觸發(fā)器
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離上次寫博已經(jīng)有6天了,近來一直在思考Project.O的設(shè)計問題。事無巨細,從頭到尾全部都要自己來做,從裝備的屬性所要使用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)到整個游戲引擎各個模塊之間的調(diào)用方法,數(shù)據(jù)的處理……對于我這么一個經(jīng)驗不豐富或者說經(jīng)驗及其缺乏的初學者來說的確是很挑戰(zhàn)性的,甚至于說,遠遠超過了我的想象。就是因為這個原因,其實當心思放在Project.O的時候感覺是很忙亂的,也就無心寫博,不過總是覺得有些東西該記一記,就隨便寫點……最后抱怨下學校的臨晨1點斷電原則,因為現(xiàn)在已經(jīng)23:44分了
某天,興致勃勃的畫了一張類圖,非常的壯觀,實體Entity 與實體的子類等等…… 繼承深度有4-5層,非常龐雜。
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首先,還是先說說觸發(fā)器。
觸發(fā)器,google一下,得到的結(jié)果大多都是些什么數(shù)據(jù)庫觸發(fā)器,或者就是電路上面的撒撒撒……其實我想知道游戲里面這個術(shù)語的意思到底是什么~但是我就像一只迷途羔羊一樣在網(wǎng)上亂轉(zhuǎn)了幾天卻百思不得其解。如何在程序中實現(xiàn)觸發(fā)器這樣的功能,滿足觸發(fā)器的三個要素:事件,條件,動作。
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文章來源:
http://blog.csdn.net/huntrose/archive/2008/11/25/3365722.aspx
posted on 2009-03-01 10:16
Charlie 侯杰 閱讀(348)
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