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            對下午引用計數型智能指針一文的一些補充由于時間關系,必須冒著風雨頂著低溫前往教室,所以下午并沒有把想說的說完。或許也是由于沒有足夠的考慮。首先為什么會產生引用計數型的智能指針,在我看來應該追溯到STL容器。由于STL的標準容器一般來說都是表達的值語義而非引用語義,所以在我們的容器中如果要表達后者的語義就應該使用指針。關于值語義,即STL容器將資源的管理權留給自身,讓其元素隨容器的生命周期消亡而消亡。比如這樣的一個小程序:struct A {??? A()? { printf(“A CON!\n”); }??? A(const A& rhs) { printf(“A COPY CON!\N”); }??? ~A() { printf(“A DES!\n”); }};void area(){??? vector avec;??? A instance;??? avec.push
            文章來源:http://blog.csdn.net/huntrose/archive/2008/11/18/3330577.aspx
            posted @ 2009-03-01 10:16 Charlie 侯杰 閱讀(136) | 評論 (0)編輯 收藏

            觸發器
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            離上次寫博已經有6天了,近來一直在思考Project.O的設計問題。事無巨細,從頭到尾全部都要自己來做,從裝備的屬性所要使用的數據結構到整個游戲引擎各個模塊之間的調用方法,數據的處理……對于我這么一個經驗不豐富或者說經驗及其缺乏的初學者來說的確是很挑戰性的,甚至于說,遠遠超過了我的想象。就是因為這個原因,其實當心思放在Project.O的時候感覺是很忙亂的,也就無心寫博,不過總是覺得有些東西該記一記,就隨便寫點……最后抱怨下學校的臨晨1點斷電原則,因為現在已經23:44分了
            某天,興致勃勃的畫了一張類圖,非常的壯觀,實體Entity 與實體的子類等等…… 繼承深度有4-5層,非常龐雜。
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            首先,還是先說說觸發器。
            觸發器,google一下,得到的結果大多都是些什么數據庫觸發器,或者就是電路上面的撒撒撒……其實我想知道游戲里面這個術語的意思到底是什么~但是我就像一只迷途羔羊一樣在網上亂轉了幾天卻百思不得其解。如何在程序中實現觸發器這樣的功能,滿足觸發器的三個要素:事件,條件,動作。
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            文章來源:http://blog.csdn.net/huntrose/archive/2008/11/25/3365722.aspx
            posted @ 2009-03-01 10:16 Charlie 侯杰 閱讀(349) | 評論 (0)編輯 收藏

            1.苦于平時使用標準模板庫的時間不多,對標準模板庫的經驗很少,所以還沒有什么太多的感受
            不過不論是哪本關于C++標準庫的書籍,都會強調一定不能使用無效的迭代器以及某些操作過后會使得迭代器失效!
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            2.實現大小寫不敏感字符串的方法中繼承了char_traits<> 對traits的概念還是沒有完全掌握,或者說應該抽時間實作一下才能更好理解
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            3.因為C++程序員總是把效率掛在嘴邊,總是為了效率而絞盡腦汁,哪怕是為了避免生成一個臨時對象!這樣是不是又成為了C++程序員的一個心智包袱?目前我的思想上只能承諾盡力而為之
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            4.對于異常安全,掌握了兩個概念: 基本保證 和 強保證(Commit or Rollback),但僅僅是兩個概念,至于如何能夠做到這樣的異常安全保證,還是知之甚少。
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            5.異常能引起很多麻煩,比如書中的4行代碼23條執行路徑,如果說異常帶來了那么多麻煩,那是不是在項目中應該不用異常或者少用異常?或是一定要在文檔中記錄什么方法或者什么地方會發出異常?總覺得異常安全的保
            文章來源:http://blog.csdn.net/huntrose/archive/2008/12/02/3428772.aspx
            posted @ 2009-03-01 10:16 Charlie 侯杰 閱讀(162) | 評論 (0)編輯 收藏
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            by Charlie
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