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            posts - 23,  comments - 94,  trackbacks - 0
            PyOgre入門以及如何使用Blender制作Ogre的Mesh。

            在進(jìn)入正題之前,先扯點(diǎn)閑話。其實(shí)最開始接觸游戲開發(fā)的時(shí)候,就是從Ogre開始的。不得不說Ogre是我目前看到過的代碼質(zhì)量最好的開源項(xiàng)目了,在如此龐大的架構(gòu)下,功能全面而且簡(jiǎn)單易學(xué)。這應(yīng)該是每個(gè)制作游戲引擎的同學(xué)應(yīng)該學(xué)習(xí)的地方(雖然Ogre只能算是一個(gè)圖形渲染引擎)。上面這句話也是因?yàn)榍皟商焓醉?yè)上出現(xiàn)的“為什么這么多人做引擎”聯(lián)想到的。

            Ogre是一個(gè)C++ 庫(kù),所以大多數(shù)時(shí)候我都要使用Visual Studio這樣的龐然大物才能使用它。而且如果不使用預(yù)編譯頭,哪怕使用的是Ogre的PreBuild SDK,一個(gè)極小的程序都需要編譯很長(zhǎng)的時(shí)間(15-1分鐘不等,看CPU)。這樣的編譯時(shí)間對(duì)于一個(gè)較大的程序來(lái)說是可以容忍的,不過當(dāng)我們需要改變一個(gè)光源的位置時(shí),這樣的編譯時(shí)間則變得很尷尬……

            可能了解Ogre的同學(xué)會(huì)說使用.DotScene來(lái)描述場(chǎng)景。使用數(shù)據(jù)描述的確是解決問題的途徑之一,不過對(duì)于C++程序來(lái)說,還是不能根治編譯耗時(shí)。何況編寫一個(gè)極小的Demo(比如擺一個(gè)平面,一個(gè)Model,一個(gè)光源)的情況,實(shí)在是不想用“牛刀”來(lái)殺小雞。

            前段時(shí)間看到了一篇文章,里面的觀點(diǎn)都十分的有意思:
            十條不錯(cuò)的編程觀點(diǎn): http://coolshell.cn/?p=2424

            7)If you only know one language, no matter how well you know it, you’re not a great programmer.

            雖然我涉獵過許多的語(yǔ)言,不過終歸是涉獵。唯一深入的則只有C/C++,所以要想對(duì)得起Great這個(gè)形容詞,還得多學(xué)習(xí)!選擇Python,原因有幾點(diǎn)。

            1. Python很美,可以寫出很短又極具表述力的代碼。
            2. Python是腳本語(yǔ)言,無(wú)需編譯。
            3. Python有大量的3rd party Lib,其中包括我想用的Ogre。

            這兩天花了些空閑時(shí)間在擺弄PyOgre和Blender上面。還是先說PyOgre吧。
            教程式的文章寫著實(shí)在是費(fèi)勁,很多東西也只是換一種語(yǔ)言(Eng->Chn)而已。所以我覺得還是直接貼一下地址比較好。

            首先,下載Python吧…… 不過GFW好像一不小心把Python網(wǎng)站給墻了,或者Python的Download部分
            所以,你得想辦法搞到一個(gè)Python For Win的安裝包(我是在Win下做的這些事情,但是我提到的所有軟件和代碼都是可以多個(gè)平臺(tái)下運(yùn)行的,這也是Python很酷的地方?。?br>
            安裝好Python了過后,設(shè)置一下環(huán)境變量吧。在環(huán)境變量里面有一個(gè)PATH,在里面加入Python的安裝目錄。然后確保運(yùn)行 cmd 之后能夠通過 python 進(jìn)入python的解釋器。

            如果你們和我有一樣的習(xí)慣,就是每次裝好某種語(yǔ)言的編譯器或者解釋器都喜歡用Hello World來(lái)測(cè)試一下。那么可以新建一個(gè)Hello.py寫下:
            print 'Hello World'
            然后進(jìn)入命令行 python Hello.py 運(yùn)行一下 ^ ^

            然后就是PyOgre的安裝,PyOgre可以在 http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Python-Ogre 得到相關(guān)信息
            其中包括下載地址,項(xiàng)目是放在SF上的,在SF上可以下到所需的東西。

            PyOgre和Ogre SDK不一樣的是,它并沒有把所有的東西all in one,而是分開下載。如果只需要Ogre部分并且想運(yùn)行Ogre的Demo,那么要下載兩個(gè)東西,一個(gè)是 OgreMain,一個(gè)是Media。

            按照Install.txt中的描述,執(zhí)行 python setup.py install 就會(huì)進(jìn)行安裝。

            如果一切都是按照上面這個(gè)過程來(lái)的,那么demos下面的演示程序應(yīng)該大部分都可以運(yùn)行了。在Windows上直接雙擊Demo_****.py就可以了。

            至于學(xué)習(xí)Python的資源,我是按照 Byte of python 這本700多kb的電子書入門的。后續(xù)準(zhǔn)備看Dive into Python:http://www.tsnc.edu.cn/default/tsnc_wgrj/doc/pythonhtml/html/toc/index.html

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            PyOgre告一段落,更多的資源和內(nèi)容就請(qǐng)Google了。接下來(lái)說說Blender。

            現(xiàn)在大多數(shù)游戲公司做3D模型都是使用的3DS MAX,但是對(duì)于我這么一個(gè)無(wú)聊自學(xué)的人來(lái)說,那玩意太龐大……Blender是一個(gè)很好的選擇,而且巧合的是,Blender是使用Python編寫的一個(gè)3D建模工具。小巧免費(fèi)而且跨平臺(tái)。

            學(xué)習(xí)Blender可能不是所有程序員都愿意的事情,不過最近我覺得,如果說要制作游戲,就應(yīng)該盡可能多的了解制作過程中的方方面面。其中不乏美術(shù)資源制作的部分,哪怕我不能作出變形金剛,我也可以做幾個(gè)小方塊蹦蹦跳跳。

            其實(shí),之前在公司聽到一句話叫“學(xué)科只是軟弱和懶惰的人發(fā)明出來(lái)的東西,在知識(shí)的領(lǐng)域本來(lái)是沒有邊界的”。所以學(xué)學(xué)3D模型的制作,偶爾還能讓自己左腦休息休息。最重要的是,如果你在一個(gè)項(xiàng)目組中,并且要和美術(shù)進(jìn)行合作,那么懂得一些美術(shù)資源制作的知識(shí)是有必要的。尤其是你是為美術(shù)開發(fā)編輯器或者內(nèi)部工具的程序員。

            Blender的學(xué)習(xí),我在youku上找到了一個(gè)不錯(cuò)的連續(xù)性的教程視屏。
            名字叫 Blender Basic ... Part 1 2 ..

            其實(shí),最主要的應(yīng)該是,如何讓Blender導(dǎo)出Ogre使用的Mesh了吧,其中涉及到兩個(gè)東西:

            1. Blender Exporter
            2. Ogre Command Line Tools

            這兩個(gè)東西都可以在Ogre官方網(wǎng)站和Google上找到~

            Blender Exporter 是 Blender的一個(gè)插件,要放在系統(tǒng)的 App Data 里面。對(duì)于Win Xp的同學(xué)來(lái)說這個(gè)目錄不怎么好找……(因?yàn)樗请[藏的)

            C:\Documents and Settings\Charlie\Application Data\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts

            大概就是在形如上面的一個(gè)目錄中,將Exporter解壓到這里
            在Blender里面還得設(shè)置 Command Line Tools 的目錄

            因?yàn)槟J(rèn)的Exporter導(dǎo)出的是一個(gè)xml文件,需要用OgreXMLConverter來(lái)將它轉(zhuǎn)換為binary的mesh文件。

            ---------------------------------------------------------------------------------------

            這是我寫的一個(gè)載入模型的小東西

            import sys
            sys.path.insert(0, 
            './import/')

            import ogre.renderer.OGRE as Ogre
            import SampleFramework as SF

            class ShowMonkeyApplication(SF.Application):
                
            def _createScene(self):
                    sceneMgr 
            = self.sceneManager

                    light 
            = sceneMgr.createLight('MainLight')

                    monkeyNode 
            = sceneMgr.getRootSceneNode().createChildSceneNode()
                    monkeyEntity 
            = sceneMgr.createEntity('Monkey''Monkey.mesh')
                    monkeyNode.attachObject(monkeyEntity)

                    self.camera.setPosition(
            20, 0, 100)
                    self.camera.lookAt(0, 0, 0)

                
            def _createFrameListener(self):
                    self.frameListener 
            = ShowMonkeyFrameListener(self.renderWindow, self.camera)
                    self.root.addFrameListener(self.frameListener)
                    

            class ShowMonkeyFrameListener(SF.FrameListener):
                
            def __init__(self, renderWindow, camera):
                    SF.FrameListener.
            __init__(self, renderWindow, camera)

                
            def frameStarted(self, frameEvent):
                    
            return SF.FrameListener.frameStarted(self, frameEvent)

            if __name__ == '__main__':
                
            try:
                    app 
            = ShowMonkeyApplication()
                    app.go()
                
            except Ogre.OgreException, e:
                    
            print e


            Have fun with PyOgre and Blender ^ ^
            posted on 2010-05-31 15:06 Charlie 侯杰 閱讀(5028) 評(píng)論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Graphic

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