觸發器
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離上次寫博已經有6天了,近來一直在思考Project.O的設計問題。事無巨細,從頭到尾全部都要自己來做,從裝備的屬性所要使用的數據結構到整個游戲引擎各個模塊之間的調用方法,數據的處理……對于我這么一個經驗不豐富或者說經驗及其缺乏的初學者來說的確是很挑戰性的,甚至于說,遠遠超過了我的想象。就是因為這個原因,其實當心思放在Project.O的時候感覺是很忙亂的,也就無心寫博,不過總是覺得有些東西該記一記,就隨便寫點……最后抱怨下學校的臨晨1點斷電原則,因為現在已經23:44分了
某天,興致勃勃的畫了一張類圖,非常的壯觀,實體Entity 與實體的子類等等…… 繼承深度有4-5層,非常龐雜。
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首先,還是先說說觸發器。
觸發器,google一下,得到的結果大多都是些什么數據庫觸發器,或者就是電路上面的撒撒撒……其實我想知道游戲里面這個術語的意思到底是什么~但是我就像一只迷途羔羊一樣在網上亂轉了幾天卻百思不得其解。如何在程序中實現觸發器這樣的功能,滿足觸發器的三個要素:事件,條件,動作。
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文章來源:
http://blog.csdn.net/huntrose/archive/2008/11/25/3365722.aspx
posted on 2009-03-01 10:16
Charlie 侯杰 閱讀(348)
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