(shí)候
是一次發(fā)射4個(gè)光線(xiàn)
還是同時(shí)計(jì)算一個(gè)光線(xiàn)的3(或者4)個(gè)分量

或者二個(gè)都用到了?


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# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2006-04-14 13:12 NDD
對(duì)了 如果需要在北京找工作的話(huà),可以聯(lián)系MS RA
他們需要游戲圖形方面的人,我有一個(gè)同學(xué)才在那里做實(shí)習(xí)的

另外上海ubisoft不要去的好,最近那里管理層有點(diǎn)據(jù)說(shuō)有點(diǎn)動(dòng)亂...
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# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2006-04-26 11:49 margee
還少一個(gè)97004178.rar文件啊  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2006-05-10 23:48 hpj
做得不錯(cuò),我最近也在研究光線(xiàn)跟蹤方面的工作。不知你有發(fā)文章了沒(méi),可以拜讀一下嗎  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# 很吸引人,作為美術(shù)的我也支持你 2006-06-10 17:30 catman
很吸引人,作為美術(shù)的我也支持你,  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2006-06-10 17:42 catman
對(duì)了如果需要游戲角色模型我可以提供,  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2006-06-24 23:44 啊嵩
你是我的榜樣。。
我會(huì)繼續(xù)努力學(xué)習(xí)。!!
  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2006-09-15 14:42 有名
為什么不把這個(gè)東西移植到Cell 芯片上,實(shí)現(xiàn)真正的實(shí)時(shí)光線(xiàn)追蹤呢,現(xiàn)在這方面挺火爆的,你可以現(xiàn)在模擬器上做,反正現(xiàn)在PS3已經(jīng)發(fā)售。

這種東西在醫(yī)學(xué)成像,交互式3D游戲,工業(yè)造型上都有不錯(cuò)的前途。  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2006-09-15 17:23 子彈
強(qiáng)  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2007-09-12 23:01 路過(guò)
定  回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2011-09-15 12:24 ClareSkinner
People in every country take the <a href="http://bestfinance-blog.com/topics/mortgage-loans">mortgage loans</a> from different creditors, because it is easy.   回復(fù)  更多評(píng)論
  

# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2011-09-30 13:31 dissertation
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# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2011-09-30 13:57 essay writing services
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# re: About Blooming Quad,我的準(zhǔn)實(shí)時(shí)光線(xiàn)跟蹤渲染引擎 2011-09-30 16:15 深圳市深城裝修
笫二節(jié) 屋面裝飾 2011-9-27

深圳市深城別墅裝修公司:

建筑的屋面隨著時(shí)代發(fā)展,對(duì)屋面的要求越來(lái)越高,不單單為防水隔熱的要求.

從俯視的角度,已被稱(chēng)為建筑笫五立面,它的裝飾功能目益增強(qiáng),現(xiàn)在從全國(guó)實(shí)施屋頂?shù)?quot;平改坡"和綠化屋面的情況更證實(shí)了這一點(diǎn).

本書(shū)新版中將此列人裝飾部分.

屋面分類(lèi):按形式劃分,可分為平屋面,斜坡屋面:按保溫隔熱功能劃分,可分為保溫隔熱和非保溫隔熱屋面:按防水層位置劃分,

可分為正置式屋面和倒置式屋面:按屋面使用功能劃分,可分為非上人屋面'上人屋面,綠化種植屋面,蓄水屋面,停車(chē),停機(jī)屋面,運(yùn)動(dòng)場(chǎng)所屋面等:按采用的防水材料劃分,

可分為卷材防水屋面別墅裝修,涂膜防水屋面,瓦屋面,金屬板材屋面裝修的地方,剛性混凝土防水屋面等.

按屋面形甙類(lèi)如下:深圳市深城裝修公司  回復(fù)  更多評(píng)論
  


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