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            專職C++

            不能停止的腳步

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                 摘要:   閱讀全文
            posted @ 2016-11-29 12:56 冬瓜| 編輯 收藏

                 摘要:   閱讀全文
            posted @ 2016-11-29 12:42 冬瓜 閱讀(757) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

                 摘要:   閱讀全文
            posted @ 2016-11-29 12:38 冬瓜| 編輯 收藏

                 摘要:   閱讀全文
            posted @ 2016-11-29 12:37 冬瓜 閱讀(546) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

                 摘要:   閱讀全文
            posted @ 2016-11-29 12:35 冬瓜 閱讀(532) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

                 摘要:   閱讀全文
            posted @ 2016-11-29 12:31 冬瓜| 編輯 收藏

            首先吐曹一下,baidu,就是什么都找不到.雖然被醫(yī)院事件整改了,但是搜索結(jié)果還是一如既往的2.
            后來沒辦法,只有想辦法訪問香港的google,一下子就找到解決問題了.
            因?yàn)閕pv6的問題,看看到cocos3.11發(fā)布了,就想試用一下,結(jié)果沒有對(duì)應(yīng)的cocostduio可以用,觸控腦子進(jìn)水了,把cocostudio停止開發(fā)了,只搞cocos creator,也就是cocostudio的版本到3.10就截止了.
            注意事項(xiàng):
            使用進(jìn)行之前,請(qǐng)先保存有裝好vs2013,ant,ndk r10e,android sdk,還有python要2.7.6或以上.
            在寫這個(gè)文章的時(shí)候,cocos2dx 3.12發(fā)布了.還沒有嘗試,估計(jì)過程差不多.

            下面鏈接是原文解決辦法:

            在Cocos 3.10中使用cocos2d-x 3.11新建項(xiàng)目

            原文:

            cocos2d-x 3.11 已經(jīng)發(fā)布,通過以下操作,可以讓Cocos 3.10識(shí)別并使用cocos2d-x 3.11

            1. 下載cocos2d-x 3.114并解壓,解壓后的文件夾放在如下目錄中:
              OS X : /Applications/Cocos/Cocos2d-x/
              Windows: C:\Cocos\Cocos2d-x\

            2. 打開Cocos 3.10,若未檢測(cè)到cocos2d-x 3.11,需檢查FrameworkVersionList.xml, 該文件位于
              OS X: ~/Library/Application Support/Cocos/CocosStudio2/Framework/
              Windows: C:\Users\[username]\Documents\Cocos\CocosStudio2\Framework\

               <CocosStudio Version="3.10">     <Framework Version="cocos2d-x-3.4" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.5" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.6" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.7" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.7.1" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.8" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.8.1" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.9" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.10" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.11" />   </CocosStudio>
            3. 由于cocos2d-x的zip包中不包含預(yù)編譯庫,如果要使用預(yù)編譯庫項(xiàng)目需要運(yùn)行以下兩句腳本生成預(yù)編譯庫項(xiàng)目模版和預(yù)編譯庫:
              cocos2d-x-3.11/tools/cocos2d-console/bin/cocos gen-templates
              cocos2d-x-3.11/tools/cocos2d-console/bin/cocos gen-libs

            cocos gen-libs編譯過程中有可能會(huì)出現(xiàn)android 編譯出錯(cuò)的問題,根據(jù)帖中提示,修改\tools\simulator\libsimulator\proj.android\Android.mk,在其中添加

            ifeq ($(COCOS_SIMULATOR_BUILD),1)
            LOCAL_ARM_MODE := arm
            endif

            之后就可以在Cocos 3.10中使用cocos2d-x 3.11的預(yù)編譯庫項(xiàng)目了。

            posted @ 2016-07-08 09:49 冬瓜 閱讀(4367) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            本文地址:http://www.shnenglu.com/zdhsoft/archive/2016/04/12/213238.html
            cocos2dx筆記匯總
            用cococstudio編輯的UI,都是帶Touch事件的,這樣,使得我們編寫UI邏輯處理簡(jiǎn)單很多了,這個(gè)是基于lua實(shí)現(xiàn),不需要改cocos2dx引擎.
             1 --判斷是否是有效的事件類型
             2 function isValidTouchEventType(paramEventType)
             3     if paramEventType == TOUCH_EVENT_ENDED or paramEventType == TOUCH_EVENT_BEGAN or paramEventType == TOUCH_EVENT_MOVED or paramEventType == TOUCH_EVENT_CANCELED then
             4         return true
             5     else 
             6         return false
             7     end
             8 end
             9 --根據(jù)Widget的tag來偵聽
            10 function AddListenerByTag(paramWidget, paramTag, paramEventType, paramCallBack)
            11     if not paramWidget then
            12         cclog("參數(shù)paramWidget為nil對(duì)象")
            13         return
            14     end 
            15     if not ui.isValidTouchEventType(paramEventType) then
            16         cclog("未知的事件類型:"..paramEventType)
            17         return
            18     end
            19           
            20     local st = ui.getWidgetByTag(paramWidget, paramTag)
            21     if not st then
            22         return
            23     end
            24 
            25     local function OnTouch(paramSender, paramType) 
            26         if paramType == paramEventType then
            27             paramCallBack(paramSender, paramType)   
            28         end    
            29     end
            30     st:addTouchEventListener(OnTouch)
            31 end
            32 
            33 --根據(jù)Widget的Name來偵聽
            34 function AddListenerByName(paramWidget, paramWidgetName, paramEventType, paramCallBack)
            35     if not paramWidget then
            36         cclog("參數(shù)paramWidget為nil對(duì)象")
            37         return
            38     end 
            39     if not ui.isValidTouchEventType(paramEventType) then
            40         cclog("未知的事件類型:"..paramEventType)
            41         return
            42     end
            43           
            44     local st = ui.getWidgetByName(paramWidget, paramWidgetName)
            45     if not st then
            46         return
            47     end
            48 
            49     local function OnTouch(paramSender, paramType) 
            50         if paramType == paramEventType then
            51             paramCallBack(paramSender, paramType)   
            52         end    
            53     end
            54     st:addTouchEventListener(OnTouch)
            55 end
            使用實(shí)例:

            1 local stTopInfoItem = GUIReader:shareReader():widgetFromJsonFile("ui/top_info.json")
            2 ui.AddListenerByTag(stTopInfoItem, TAG.TOP_RET, TOUCH_EVENT_ENDED,  PlaceRandomLayer.OnReturnMain)
            posted @ 2016-04-12 09:47 冬瓜 閱讀(3262) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            本文地址:http://www.shnenglu.com/zdhsoft/archive/2016/04/08/213211.aspx
            因工作需要,轉(zhuǎn)戰(zhàn)cocos2dx 2.2.6的lua版本。對(duì)于lua倒是不難,很容易上手。
            安裝了vs2012再配置上BabeLua插件(對(duì)于vs2015,vs2013有對(duì)應(yīng)的版本),就可以斷點(diǎn)調(diào)試了,應(yīng)該算是我見過的最牛的lua調(diào)試環(huán)境,再加上vs,就可以哈哈了。
            在使用cocos2dx 2.2.6,用的是cocostudio 1.6編輯UI(雖然還有很多不足,但已經(jīng)可以勝任很多工作了)。
            lua 代碼如下:
            --在init中
                local ul =TouchGroup:create();
                local uiLayout = GUIReader:shareReader():widgetFromJsonFile("yy/xx/xxxxxxxx.json")
                ul:addWidget(uiLayout)
                self:addChild(ul)
            -- 假定某個(gè)數(shù)字控件
                local numTextTag = 100
                local numText = ul:getWidgetByTag(numTextTag)
                numText:setStringValue("123456789")  --結(jié)果在這行報(bào)錯(cuò)

            于是想google一下,哎算了,還是百度吧
            原來用getWidgetByTag返回的是Widget類型,不是原來的類型,需要用tolua.cast做一次強(qiáng)轉(zhuǎn)。但要看這個(gè)是什么類型怎么辦?
            試了CCLabelAtlas,還是報(bào)錯(cuò)。于是打開用cocostudio導(dǎo)出的json文件,發(fā)現(xiàn)有對(duì)應(yīng)的classname,要只加上這個(gè)類型就可以了
            lua代碼如下:
               local numTextTag = 100
               local numText = ul:getWidgetByTag(numTextTag)
               local numText = tolua.cast(numText, "LabelAtlas")
               numText:setStringValue("123456789")  --結(jié)果OK   

            這樣就OK了,
            附導(dǎo)出json的截圖:
            posted @ 2016-04-08 09:57 冬瓜 閱讀(3317) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

            事隔一年,重拾cocos2dx,已經(jīng)由3.2變到3.10了,這個(gè)升級(jí)速度飛快,同時(shí)也表明了,cocos2dx的熱度非常高了,其工具的集成度也非常高了。3.2版的時(shí)候,還沒有cocos商店,現(xiàn)在用了(好像是從3.3開始有的),在里面可以下載很多東西,主要有引擎和工具以及各種源代碼。有些好的代碼,還可以收費(fèi)。這個(gè)不錯(cuò)。創(chuàng)建cocos2d的工程,也越發(fā)的簡(jiǎn)單了。最初接觸2.x的時(shí)候,還需要安裝cygwin,現(xiàn)在只要裝NDK就可以了。
            又要重新學(xué)習(xí)了,停一天,感覺就會(huì)落后很多。
            posted @ 2016-03-14 00:07 冬瓜 閱讀(437) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏

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