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            目前覺得比較好的做法,C++寫具體控件效果,lua處理事件響應
            <EventList>
                <Event Name="OnCreate" File="LogonWnd.xml.lua" Func="MSG_OnCreate"/>
            </EventList>

            function MSG_OnCreate(self)
            i = 0
            print(self)
            end

            self為事件源注冊到lua中的類型事例。

            迅雷界面庫中還有另一種做法:

            function OnInit()

            local owner = self:GetOwner()

                          local objFactory = XLGetObject("Xunlei.UIEngine.ObjectFactory")
                          local newIcon = objFactory:CreateUIObject("icon2","ImageObject")
                          local xarManager = XLGetObject("Xunlei.UIEngine.XARManager")
                          newIcon:SetResProvider(xarManager)
                          newIcon:SetObjPos(45,165,45+70,165+70)
                          newIcon:SetResID("app.icon2")
                          local function onClickIcon()
                               XLMessageBox("Don't touch me!")
                          end
                          newIcon:AttachListener("OnLButtonDown",true,onClickIcon)
                          self:AddChild(newIcon)
            end

            直接在lua層處理事件,貌似更舒服了。但是所引用的函數不能是上層C的,也不能有self參數了,否則內存管理又是一大害處。
            這里的AttachListener應該和上層的Wnd類或者對應的派發消息的CPP里邊的《EventList》關聯,貌似這樣能動態添加消息處理器,而且不用擔心對象生命周期管理。


            觀摩了一下迅雷的sdk給的粒子,發現他們可能修改了虛擬機,發現在不同的文件中會有相同的函數,而且都是全局的,聯想到前面配置的時候要給定一個文件名和一個函數名,要么就傻逼的每次調用前都要loadfile一次,不然很可能修改lua虛擬機,或者lua api支持按文件索引。

            問題:cpp向lua派發事件的時候函數名,名字沖突。迅雷的做法是文件名+函數名索引,但是目前我的技術積累做不到。
            解決辦法:
            1.靠自己約定,即自己確保所有lua文件中都沒有相同的函數
            2.參考魔獸世界,然后加點佐料的做法:<scripts file="LogonWnd.lua" />  <Event EventName="BtnClick" EventSink="LogonWnd.BtnClick">
            也就是默認每個文件名中的所有函數都在以文件名為名字控件的作用域下

            posted on 2014-06-19 11:56 Enic 閱讀(410) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 從零開始寫棋牌游戲平臺
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