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海邊沫沫

相濡以沫,不如相忘于江湖
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學(xué)習(xí)C++的最好方式,就是使用C++來做項目。然而,我手中并沒有需要使用C++的工作,咋辦?只好自己寫個小游戲練練手了。

我選擇的游戲是俄羅斯方塊,之所以選擇它,是因為它簡單,簡單到對于很多高手來講,實現(xiàn)這樣一個游戲,他們幾乎只需要一個.cpp源文件就夠了。然而我認(rèn)為,優(yōu)雅的代碼來自于完善的設(shè)計。下面,我把自己設(shè)計該游戲的過程寫下來,歡迎大家探討。

首先,是選擇用戶界面。我選擇的是一個基于對話框的MFC項目。對話框在這里有兩個作用,一個是作為顯示游戲畫面的畫布,另一個就是用來接受用戶的鍵盤輸入。MFC的CDialog類對鍵盤輸入做了一些預(yù)處理,因此在OnKeyDown中根本捕獲不到上下左右四個方向鍵的按鍵動作,因此,必須重寫PreTranslateMessage函數(shù),如下:
BOOL?CRussiaBlockDlg::PreTranslateMessage(MSG*?pMsg)
{
????
//return?CDialog::PreTranslateMessage(pMsg);
????return?FALSE;
}

其次,是考慮游戲運行的方式。在這里,我使用了一個隊列和兩個輔助線程。隊列是干什么的呢?是用來保存游戲動作的。在用戶按下按鍵之后,對話框的OnKeyDown將用戶的按鍵翻譯為游戲動作,然后依次添加到隊列的尾部,然后,在另外的線程中,通過讀取該隊列的頭部,就知道接下來游戲該如何進(jìn)行了。兩個輔助線程,其中一個就是游戲線程,該線程從隊列中讀取游戲動作,并進(jìn)行游戲,另外一個輔助線程是干嘛的呢?很簡單,就是定時往隊列中投遞DOWN動作。

先定義一個枚舉類型,如下:
enum?GameAction{LEFT,RIGHT,ROTATE,DOWN,RESTART};

然后,在對話框類中添加一個用于保存游戲動作的隊列,如下:
deque<GameAction>?m_GameActionQue;

這時,對話框類的OnKeyDown函數(shù)看起來是這樣的:
void?CRussiaBlockDlg::OnKeyDown(UINT?nChar,?UINT?nRepCnt,?UINT?nFlags)
{
????
if((nFlags?&?0x7F)?==?57)?//空格鍵開始
????{
????????
if(m_isRunning?==?true)
????????{
????????????m_GameActionQue.push_back(RESTART);
????????}
else
????????{
????????????m_isRunning?
=?true;
????????????
this->Invalidate();
????????????
AfxBeginThread(GameThreadFunc,NULL);
????????????
AfxBeginThread(TimerThreadFunc,NULL);

????????}
????????
????}
else?if((nFlags?&?0x7F)?==?75?&&?m_isRunning?==?true)?//左方向鍵
????{
????????m_GameActionQue.push_back(LEFT);
????}
else?if((nFlags?&?0x7F)?==?72?&&?m_isRunning?==?true)?//上方向鍵
????{
????????m_GameActionQue.push_back(ROTATE);
????}
else?if((nFlags?&?0x7F)?==?77?&&?m_isRunning?==?true)?//右方向鍵
????{
????????m_GameActionQue.push_back(RIGHT);
????}
else?if((nFlags?&?0x7F)?==?80?&&?m_isRunning?==?true)?//下方向鍵
????{
????????m_GameActionQue.push_back(DOWN);
????}

????CDialog::OnKeyDown(nChar,?nRepCnt,?nFlags);
}

這時,對話框類基本上已經(jīng)完成了自己的使命,剩下的工作只是在OnPaint函數(shù)中適當(dāng)?shù)睦L制一些提示信息而已。工作的重點進(jìn)入到線程函數(shù)GameThreadFunc中。在該線程中,游戲的進(jìn)行和幾個類密切相關(guān),它們分別是GameBoard類和Sprite類及Sprite的派生類。

先來看Sprite類及其派生類,它們分別代表了游戲中可以移動和旋轉(zhuǎn)的各種類型的方塊,如下圖:
Sprites.jpg

Sprite類的定義如下:
class?Sprite
{
public:
????Sprite(
void);
????
~Sprite(void);
????
int?x;
????
int?y;
????
int?tiles[4][4];
????
void?left(void);
????
void?right(void);
????
void?down(void);
????virtual?
void?rotate(void);
};

可以看到,我使用x,y來代表Sprite左上角的坐標(biāo),使用一個二維數(shù)組來表示Sprite的形狀,這Sprite的派生類中,只有該二維數(shù)組的值不同,rotate函數(shù)的實現(xiàn)不同,所以基類的rotate函數(shù)是虛函數(shù)。

為了創(chuàng)建Sprite對象,還用到了Factory模式,我使用了類SpriteFactory,其GetSprite函數(shù)如下:
Sprite*?SpriteFactory::GetSprite(void)
{
????
switch(std::rand()?%?7)
????{
????
case?0:
????????
return?new?ISprite();
????
case?1:
????????
return?new?LSprite();
????
case?2:
????????
return?new?SSprite();
????
case?3:
????????
return?new?ZSprite();
????
case?4:
????????
return?new?PSprite();
????
case?5:
????????
return?new?OSprite();
????
case?6:
????????
return?new?TSprite();
????}
????
return?NULL;
}


另外一個類GameBoard,代表的是游戲的主界面,其主要結(jié)構(gòu)是個10*20的網(wǎng)格,如下圖:
GameBoard.jpg

這設(shè)計的時候,我將這個網(wǎng)格設(shè)計為12*22的,周圍的這一圈,在顯示的時候是不可見的,之所以要這一圈存在,是為了方便碰撞檢測,不讓Sprite跑出界。GameBoard類的定義如下:
class?GameBoard
{
public:
????GameBoard(
void);
????
~GameBoard(void);
????
int?tiles[22][12];
????
int?m_score;
????
int?m_speed;
????Sprite
*?m_pSprite;

????
void?sprite_left(void);
????
void?sprite_right(void);
????
void?sprite_rotate(void);
????
void?sprite_down(void);
????
void?clear(void);
????
void?combine(void);
????bool?collide(Sprite
*?sprite);
????
void?show(void);
};

其中的m_pSprite指針保存了一個Sprite對象,分別提供四個函數(shù)指揮這個這個Sprite對象向上向下向右移動和旋轉(zhuǎn),在每次移動和旋轉(zhuǎn)之前,都需要進(jìn)行碰撞檢測,函數(shù)collide提供碰撞檢測的功能。如果Sprite對象下降到底部之后,就應(yīng)該調(diào)用combine函數(shù)將這個Sprite對象的tiles數(shù)組的數(shù)據(jù)加入到GameBoard的tiles數(shù)組中,并創(chuàng)建另外一個Sprite對象。而clear函數(shù)的作用,主要是在一局游戲Game Over后開始下一局時,清空GameBoard。

有了這幾個類,游戲線程看起來就是這樣的了:
UINT?GameThreadFunc(LPVOID?pParam)
{
????CRussiaBlockDlg
*?pDlg?=?dynamic_cast<CRussiaBlockDlg*>(::AfxGetApp()->GetMainWnd());
????CClientDC?dc(pDlg);
????
if(pDlg->m_isGameOver?==?true)
????{
????????pDlg
->m_isGameOver?=?false;
????????pDlg
->m_GameBoard.clear();
????}
????
while(pDlg->m_isRunning)
????{
????????pDlg
->m_GameBoard.show();
????????
if(pDlg->m_GameActionQue.empty())
????????{
????????????::Sleep(
100);
????????}
????????
else
????????{
????????????
switch(pDlg->m_GameActionQue.front()){
????????????????
case?RESTART:
????????????????????pDlg
->m_isRunning?=?false;
????????????????????pDlg
->Invalidate();
????????????????????
break;
????????????????
case?LEFT:
????????????????????pDlg
->m_GameBoard.sprite_left();
????????????????????
break;
????????????????
case?RIGHT:
????????????????????pDlg
->m_GameBoard.sprite_right();
????????????????????
break;
????????????????
case?DOWN:
????????????????????pDlg
->m_GameBoard.sprite_down();
????????????????????
break;
????????????????
case?ROTATE:
????????????????????pDlg
->m_GameBoard.sprite_rotate();
????????????????????
break;
????????????}
????????????pDlg
->m_GameActionQue.pop_front();
????????}
????}
????
return?0;
}

剩下的事情,就是怎樣去操作數(shù)組,怎么樣去調(diào)用GDI在窗口上畫圖了。最終游戲效果如下圖:
RussiaBlock.jpg

這里是我的源代碼,使用VS 2008可以直接打開。歡迎大家探討。

Feedback

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2007-12-16 20:07 by TD
Very good!
很詳細(xì),設(shè)計的也很好,博主很棒!

雞蛋里面挑點骨頭試試~~
1.關(guān)于bool值的判斷:m_isGameOver 本身就是bool值,使用m_isGameOver ==false當(dāng)然沒錯,只是有點怪,你覺得如何?

2.程序中出現(xiàn)的一些常數(shù),如Board的長和寬12*22,還有些別的,改成宏定義或者enum應(yīng)該更好點,哪天覺得想改一下尺寸,會比較方便

3.線程同步的問題

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2007-12-16 22:47 by 夢在天涯
強(qiáng),看到這里越來越多的高手,超高興,希望以后多交流奧!

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2007-12-17 01:13 by Fox
我以前在TC里面寫過一個,可惜后來源碼丟了大半,一個執(zhí)行檔也不是最終版。
和大多數(shù)俄羅斯方塊不同的地方在于,我對方塊和面板的存儲都是用位存儲。

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2007-12-17 01:14 by Fox
看看最近有沒有時間,也用MFC實現(xiàn)過來

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2007-12-17 09:24 by 絕對零度
在symbian上寫過,我也是用位來存儲的。

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2007-12-17 10:29 by 崔友志
博主真厚道 愿更上一層樓!

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2007-12-17 12:44 by cpp
用地圖數(shù)據(jù)應(yīng)該是比較方便的,我用的是bool類型的地圖,方塊信息用十進(jìn)制數(shù)據(jù),用的時候轉(zhuǎn)化為二進(jìn)制。當(dāng)時寫的時候沒有用面向?qū)ο蟮乃枷?,?shù)據(jù)結(jié)構(gòu)用的都是全局變量。擴(kuò)展性還可以,代碼寫得就有點亂了。Cppblog上也是高手如云。

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2007-12-17 13:37 by 海邊沫沫
@TD

你說得不錯,游戲中確實需要考慮線程同步問題。首先是多個線程訪問同一個變量的時候,最好能加入競爭機(jī)制。在我這個游戲中,就沒有對m_GameActionQue的訪問進(jìn)行控制,不過兩個線程在尾部寫,一個線程在頭部讀,倒沒有出現(xiàn)問題。

其次是這里
if(pDlg->m_GameActionQue.empty())
{
::Sleep(100);
}
我在一個循環(huán)中不斷進(jìn)行判斷隊列是否為空,這種做法雖然可行,但是不好,因為在隊列為空的時候不斷循環(huán)判斷很占用CPU時間。正確的做法應(yīng)該是調(diào)用WaitForSingleObject使線程阻塞起來,當(dāng)別的線程向隊列中添加消息的時候解除阻塞。

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2007-12-17 13:49 by 秦歌
強(qiáng)人!

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2007-12-18 21:20 by DeathKnight
贊一個 設(shè)計很簡潔明快 我喜歡

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2007-12-19 18:33 by 柯南
不錯,很有意思

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2007-12-19 19:13 by 海邊沫沫
我今天稍微把游戲修改了一下,不用
if(pDlg->m_GameActionQue.empty())
{
::Sleep(100);
}
了,而是在對話框類中加入了一個CEvent類的變量m_event

然后,讀取隊列的時候使用
if(pDlg->m_GameActionQue.empty())
{
pDlg->m_event.Lock();
}
而在其他寫入隊列的時候調(diào)用
m_event.SetEvent();

這樣修改之后,游戲?qū)︽I盤的響應(yīng)就基本上沒有延時了,而且占用CPU要下降不少。

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2007-12-20 13:53 by 秦歌
厲害

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2009-04-23 19:13 by 向往
不錯,不錯,看起來有些老練.繼續(xù)加油.
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