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            專職C++

            不能停止的腳步

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                 摘要:   閱讀全文
            posted @ 2016-11-29 12:56 冬瓜| 編輯 收藏

                 摘要:   閱讀全文
            posted @ 2016-11-29 12:42 冬瓜 閱讀(753) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要:   閱讀全文
            posted @ 2016-11-29 12:38 冬瓜| 編輯 收藏

                 摘要:   閱讀全文
            posted @ 2016-11-29 12:37 冬瓜 閱讀(541) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要:   閱讀全文
            posted @ 2016-11-29 12:35 冬瓜 閱讀(525) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要:   閱讀全文
            posted @ 2016-11-29 12:31 冬瓜| 編輯 收藏

            首先吐曹一下,baidu,就是什么都找不到.雖然被醫院事件整改了,但是搜索結果還是一如既往的2.
            后來沒辦法,只有想辦法訪問香港的google,一下子就找到解決問題了.
            因為ipv6的問題,看看到cocos3.11發布了,就想試用一下,結果沒有對應的cocostduio可以用,觸控腦子進水了,把cocostudio停止開發了,只搞cocos creator,也就是cocostudio的版本到3.10就截止了.
            注意事項:
            使用進行之前,請先保存有裝好vs2013,ant,ndk r10e,android sdk,還有python要2.7.6或以上.
            在寫這個文章的時候,cocos2dx 3.12發布了.還沒有嘗試,估計過程差不多.

            下面鏈接是原文解決辦法:

            在Cocos 3.10中使用cocos2d-x 3.11新建項目

            原文:

            cocos2d-x 3.11 已經發布,通過以下操作,可以讓Cocos 3.10識別并使用cocos2d-x 3.11

            1. 下載cocos2d-x 3.114并解壓,解壓后的文件夾放在如下目錄中:
              OS X : /Applications/Cocos/Cocos2d-x/
              Windows: C:\Cocos\Cocos2d-x\

            2. 打開Cocos 3.10,若未檢測到cocos2d-x 3.11,需檢查FrameworkVersionList.xml, 該文件位于
              OS X: ~/Library/Application Support/Cocos/CocosStudio2/Framework/
              Windows: C:\Users\[username]\Documents\Cocos\CocosStudio2\Framework\

               <CocosStudio Version="3.10">     <Framework Version="cocos2d-x-3.4" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.5" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.6" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.7" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.7.1" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.8" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.8.1" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.9" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.10" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.11" />   </CocosStudio>
            3. 由于cocos2d-x的zip包中不包含預編譯庫,如果要使用預編譯庫項目需要運行以下兩句腳本生成預編譯庫項目模版和預編譯庫:
              cocos2d-x-3.11/tools/cocos2d-console/bin/cocos gen-templates
              cocos2d-x-3.11/tools/cocos2d-console/bin/cocos gen-libs

            cocos gen-libs編譯過程中有可能會出現android 編譯出錯的問題,根據帖中提示,修改\tools\simulator\libsimulator\proj.android\Android.mk,在其中添加

            ifeq ($(COCOS_SIMULATOR_BUILD),1)
            LOCAL_ARM_MODE := arm
            endif

            之后就可以在Cocos 3.10中使用cocos2d-x 3.11的預編譯庫項目了。

            posted @ 2016-07-08 09:49 冬瓜 閱讀(4357) | 評論 (0)編輯 收藏

            本文地址:http://www.shnenglu.com/zdhsoft/archive/2016/04/12/213238.html
            cocos2dx筆記匯總
            用cococstudio編輯的UI,都是帶Touch事件的,這樣,使得我們編寫UI邏輯處理簡單很多了,這個是基于lua實現,不需要改cocos2dx引擎.
             1 --判斷是否是有效的事件類型
             2 function isValidTouchEventType(paramEventType)
             3     if paramEventType == TOUCH_EVENT_ENDED or paramEventType == TOUCH_EVENT_BEGAN or paramEventType == TOUCH_EVENT_MOVED or paramEventType == TOUCH_EVENT_CANCELED then
             4         return true
             5     else 
             6         return false
             7     end
             8 end
             9 --根據Widget的tag來偵聽
            10 function AddListenerByTag(paramWidget, paramTag, paramEventType, paramCallBack)
            11     if not paramWidget then
            12         cclog("參數paramWidget為nil對象")
            13         return
            14     end 
            15     if not ui.isValidTouchEventType(paramEventType) then
            16         cclog("未知的事件類型:"..paramEventType)
            17         return
            18     end
            19           
            20     local st = ui.getWidgetByTag(paramWidget, paramTag)
            21     if not st then
            22         return
            23     end
            24 
            25     local function OnTouch(paramSender, paramType) 
            26         if paramType == paramEventType then
            27             paramCallBack(paramSender, paramType)   
            28         end    
            29     end
            30     st:addTouchEventListener(OnTouch)
            31 end
            32 
            33 --根據Widget的Name來偵聽
            34 function AddListenerByName(paramWidget, paramWidgetName, paramEventType, paramCallBack)
            35     if not paramWidget then
            36         cclog("參數paramWidget為nil對象")
            37         return
            38     end 
            39     if not ui.isValidTouchEventType(paramEventType) then
            40         cclog("未知的事件類型:"..paramEventType)
            41         return
            42     end
            43           
            44     local st = ui.getWidgetByName(paramWidget, paramWidgetName)
            45     if not st then
            46         return
            47     end
            48 
            49     local function OnTouch(paramSender, paramType) 
            50         if paramType == paramEventType then
            51             paramCallBack(paramSender, paramType)   
            52         end    
            53     end
            54     st:addTouchEventListener(OnTouch)
            55 end
            使用實例:

            1 local stTopInfoItem = GUIReader:shareReader():widgetFromJsonFile("ui/top_info.json")
            2 ui.AddListenerByTag(stTopInfoItem, TAG.TOP_RET, TOUCH_EVENT_ENDED,  PlaceRandomLayer.OnReturnMain)
            posted @ 2016-04-12 09:47 冬瓜 閱讀(3257) | 評論 (0)編輯 收藏

            本文地址:http://www.shnenglu.com/zdhsoft/archive/2016/04/08/213211.aspx
            因工作需要,轉戰cocos2dx 2.2.6的lua版本。對于lua倒是不難,很容易上手。
            安裝了vs2012再配置上BabeLua插件(對于vs2015,vs2013有對應的版本),就可以斷點調試了,應該算是我見過的最牛的lua調試環境,再加上vs,就可以哈哈了。
            在使用cocos2dx 2.2.6,用的是cocostudio 1.6編輯UI(雖然還有很多不足,但已經可以勝任很多工作了)。
            lua 代碼如下:
            --在init中
                local ul =TouchGroup:create();
                local uiLayout = GUIReader:shareReader():widgetFromJsonFile("yy/xx/xxxxxxxx.json")
                ul:addWidget(uiLayout)
                self:addChild(ul)
            -- 假定某個數字控件
                local numTextTag = 100
                local numText = ul:getWidgetByTag(numTextTag)
                numText:setStringValue("123456789")  --結果在這行報錯

            于是想google一下,哎算了,還是百度吧
            原來用getWidgetByTag返回的是Widget類型,不是原來的類型,需要用tolua.cast做一次強轉。但要看這個是什么類型怎么辦?
            試了CCLabelAtlas,還是報錯。于是打開用cocostudio導出的json文件,發現有對應的classname,要只加上這個類型就可以了
            lua代碼如下:
               local numTextTag = 100
               local numText = ul:getWidgetByTag(numTextTag)
               local numText = tolua.cast(numText, "LabelAtlas")
               numText:setStringValue("123456789")  --結果OK   

            這樣就OK了,
            附導出json的截圖:
            posted @ 2016-04-08 09:57 冬瓜 閱讀(3310) | 評論 (0)編輯 收藏

            事隔一年,重拾cocos2dx,已經由3.2變到3.10了,這個升級速度飛快,同時也表明了,cocos2dx的熱度非常高了,其工具的集成度也非常高了。3.2版的時候,還沒有cocos商店,現在用了(好像是從3.3開始有的),在里面可以下載很多東西,主要有引擎和工具以及各種源代碼。有些好的代碼,還可以收費。這個不錯。創建cocos2d的工程,也越發的簡單了。最初接觸2.x的時候,還需要安裝cygwin,現在只要裝NDK就可以了。
            又要重新學習了,停一天,感覺就會落后很多。
            posted @ 2016-03-14 00:07 冬瓜 閱讀(424) | 評論 (0)編輯 收藏

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