目 錄 11.1
位圖 11.2
圖像
在前面的章節中,已經講述了幾何數據(點、線、多邊形)繪制的有關方法,但OpenGL還有另外兩種重要的數據類:一是位圖,二是圖像。這兩種數據都是以象素矩陣形式存儲,即用一個矩形數組來表示某一位圖或圖像。二者不同之處是位圖包含每個象素的一位信息,而圖像數據一般包含每個象素的多位信息(如,紅、綠、藍和Alpha值);還有位圖類似于掩碼,可用于遮掩別的圖像,而圖像數據則簡單地覆蓋先前已經存在的數據或者與之混合。下面將詳述這些內容。
11.1、位圖 11.1.1 位圖(
Bitmap)
與字符(
Font)
位圖是以元素值為0或1的矩陣形式存儲的,通常用于對窗口中相應區域的繪圖屏蔽。比如說,當前顏色設置為紅色,則在矩陣元素值為1的地方象素用紅色來取代,反之,在為0的地方,對應的象素不受影響。位圖普遍用于字符顯示,請看下面例子:
例11-1 位圖字符例程(
font.c)
#include "glos.h"
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h>
void myinit(void);
void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h);
void CALLBACK display(void);
GLubyte rasters[12] = {
0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xfc,
0xfc, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xff, 0xff};
void myinit(void)
{
glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
void CALLBACK display(void)
{
glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);
glRasterPos2i (100, 200);
glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 20.0, 20.0, rasters);
glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, rasters);
glColor3f (1.0, 1.0, 0.0);
glRasterPos2i (150, 200);
glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, rasters);
glFlush();
}
void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho (0, w, 0, h, -1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void main(void)
{
auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA);
auxInitPosition (0, 0, 500, 500);
auxInitWindow ("Bitmap");
myinit();
auxReshapeFunc (myReshape);
auxMainLoop(display);
}
以上程序運行結果是顯示三個相同的字符F。OpenGL函數庫只提供了最底層操作,即用glRasterPos*()和glBitmap()在屏幕上定位和畫一個位圖,圖11-1顯示了F的位圖和相應的位圖數據。
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圖11-1 字符F位圖顯示 |
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圖11-2 字符F位圖及其相應數據 |
在圖中,字符大小為12*8的方陣,每一行數據用8位16進制表示。注意:位圖數據總是按塊存儲,每塊的位數總是8的倍數,但實際位圖的寬并不一定使8的倍數。組成位圖的位從位圖的左下角開始畫:首先畫最底下的一行,然后是這行的上一行,依此類推。這個程序中的幾個重要函數的解釋將在下面幾個小節,其中函數glPixelstorei()描述了位圖數據在計算機內存中存儲的方式。
11.1.2 當前光柵位置
當前光柵位置函數就是:
void glRasterPos{234}{SIFD}[V](TYPE x,TYPE y,TYPE z,TYPE w);
設置當前所畫位圖或圖像的原點。其中參數x、y、z、w給出了光柵位置坐標。在變換到屏幕坐標時(即用模型變換和透視變換),光柵位置坐標與glVertex*()提供的坐標同樣對待。也就是說,變換后要么確定一個有效點,要么認為位于視口以外的點的當前光柵位置無效。
在上一例中,顏色設置的位置與當前光柵位置函數調用的位置有關,glColor*()必須放 在glRasterPos*()前,則緊跟其后的位圖就都繼承當前的顏色,例前兩個紫色的F;若要改變當前位圖顏色,則需重新調用glColor*()和glRasterPos*(),如第三個黃色字符F的顯示。
11.1.3 位圖顯示
當設置了光柵位置后,就可以調用glBitmap()函數來顯示位圖數據了。這個函數形式為:
void glBitmap( GLsizei width,GLsizei height,GLfloat xbo,GLfloat ybo,GLfloat xbi,GLfloat ybi,const GLubyte *bitmap);
顯示由bitmap指定的位圖,bitmap是一個指向位圖的指針。位圖的原點放在最近定義的當前光柵位置上。若當前光柵位置是無效的,則不顯示此位圖或其一部分,而且當前光柵位置仍然無效。參數width和height一象素為單位說明位圖的寬行高。寬度不一定是8的倍數。參數xbo和ybo定義位圖的原點(正值時,原點向上移動;負值時,原點向下移動)。參數xbi和ybi之處在位圖光柵化后光柵位置的增量。在上一例中:
glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);
glRasterPos2i (100, 200);
glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 20.0, 20.0, rasters);
glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, rasters);
第一個字符F與第二個字符F的間距是由glBitmap()的兩個增量參數決定的,即第二個字符F在第一個字符F的基礎上分別向X正軸和Y負軸移動20個象素單位。
11.2 圖像
一般來說,OpenGL圖像(image)操作包括象素讀寫、象素拷貝和圖像縮放,下面分別來介紹。
11.2.1 象素讀寫
OpenGL提供了最基本的象素讀和寫函數,它們分別是:
讀取象素數據:
void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLsizesi width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,GLvoid *pixel);
函數參數(x, y)定義圖像區域左下角點的坐標,width和height分別是圖像的高度和寬度,*pixel是一個指針,指向存儲圖像數據的數組。參數format指出所讀象素數據元素的格式(索引值或R、G、B、A值,如表11-1所示),而參數type指出每個元素的數據類型(見表11-2)。
寫入象素數據:
void glDrawPixels(GLsizesi width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,GLvoid *pixel);
函數參數format和type與glReadPixels()有相同的意義,pixel指向的數組包含所要畫的象素數據。注意,調用這個函數前必須先設置當前光柵位置,若當前光柵位置無效,則給出該函數時不畫任何圖形,并且當前光柵位置仍然保持無效。
名稱 |
象素數據類型 |
GL_INDEX |
單個顏色索引 |
GL_RGB |
先是紅色分量,再是綠色分量,然后是藍色分量 |
GL_RED |
單個紅色分量 |
GL_GREEN |
單個綠色分量 |
GL_BLUE |
單個藍色分量 |
GL_ALPHA |
單個Alpha值 |
GL_LUMINANCE_ALPHA |
先是亮度分量,然后是Alpha值 |
GL_STENCIL_INDEX |
單個的模板索引 |
GL_DEPTH_COMPONENT |
單個深度分量 |
表11-1 函數glReadPixels()及glDrawPixels()的象素格式 |
名稱 |
數據類型 |
GL_UNSIGNED_BYTE |
無符號的8位整數 |
GL_BYTE |
8位整數 |
GL_BITMAP |
無符號的8位整數數組中的單個數位 |
GL_UNSIGNED_SHORT |
無符號的16位整數 |
GL_SHORT |
16位整數 |
GL_UNSIGNED_INT |
無符號的32位整數 |
GL_INT |
32位整數 |
GL_FLOAT |
單精度浮點數 |
表11-2 函數glReadPixels()及glDrawPixels()的象素數據類型 |
圖像的每個元素按表11-2給出的數據類型存儲。若元素表示連續的值,如紅、綠、藍或亮度分量,每個值都按比例放縮使之適合于可用的位數。例如,紅色分量是0.0到1.0之 間的浮點值。若它需要放到無符號單字節整數中,也僅有8位精度保存下來,其他無符號整數類型同理。對于有符號的數據類型還要少一位,例如顏色索引存到有符號的8位整數中,它的第一位被0xfe屏蔽掉了(即這個掩碼包含7個1)。若類型是GL_FLOAT,索引值簡單地轉化成單精度浮點值,例如索引17轉化成17.0,同理。
11.2.2 象素拷貝
象素拷貝函數是: void glCopyPixels(GLint x,GLint y,GLsizesi width,GLsizei height, GLenum type);
這個函數使用起來有點類似于先調用glReadPixels()函數后再調用glDrawPixels()一樣,但它不需要將數據寫到內存中去,因它只將數據寫到framebuffer里。函數功能就是拷貝framebuffer中左下角點在(x, y)尺寸為width、height的矩形區域象素數據。數據拷貝到一個新的位置,其左下角點在當前光柵的位置,參數type可以是GL_COLOR、GL_STENCIL、GL_DEPTH。在拷貝過程中,參數type要按如下方式轉換成format:
1)若type為GL_DEPTH或GL_STENCIL,那么format應分別是GL_DEPTH_COMPONENT或GL_STENCIL_INDEX;
2)若type為GL_COLOR,format則用GL_RGB或GL_COLOR_INDEX,這要依賴于圖形系統是處于RGBA方式還是處于顏色表方式。
11.2.3 圖像縮放
一般情況下,圖像的一個象素寫到屏幕上時也是一個象素,但是有時也需要將圖像放大或縮小,OpenGL提供了這個函數:
void glPixelZoom(GLfloat zoomx,GLfloat zoomy);
設置象素寫操作沿X和Y方向的放大或縮小因子。缺省情況下,zoomx、zoomy都是1.0。如果它們都是2.0,則每個圖像象素被畫到4個屏幕象素上面。注意:小數形式的縮放因子和負數因子都是可以的。
11.2.4 圖像例程
下面舉出一個圖像應用的例子:
例11-2 圖像應用例程(image.c)
#include "glos.h"
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h>
void myinit(void);
void triangle(void);
void SourceImage(void);
void CALLBACK display(void);
void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h);
void myinit (void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
void triangle(void)
{
glBegin (GL_TRIANGLES);
glColor3f (0.0, 1.0, 0.0);
glVertex2f (2.0, 3.0);
glColor3f(0.0,0.0,1.0);
glVertex2f (12.0, 3.0);
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glVertex2f (7.0, 12.0);
glEnd ();
}
void SourceImage(void)
{
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glTranslatef(4.0,8.0,0.0);
glScalef(0.5,0.5,0.5);
triangle ();
glPopMatrix();
}
void CALLBACK display(void)
{
int i;
/* 繪制原始圖像 */
SourceImage();
/* 拷貝圖像 */
for(i=0;i<5;i++)
{
glRasterPos2i( 1+i*2,i);
glCopyPixels(160,310,170,160,GL_COLOR);
}
glFlush ();
}
void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (w <= h)
gluOrtho2D (0.0, 15.0, 0.0, 15.0 * (GLfloat) h/(GLfloat) w);
else
gluOrtho2D (0.0, 15.0 * (GLfloat) w/(GLfloat) h, 0.0, 15.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void main(void)
{
auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA);
auxInitPosition (0, 0, 500, 500);
auxInitWindow ("Pixel Processing");
myinit();
auxReshapeFunc (myReshape);
auxMainLoop(display);
}
以上程序運行的結果是在屏幕正上方顯示一個最初的五彩三角形,然后在下半部顯示一串拷貝的三角形。當然,讀者自己可以再加上圖像放大縮小等,試試看,會發生怎樣的情形?
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圖11-3 圖象拷貝 |