PyOgre入門以及如何使用Blender制作Ogre的Mesh。
在進入正題之前,先扯點閑話。其實最開始接觸游戲開發的時候,就是從Ogre開始的。不得不說Ogre是我目前看到過的代碼質量最好的開源項目了,在如此龐大的架構下,功能全面而且簡單易學。這應該是每個制作游戲引擎的同學應該學習的地方(雖然Ogre只能算是一個圖形渲染引擎)。上面這句話也是因為前兩天首頁上出現的“
為什么這么多人做引擎”聯想到的。
Ogre是一個C++ 庫,所以大多數時候我都要使用Visual Studio這樣的龐然大物才能使用它。而且如果不使用預編譯頭,哪怕使用的是Ogre的PreBuild SDK,一個極小的程序都需要編譯很長的時間(15-1分鐘不等,看CPU)。這樣的編譯時間對于一個較大的程序來說是可以容忍的,不過當我們需要改變一個光源的位置時,這樣的編譯時間則變得很尷尬……
可能了解Ogre的同學會說使用.DotScene來描述場景。使用數據描述的確是解決問題的途徑之一,不過對于C++程序來說,還是不能根治編譯耗時。何況編寫一個極小的Demo(比如擺一個平面,一個Model,一個光源)的情況,實在是不想用“牛刀”來殺小雞。
前段時間看到了一篇文章,里面的觀點都十分的有意思:
十條不錯的編程觀點:
http://coolshell.cn/?p=24247)If you only know one language, no matter how well you know it, you’re not a great programmer.
雖然我涉獵過許多的語言,不過終歸是涉獵。唯一深入的則只有C/C++,所以要想對得起Great這個形容詞,還得多學習!選擇Python,原因有幾點。
1. Python很美,可以寫出很短又極具表述力的代碼。
2. Python是腳本語言,無需編譯。
3. Python有大量的3rd party Lib,其中包括我想用的Ogre。
這兩天花了些空閑時間在擺弄PyOgre和Blender上面。還是先說PyOgre吧。
教程式的文章寫著實在是費勁,很多東西也只是換一種語言(Eng->Chn)而已。所以我覺得還是直接貼一下地址比較好。
首先,下載Python吧…… 不過GFW好像一不小心把Python網站給墻了,或者Python的Download部分
所以,你得想辦法搞到一個Python For Win的安裝包(我是在Win下做的這些事情,但是我提到的所有軟件和代碼都是可以多個平臺下運行的,這也是Python很酷的地方!)
安裝好Python了過后,設置一下環境變量吧。在環境變量里面有一個PATH,在里面加入Python的安裝目錄。然后確保運行 cmd 之后能夠通過 python 進入python的解釋器。
如果你們和我有一樣的習慣,就是每次裝好某種語言的編譯器或者解釋器都喜歡用Hello World來測試一下。那么可以新建一個Hello.py寫下:
print 'Hello World'
然后進入命令行 python Hello.py 運行一下 ^ ^
然后就是PyOgre的安裝,PyOgre可以在
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Python-Ogre 得到相關信息
其中包括下載地址,項目是放在SF上的,在SF上可以下到所需的東西。
PyOgre和Ogre SDK不一樣的是,它并沒有把所有的東西all in one,而是分開下載。如果只需要Ogre部分并且想運行Ogre的Demo,那么要下載兩個東西,一個是 OgreMain,一個是Media。
按照Install.txt中的描述,執行 python setup.py install 就會進行安裝。
如果一切都是按照上面這個過程來的,那么demos下面的演示程序應該大部分都可以運行了。在Windows上直接雙擊Demo_****.py就可以了。
至于學習Python的資源,我是按照 Byte of python 這本700多kb的電子書入門的。后續準備看Dive into Python:
http://www.tsnc.edu.cn/default/tsnc_wgrj/doc/pythonhtml/html/toc/index.html---------------------------------------------------------------------------------------
PyOgre告一段落,更多的資源和內容就請Google了。接下來說說Blender。
現在大多數游戲公司做3D模型都是使用的3DS MAX,但是對于我這么一個無聊自學的人來說,那玩意太龐大……Blender是一個很好的選擇,而且巧合的是,Blender是使用Python編寫的一個3D建模工具。小巧免費而且跨平臺。
學習Blender可能不是所有程序員都愿意的事情,不過最近我覺得,如果說要制作游戲,就應該盡可能多的了解制作過程中的方方面面。其中不乏美術資源制作的部分,哪怕我不能作出變形金剛,我也可以做幾個小方塊蹦蹦跳跳。
其實,之前在公司聽到一句話叫“學科只是軟弱和懶惰的人發明出來的東西,在知識的領域本來是沒有邊界的”。所以學學3D模型的制作,偶爾還能讓自己左腦休息休息。最重要的是,如果你在一個項目組中,并且要和美術進行合作,那么懂得一些美術資源制作的知識是有必要的。尤其是你是為美術開發編輯器或者內部工具的程序員。
Blender的學習,我在youku上找到了一個不錯的連續性的教程視屏。
名字叫 Blender Basic ... Part 1 2 ..
其實,最主要的應該是,如何讓Blender導出Ogre使用的Mesh了吧,其中涉及到兩個東西:
1. Blender Exporter
2. Ogre Command Line Tools
這兩個東西都可以在Ogre官方網站和Google上找到~
Blender Exporter 是 Blender的一個插件,要放在系統的 App Data 里面。對于Win Xp的同學來說這個目錄不怎么好找……(因為它是隱藏的)
C:\Documents and Settings\Charlie\Application Data\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts
大概就是在形如上面的一個目錄中,將Exporter解壓到這里
在Blender里面還得設置 Command Line Tools 的目錄
因為默認的Exporter導出的是一個xml文件,需要用OgreXMLConverter來將它轉換為binary的mesh文件。
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這是我寫的一個載入模型的小東西
import sys
sys.path.insert(0, './import/')

import ogre.renderer.OGRE as Ogre
import SampleFramework as SF

class ShowMonkeyApplication(SF.Application):
def _createScene(self):
sceneMgr = self.sceneManager

light = sceneMgr.createLight('MainLight')

monkeyNode = sceneMgr.getRootSceneNode().createChildSceneNode()
monkeyEntity = sceneMgr.createEntity('Monkey', 'Monkey.mesh')
monkeyNode.attachObject(monkeyEntity)

self.camera.setPosition(20, 0, 100)
self.camera.lookAt(0, 0, 0)

def _createFrameListener(self):
self.frameListener = ShowMonkeyFrameListener(self.renderWindow, self.camera)
self.root.addFrameListener(self.frameListener)

class ShowMonkeyFrameListener(SF.FrameListener):
def __init__(self, renderWindow, camera):
SF.FrameListener.__init__(self, renderWindow, camera)

def frameStarted(self, frameEvent):
return SF.FrameListener.frameStarted(self, frameEvent)

if __name__ == '__main__':
try:
app = ShowMonkeyApplication()
app.go()
except Ogre.OgreException, e:
print e

Have fun with PyOgre and Blender ^ ^
posted on 2010-05-31 15:06
Charlie 侯杰 閱讀(5028)
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