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            OpenGL位圖和圖像

             目 錄
              11.1 位圖
              11.2 圖像

             

              在前面的章節(jié)中,已經(jīng)講述了幾何數(shù)據(jù)(點(diǎn)、線、多邊形)繪制的有關(guān)方法,但OpenGL還有另外兩種重要的數(shù)據(jù)類:一是位圖,二是圖像。這兩種數(shù)據(jù)都是以象素矩陣形式存儲(chǔ),即用一個(gè)矩形數(shù)組來表示某一位圖或圖像。二者不同之處是位圖包含每個(gè)象素的一位信息,而圖像數(shù)據(jù)一般包含每個(gè)象素的多位信息(如,紅、綠、藍(lán)和Alpha值);還有位圖類似于掩碼,可用于遮掩別的圖像,而圖像數(shù)據(jù)則簡(jiǎn)單地覆蓋先前已經(jīng)存在的數(shù)據(jù)或者與之混合。下面將詳述這些內(nèi)容。

            11.1、位圖

              11.1.1 位圖Bitmap與字符Font
              位圖是以元素值為0或1的矩陣形式存儲(chǔ)的,通常用于對(duì)窗口中相應(yīng)區(qū)域的繪圖屏蔽。比如說,當(dāng)前顏色設(shè)置為紅色,則在矩陣元素值為1的地方象素用紅色來取代,反之,在為0的地方,對(duì)應(yīng)的象素不受影響。位圖普遍用于字符顯示,請(qǐng)看下面例子:

              例11-1 位圖字符例程font.c
            #include "glos.h"
            #include <GL/gl.h>
            #include <GL/glu.h>
            #include <GL/glaux.h>
             
            void myinit(void);
            void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h);
            void CALLBACK display(void);
             
            GLubyte rasters[12] = {
              0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xfc,
                0xfc, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xff, 0xff};
             
              void myinit(void)
              {
                glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
                glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
              }
             
              void CALLBACK display(void)
              {
                glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);
                glRasterPos2i (100, 200);
                glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 20.0, 20.0, rasters);
                glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, rasters);
             
                glColor3f (1.0, 1.0, 0.0);
                glRasterPos2i (150, 200);
                glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, rasters);
             
                glFlush();
              }
             
              void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
              {
                glViewport(0, 0, w, h);
                glMatrixMode(GL_PROJECTION);
                glLoadIdentity();
                glOrtho (0, w, 0, h, -1.0, 1.0);
                glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
              }
             
              void main(void)
              {
                auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA);
                auxInitPosition (0, 0, 500, 500);
                auxInitWindow ("Bitmap");
                myinit();
                auxReshapeFunc (myReshape);
                auxMainLoop(display);
              }
             
              以上程序運(yùn)行結(jié)果是顯示三個(gè)相同的字符F。OpenGL函數(shù)庫(kù)只提供了最底層操作,即用glRasterPos*()和glBitmap()在屏幕上定位和畫一個(gè)位圖,圖11-1顯示了F的位圖和相應(yīng)的位圖數(shù)據(jù)。

             
            圖11-1 字符F位圖顯示

             
            圖11-2 字符F位圖及其相應(yīng)數(shù)據(jù)

              在圖中,字符大小為12*8的方陣,每一行數(shù)據(jù)用8位16進(jìn)制表示。注意:位圖數(shù)據(jù)總是按塊存儲(chǔ),每塊的位數(shù)總是8的倍數(shù),但實(shí)際位圖的寬并不一定使8的倍數(shù)。組成位圖的位從位圖的左下角開始畫:首先畫最底下的一行,然后是這行的上一行,依此類推。這個(gè)程序中的幾個(gè)重要函數(shù)的解釋將在下面幾個(gè)小節(jié),其中函數(shù)glPixelstorei()描述了位圖數(shù)據(jù)在計(jì)算機(jī)內(nèi)存中存儲(chǔ)的方式。

              11.1.2 當(dāng)前光柵位置
              當(dāng)前光柵位置函數(shù)就是:
             
            void glRasterPos{234}{SIFD}[V](TYPE x,TYPE y,TYPE z,TYPE w);

              設(shè)置當(dāng)前所畫位圖或圖像的原點(diǎn)。其中參數(shù)x、y、z、w給出了光柵位置坐標(biāo)。在變換到屏幕坐標(biāo)時(shí)(即用模型變換和透視變換),光柵位置坐標(biāo)與glVertex*()提供的坐標(biāo)同樣對(duì)待。也就是說,變換后要么確定一個(gè)有效點(diǎn),要么認(rèn)為位于視口以外的點(diǎn)的當(dāng)前光柵位置無效。
              在上一例中,顏色設(shè)置的位置與當(dāng)前光柵位置函數(shù)調(diào)用的位置有關(guān),glColor*()必須放 在glRasterPos*()前,則緊跟其后的位圖就都繼承當(dāng)前的顏色,例前兩個(gè)紫色的F;若要改變當(dāng)前位圖顏色,則需重新調(diào)用glColor*()和glRasterPos*(),如第三個(gè)黃色字符F的顯示。

              11.1.3 位圖顯示
              當(dāng)設(shè)置了光柵位置后,就可以調(diào)用glBitmap()函數(shù)來顯示位圖數(shù)據(jù)了。這個(gè)函數(shù)形式為:
             

            void glBitmap( GLsizei width,GLsizei height,GLfloat xbo,GLfloat ybo,GLfloat xbi,GLfloat ybi,const GLubyte *bitmap);

              顯示由bitmap指定的位圖,bitmap是一個(gè)指向位圖的指針。位圖的原點(diǎn)放在最近定義的當(dāng)前光柵位置上。若當(dāng)前光柵位置是無效的,則不顯示此位圖或其一部分,而且當(dāng)前光柵位置仍然無效。參數(shù)width和height一象素為單位說明位圖的寬行高。寬度不一定是8的倍數(shù)。參數(shù)xbo和ybo定義位圖的原點(diǎn)(正值時(shí),原點(diǎn)向上移動(dòng);負(fù)值時(shí),原點(diǎn)向下移動(dòng))。參數(shù)xbi和ybi之處在位圖光柵化后光柵位置的增量。在上一例中:
             

            glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);
            glRasterPos2i (100, 200);
            glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 20.0, 20.0, rasters);
            glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, rasters);

              第一個(gè)字符F與第二個(gè)字符F的間距是由glBitmap()的兩個(gè)增量參數(shù)決定的,即第二個(gè)字符F在第一個(gè)字符F的基礎(chǔ)上分別向X正軸和Y負(fù)軸移動(dòng)20個(gè)象素單位。

            11.2 圖像
              一般來說,OpenGL圖像(image)操作包括象素讀寫、象素拷貝和圖像縮放,下面分別來介紹。

              11.2.1 象素讀寫
              OpenGL提供了最基本的象素讀和寫函數(shù),它們分別是:

              讀取象素?cái)?shù)據(jù):
             

            void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLsizesi width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,GLvoid *pixel);

              函數(shù)參數(shù)(x, y)定義圖像區(qū)域左下角點(diǎn)的坐標(biāo),width和height分別是圖像的高度和寬度,*pixel是一個(gè)指針,指向存儲(chǔ)圖像數(shù)據(jù)的數(shù)組。參數(shù)format指出所讀象素?cái)?shù)據(jù)元素的格式(索引值或R、G、B、A值,如表11-1所示),而參數(shù)type指出每個(gè)元素的數(shù)據(jù)類型(見表11-2)。
              寫入象素?cái)?shù)據(jù):
             

            void glDrawPixels(GLsizesi width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,GLvoid *pixel);
              函數(shù)參數(shù)format和type與glReadPixels()有相同的意義,pixel指向的數(shù)組包含所要畫的象素?cái)?shù)據(jù)。注意,調(diào)用這個(gè)函數(shù)前必須先設(shè)置當(dāng)前光柵位置,若當(dāng)前光柵位置無效,則給出該函數(shù)時(shí)不畫任何圖形,并且當(dāng)前光柵位置仍然保持無效。

             
            名稱 象素?cái)?shù)據(jù)類型
            GL_INDEX 單個(gè)顏色索引
            GL_RGB 先是紅色分量,再是綠色分量,然后是藍(lán)色分量
            GL_RED 單個(gè)紅色分量
            GL_GREEN 單個(gè)綠色分量
            GL_BLUE 單個(gè)藍(lán)色分量
            GL_ALPHA 單個(gè)Alpha值
            GL_LUMINANCE_ALPHA 先是亮度分量,然后是Alpha值
            GL_STENCIL_INDEX 單個(gè)的模板索引
            GL_DEPTH_COMPONENT 單個(gè)深度分量
            表11-1 函數(shù)glReadPixels()及glDrawPixels()的象素格式

             
            名稱 數(shù)據(jù)類型
            GL_UNSIGNED_BYTE 無符號(hào)的8位整數(shù)
            GL_BYTE 8位整數(shù)
            GL_BITMAP 無符號(hào)的8位整數(shù)數(shù)組中的單個(gè)數(shù)位
            GL_UNSIGNED_SHORT 無符號(hào)的16位整數(shù)
            GL_SHORT 16位整數(shù)
            GL_UNSIGNED_INT 無符號(hào)的32位整數(shù)
            GL_INT 32位整數(shù)
            GL_FLOAT 單精度浮點(diǎn)數(shù)
            表11-2 函數(shù)glReadPixels()及glDrawPixels()的象素?cái)?shù)據(jù)類型

              圖像的每個(gè)元素按表11-2給出的數(shù)據(jù)類型存儲(chǔ)。若元素表示連續(xù)的值,如紅、綠、藍(lán)或亮度分量,每個(gè)值都按比例放縮使之適合于可用的位數(shù)。例如,紅色分量是0.0到1.0之 間的浮點(diǎn)值。若它需要放到無符號(hào)單字節(jié)整數(shù)中,也僅有8位精度保存下來,其他無符號(hào)整數(shù)類型同理。對(duì)于有符號(hào)的數(shù)據(jù)類型還要少一位,例如顏色索引存到有符號(hào)的8位整數(shù)中,它的第一位被0xfe屏蔽掉了(即這個(gè)掩碼包含7個(gè)1)。若類型是GL_FLOAT,索引值簡(jiǎn)單地轉(zhuǎn)化成單精度浮點(diǎn)值,例如索引17轉(zhuǎn)化成17.0,同理。

              11.2.2 象素拷貝
              象素拷貝函數(shù)是:
            void glCopyPixels(GLint x,GLint y,GLsizesi width,GLsizei height, GLenum type);

              這個(gè)函數(shù)使用起來有點(diǎn)類似于先調(diào)用glReadPixels()函數(shù)后再調(diào)用glDrawPixels()一樣,但它不需要將數(shù)據(jù)寫到內(nèi)存中去,因它只將數(shù)據(jù)寫到framebuffer里。函數(shù)功能就是拷貝framebuffer中左下角點(diǎn)在(x, y)尺寸為width、height的矩形區(qū)域象素?cái)?shù)據(jù)。數(shù)據(jù)拷貝到一個(gè)新的位置,其左下角點(diǎn)在當(dāng)前光柵的位置,參數(shù)type可以是GL_COLOR、GL_STENCIL、GL_DEPTH。在拷貝過程中,參數(shù)type要按如下方式轉(zhuǎn)換成format:
              1)若type為GL_DEPTH或GL_STENCIL,那么format應(yīng)分別是GL_DEPTH_COMPONENT或GL_STENCIL_INDEX;
              2)若type為GL_COLOR,format則用GL_RGB或GL_COLOR_INDEX,這要依賴于圖形系統(tǒng)是處于RGBA方式還是處于顏色表方式。

              11.2.3 圖像縮放
              一般情況下,圖像的一個(gè)象素寫到屏幕上時(shí)也是一個(gè)象素,但是有時(shí)也需要將圖像放大或縮小,OpenGL提供了這個(gè)函數(shù):
             

            void glPixelZoom(GLfloat zoomx,GLfloat zoomy);

              設(shè)置象素寫操作沿X和Y方向的放大或縮小因子。缺省情況下,zoomx、zoomy都是1.0。如果它們都是2.0,則每個(gè)圖像象素被畫到4個(gè)屏幕象素上面。注意:小數(shù)形式的縮放因子和負(fù)數(shù)因子都是可以的。

              11.2.4 圖像例程
              下面舉出一個(gè)圖像應(yīng)用的例子:

             

              例11-2 圖像應(yīng)用例程image.c
             

            #include "glos.h"
            #include <GL/gl.h>
            #include <GL/glu.h>
            #include <GL/glaux.h>
             
            void myinit(void);
            void triangle(void);
            void SourceImage(void);
            void CALLBACK display(void);
            void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h);
             
            void myinit (void)
            {
              glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            }
             
            void triangle(void)
            {
              glBegin (GL_TRIANGLES); 
              glColor3f (0.0, 1.0, 0.0);
               glVertex2f (2.0, 3.0);
               glColor3f(0.0,0.0,1.0);
                glVertex2f (12.0, 3.0);
                glColor3f(1.0,0.0,0.0);
                 glVertex2f (7.0, 12.0);
                 glEnd ();
            }
             
            void SourceImage(void)
            {
              glPushMatrix();
              glLoadIdentity();
              glTranslatef(4.0,8.0,0.0);
              glScalef(0.5,0.5,0.5);
              triangle ();
              glPopMatrix();
            }
             
            void CALLBACK display(void)
            {
              int i;
             
              /* 繪制原始圖像 */
              SourceImage();
             
              /* 拷貝圖像 */
              for(i=0;i<5;i++)
              {
                glRasterPos2i( 1+i*2,i);
                glCopyPixels(160,310,170,160,GL_COLOR);
              }
             
              glFlush ();
            }
             
            void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
            {
              glViewport(0, 0, w, h);
              glMatrixMode(GL_PROJECTION);
              glLoadIdentity();
              if (w <= h)
                gluOrtho2D (0.0, 15.0, 0.0, 15.0 * (GLfloat) h/(GLfloat) w);
              else
                gluOrtho2D (0.0, 15.0 * (GLfloat) w/(GLfloat) h, 0.0, 15.0);
              glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
            }
             
            void main(void)
            {
              auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA);
              auxInitPosition (0, 0, 500, 500);
              auxInitWindow ("Pixel Processing");
              myinit();
              auxReshapeFunc (myReshape);
              auxMainLoop(display);
            }
              以上程序運(yùn)行的結(jié)果是在屏幕正上方顯示一個(gè)最初的五彩三角形,然后在下半部顯示一串拷貝的三角形。當(dāng)然,讀者自己可以再加上圖像放大縮小等,試試看,會(huì)發(fā)生怎樣的情形?

             
            圖11-3 圖象拷貝

            posted on 2006-01-17 01:05 zmj 閱讀(4568) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用

            評(píng)論

            # re: OpenGL位圖和圖像 2007-06-01 14:08 Medie

            glPixelZoom 圖象縮放功能,請(qǐng)問怎樣控制圖象縮放的質(zhì)量呢,可以指定插值算法嗎?  回復(fù)  更多評(píng)論   


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