• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            OpenGL位圖和圖像

             目 錄
              11.1 位圖
              11.2 圖像

             

              在前面的章節中,已經講述了幾何數據(點、線、多邊形)繪制的有關方法,但OpenGL還有另外兩種重要的數據類:一是位圖,二是圖像。這兩種數據都是以象素矩陣形式存儲,即用一個矩形數組來表示某一位圖或圖像。二者不同之處是位圖包含每個象素的一位信息,而圖像數據一般包含每個象素的多位信息(如,紅、綠、藍和Alpha值);還有位圖類似于掩碼,可用于遮掩別的圖像,而圖像數據則簡單地覆蓋先前已經存在的數據或者與之混合。下面將詳述這些內容。

            11.1、位圖

              11.1.1 位圖Bitmap與字符Font
              位圖是以元素值為0或1的矩陣形式存儲的,通常用于對窗口中相應區域的繪圖屏蔽。比如說,當前顏色設置為紅色,則在矩陣元素值為1的地方象素用紅色來取代,反之,在為0的地方,對應的象素不受影響。位圖普遍用于字符顯示,請看下面例子:

              例11-1 位圖字符例程font.c
            #include "glos.h"
            #include <GL/gl.h>
            #include <GL/glu.h>
            #include <GL/glaux.h>
             
            void myinit(void);
            void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h);
            void CALLBACK display(void);
             
            GLubyte rasters[12] = {
              0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xfc,
                0xfc, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xff, 0xff};
             
              void myinit(void)
              {
                glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
                glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
              }
             
              void CALLBACK display(void)
              {
                glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);
                glRasterPos2i (100, 200);
                glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 20.0, 20.0, rasters);
                glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, rasters);
             
                glColor3f (1.0, 1.0, 0.0);
                glRasterPos2i (150, 200);
                glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, rasters);
             
                glFlush();
              }
             
              void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
              {
                glViewport(0, 0, w, h);
                glMatrixMode(GL_PROJECTION);
                glLoadIdentity();
                glOrtho (0, w, 0, h, -1.0, 1.0);
                glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
              }
             
              void main(void)
              {
                auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA);
                auxInitPosition (0, 0, 500, 500);
                auxInitWindow ("Bitmap");
                myinit();
                auxReshapeFunc (myReshape);
                auxMainLoop(display);
              }
             
              以上程序運行結果是顯示三個相同的字符F。OpenGL函數庫只提供了最底層操作,即用glRasterPos*()和glBitmap()在屏幕上定位和畫一個位圖,圖11-1顯示了F的位圖和相應的位圖數據。

             
            圖11-1 字符F位圖顯示

             
            圖11-2 字符F位圖及其相應數據

              在圖中,字符大小為12*8的方陣,每一行數據用8位16進制表示。注意:位圖數據總是按塊存儲,每塊的位數總是8的倍數,但實際位圖的寬并不一定使8的倍數。組成位圖的位從位圖的左下角開始畫:首先畫最底下的一行,然后是這行的上一行,依此類推。這個程序中的幾個重要函數的解釋將在下面幾個小節,其中函數glPixelstorei()描述了位圖數據在計算機內存中存儲的方式。

              11.1.2 當前光柵位置
              當前光柵位置函數就是:
             
            void glRasterPos{234}{SIFD}[V](TYPE x,TYPE y,TYPE z,TYPE w);

              設置當前所畫位圖或圖像的原點。其中參數x、y、z、w給出了光柵位置坐標。在變換到屏幕坐標時(即用模型變換和透視變換),光柵位置坐標與glVertex*()提供的坐標同樣對待。也就是說,變換后要么確定一個有效點,要么認為位于視口以外的點的當前光柵位置無效。
              在上一例中,顏色設置的位置與當前光柵位置函數調用的位置有關,glColor*()必須放 在glRasterPos*()前,則緊跟其后的位圖就都繼承當前的顏色,例前兩個紫色的F;若要改變當前位圖顏色,則需重新調用glColor*()和glRasterPos*(),如第三個黃色字符F的顯示。

              11.1.3 位圖顯示
              當設置了光柵位置后,就可以調用glBitmap()函數來顯示位圖數據了。這個函數形式為:
             

            void glBitmap( GLsizei width,GLsizei height,GLfloat xbo,GLfloat ybo,GLfloat xbi,GLfloat ybi,const GLubyte *bitmap);

              顯示由bitmap指定的位圖,bitmap是一個指向位圖的指針。位圖的原點放在最近定義的當前光柵位置上。若當前光柵位置是無效的,則不顯示此位圖或其一部分,而且當前光柵位置仍然無效。參數width和height一象素為單位說明位圖的寬行高。寬度不一定是8的倍數。參數xbo和ybo定義位圖的原點(正值時,原點向上移動;負值時,原點向下移動)。參數xbi和ybi之處在位圖光柵化后光柵位置的增量。在上一例中:
             

            glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);
            glRasterPos2i (100, 200);
            glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 20.0, 20.0, rasters);
            glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, rasters);

              第一個字符F與第二個字符F的間距是由glBitmap()的兩個增量參數決定的,即第二個字符F在第一個字符F的基礎上分別向X正軸和Y負軸移動20個象素單位。

            11.2 圖像
              一般來說,OpenGL圖像(image)操作包括象素讀寫、象素拷貝和圖像縮放,下面分別來介紹。

              11.2.1 象素讀寫
              OpenGL提供了最基本的象素讀和寫函數,它們分別是:

              讀取象素數據:
             

            void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLsizesi width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,GLvoid *pixel);

              函數參數(x, y)定義圖像區域左下角點的坐標,width和height分別是圖像的高度和寬度,*pixel是一個指針,指向存儲圖像數據的數組。參數format指出所讀象素數據元素的格式(索引值或R、G、B、A值,如表11-1所示),而參數type指出每個元素的數據類型(見表11-2)。
              寫入象素數據:
             

            void glDrawPixels(GLsizesi width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,GLvoid *pixel);
              函數參數format和type與glReadPixels()有相同的意義,pixel指向的數組包含所要畫的象素數據。注意,調用這個函數前必須先設置當前光柵位置,若當前光柵位置無效,則給出該函數時不畫任何圖形,并且當前光柵位置仍然保持無效。

             
            名稱 象素數據類型
            GL_INDEX 單個顏色索引
            GL_RGB 先是紅色分量,再是綠色分量,然后是藍色分量
            GL_RED 單個紅色分量
            GL_GREEN 單個綠色分量
            GL_BLUE 單個藍色分量
            GL_ALPHA 單個Alpha值
            GL_LUMINANCE_ALPHA 先是亮度分量,然后是Alpha值
            GL_STENCIL_INDEX 單個的模板索引
            GL_DEPTH_COMPONENT 單個深度分量
            表11-1 函數glReadPixels()及glDrawPixels()的象素格式

             
            名稱 數據類型
            GL_UNSIGNED_BYTE 無符號的8位整數
            GL_BYTE 8位整數
            GL_BITMAP 無符號的8位整數數組中的單個數位
            GL_UNSIGNED_SHORT 無符號的16位整數
            GL_SHORT 16位整數
            GL_UNSIGNED_INT 無符號的32位整數
            GL_INT 32位整數
            GL_FLOAT 單精度浮點數
            表11-2 函數glReadPixels()及glDrawPixels()的象素數據類型

              圖像的每個元素按表11-2給出的數據類型存儲。若元素表示連續的值,如紅、綠、藍或亮度分量,每個值都按比例放縮使之適合于可用的位數。例如,紅色分量是0.0到1.0之 間的浮點值。若它需要放到無符號單字節整數中,也僅有8位精度保存下來,其他無符號整數類型同理。對于有符號的數據類型還要少一位,例如顏色索引存到有符號的8位整數中,它的第一位被0xfe屏蔽掉了(即這個掩碼包含7個1)。若類型是GL_FLOAT,索引值簡單地轉化成單精度浮點值,例如索引17轉化成17.0,同理。

              11.2.2 象素拷貝
              象素拷貝函數是:
            void glCopyPixels(GLint x,GLint y,GLsizesi width,GLsizei height, GLenum type);

              這個函數使用起來有點類似于先調用glReadPixels()函數后再調用glDrawPixels()一樣,但它不需要將數據寫到內存中去,因它只將數據寫到framebuffer里。函數功能就是拷貝framebuffer中左下角點在(x, y)尺寸為width、height的矩形區域象素數據。數據拷貝到一個新的位置,其左下角點在當前光柵的位置,參數type可以是GL_COLOR、GL_STENCIL、GL_DEPTH。在拷貝過程中,參數type要按如下方式轉換成format:
              1)若type為GL_DEPTH或GL_STENCIL,那么format應分別是GL_DEPTH_COMPONENT或GL_STENCIL_INDEX;
              2)若type為GL_COLOR,format則用GL_RGB或GL_COLOR_INDEX,這要依賴于圖形系統是處于RGBA方式還是處于顏色表方式。

              11.2.3 圖像縮放
              一般情況下,圖像的一個象素寫到屏幕上時也是一個象素,但是有時也需要將圖像放大或縮小,OpenGL提供了這個函數:
             

            void glPixelZoom(GLfloat zoomx,GLfloat zoomy);

              設置象素寫操作沿X和Y方向的放大或縮小因子。缺省情況下,zoomx、zoomy都是1.0。如果它們都是2.0,則每個圖像象素被畫到4個屏幕象素上面。注意:小數形式的縮放因子和負數因子都是可以的。

              11.2.4 圖像例程
              下面舉出一個圖像應用的例子:

             

              例11-2 圖像應用例程image.c
             

            #include "glos.h"
            #include <GL/gl.h>
            #include <GL/glu.h>
            #include <GL/glaux.h>
             
            void myinit(void);
            void triangle(void);
            void SourceImage(void);
            void CALLBACK display(void);
            void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h);
             
            void myinit (void)
            {
              glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            }
             
            void triangle(void)
            {
              glBegin (GL_TRIANGLES); 
              glColor3f (0.0, 1.0, 0.0);
               glVertex2f (2.0, 3.0);
               glColor3f(0.0,0.0,1.0);
                glVertex2f (12.0, 3.0);
                glColor3f(1.0,0.0,0.0);
                 glVertex2f (7.0, 12.0);
                 glEnd ();
            }
             
            void SourceImage(void)
            {
              glPushMatrix();
              glLoadIdentity();
              glTranslatef(4.0,8.0,0.0);
              glScalef(0.5,0.5,0.5);
              triangle ();
              glPopMatrix();
            }
             
            void CALLBACK display(void)
            {
              int i;
             
              /* 繪制原始圖像 */
              SourceImage();
             
              /* 拷貝圖像 */
              for(i=0;i<5;i++)
              {
                glRasterPos2i( 1+i*2,i);
                glCopyPixels(160,310,170,160,GL_COLOR);
              }
             
              glFlush ();
            }
             
            void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
            {
              glViewport(0, 0, w, h);
              glMatrixMode(GL_PROJECTION);
              glLoadIdentity();
              if (w <= h)
                gluOrtho2D (0.0, 15.0, 0.0, 15.0 * (GLfloat) h/(GLfloat) w);
              else
                gluOrtho2D (0.0, 15.0 * (GLfloat) w/(GLfloat) h, 0.0, 15.0);
              glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
            }
             
            void main(void)
            {
              auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA);
              auxInitPosition (0, 0, 500, 500);
              auxInitWindow ("Pixel Processing");
              myinit();
              auxReshapeFunc (myReshape);
              auxMainLoop(display);
            }
              以上程序運行的結果是在屏幕正上方顯示一個最初的五彩三角形,然后在下半部顯示一串拷貝的三角形。當然,讀者自己可以再加上圖像放大縮小等,試試看,會發生怎樣的情形?

             
            圖11-3 圖象拷貝

            posted on 2006-01-17 01:05 zmj 閱讀(4568) 評論(1)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: OpenGL位圖和圖像 2007-06-01 14:08 Medie

            glPixelZoom 圖象縮放功能,請問怎樣控制圖象縮放的質量呢,可以指定插值算法嗎?  回復  更多評論   

            一本色道久久综合亚洲精品| 久久e热在这里只有国产中文精品99| 久久精品无码一区二区日韩AV| 伊人热人久久中文字幕| 久久久久国产一级毛片高清版| 99久久成人国产精品免费| 国内精品免费久久影院| 色综合久久夜色精品国产| 精品国产乱码久久久久久郑州公司| 香港aa三级久久三级| 中文字幕久久亚洲一区| 91久久婷婷国产综合精品青草| 精品人妻伦九区久久AAA片69 | 久久中文字幕精品| 久久精品国产第一区二区三区| 91精品国产色综久久| 久久精品国产99国产精品亚洲 | 久久精品国产精品亚洲人人| 久久久久久免费视频| 成人资源影音先锋久久资源网| 无码乱码观看精品久久| 久久国产精品久久| 日韩精品无码久久久久久| 久久久WWW成人| 青青青青久久精品国产h| 一本久道久久综合狠狠爱| 精品久久综合1区2区3区激情| 国产精品99久久精品| 亚洲色大成网站www久久九| 一级做a爰片久久毛片毛片| 99久久国产综合精品成人影院 | 久久久久久久精品妇女99| 久久亚洲欧洲国产综合| 9191精品国产免费久久| 伊人久久大香线蕉精品| 狠狠色丁香婷综合久久| 国内精品久久人妻互换| 国产精品久久网| 99精品久久精品一区二区| 久久99久久99小草精品免视看| 久久精品亚洲精品国产色婷 |