青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

海邊沫沫

相濡以沫,不如相忘于江湖
posts - 9, comments - 113, trackbacks - 0, articles - 0
  C++博客 :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯系 :: 聚合  :: 管理

寫個小游戲練一練手

Posted on 2007-12-16 12:10 海邊沫沫 閱讀(7125) 評論(14)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 高起點C++學習之路
學習C++的最好方式,就是使用C++來做項目。然而,我手中并沒有需要使用C++的工作,咋辦?只好自己寫個小游戲練練手了。

我選擇的游戲是俄羅斯方塊,之所以選擇它,是因為它簡單,簡單到對于很多高手來講,實現這樣一個游戲,他們幾乎只需要一個.cpp源文件就夠了。然而我認為,優雅的代碼來自于完善的設計。下面,我把自己設計該游戲的過程寫下來,歡迎大家探討。

首先,是選擇用戶界面。我選擇的是一個基于對話框的MFC項目。對話框在這里有兩個作用,一個是作為顯示游戲畫面的畫布,另一個就是用來接受用戶的鍵盤輸入。MFC的CDialog類對鍵盤輸入做了一些預處理,因此在OnKeyDown中根本捕獲不到上下左右四個方向鍵的按鍵動作,因此,必須重寫PreTranslateMessage函數,如下:
BOOL?CRussiaBlockDlg::PreTranslateMessage(MSG*?pMsg)
{
????
//return?CDialog::PreTranslateMessage(pMsg);
????return?FALSE;
}

其次,是考慮游戲運行的方式。在這里,我使用了一個隊列和兩個輔助線程。隊列是干什么的呢?是用來保存游戲動作的。在用戶按下按鍵之后,對話框的OnKeyDown將用戶的按鍵翻譯為游戲動作,然后依次添加到隊列的尾部,然后,在另外的線程中,通過讀取該隊列的頭部,就知道接下來游戲該如何進行了。兩個輔助線程,其中一個就是游戲線程,該線程從隊列中讀取游戲動作,并進行游戲,另外一個輔助線程是干嘛的呢?很簡單,就是定時往隊列中投遞DOWN動作。

先定義一個枚舉類型,如下:
enum?GameAction{LEFT,RIGHT,ROTATE,DOWN,RESTART};

然后,在對話框類中添加一個用于保存游戲動作的隊列,如下:
deque<GameAction>?m_GameActionQue;

這時,對話框類的OnKeyDown函數看起來是這樣的:
void?CRussiaBlockDlg::OnKeyDown(UINT?nChar,?UINT?nRepCnt,?UINT?nFlags)
{
????
if((nFlags?&?0x7F)?==?57)?//空格鍵開始
????{
????????
if(m_isRunning?==?true)
????????{
????????????m_GameActionQue.push_back(RESTART);
????????}
else
????????{
????????????m_isRunning?
=?true;
????????????
this->Invalidate();
????????????
AfxBeginThread(GameThreadFunc,NULL);
????????????
AfxBeginThread(TimerThreadFunc,NULL);

????????}
????????
????}
else?if((nFlags?&?0x7F)?==?75?&&?m_isRunning?==?true)?//左方向鍵
????{
????????m_GameActionQue.push_back(LEFT);
????}
else?if((nFlags?&?0x7F)?==?72?&&?m_isRunning?==?true)?//上方向鍵
????{
????????m_GameActionQue.push_back(ROTATE);
????}
else?if((nFlags?&?0x7F)?==?77?&&?m_isRunning?==?true)?//右方向鍵
????{
????????m_GameActionQue.push_back(RIGHT);
????}
else?if((nFlags?&?0x7F)?==?80?&&?m_isRunning?==?true)?//下方向鍵
????{
????????m_GameActionQue.push_back(DOWN);
????}

????CDialog::OnKeyDown(nChar,?nRepCnt,?nFlags);
}

這時,對話框類基本上已經完成了自己的使命,剩下的工作只是在OnPaint函數中適當的繪制一些提示信息而已。工作的重點進入到線程函數GameThreadFunc中。在該線程中,游戲的進行和幾個類密切相關,它們分別是GameBoard類和Sprite類及Sprite的派生類。

先來看Sprite類及其派生類,它們分別代表了游戲中可以移動和旋轉的各種類型的方塊,如下圖:
Sprites.jpg

Sprite類的定義如下:
class?Sprite
{
public:
????Sprite(
void);
????
~Sprite(void);
????
int?x;
????
int?y;
????
int?tiles[4][4];
????
void?left(void);
????
void?right(void);
????
void?down(void);
????virtual?
void?rotate(void);
};

可以看到,我使用x,y來代表Sprite左上角的坐標,使用一個二維數組來表示Sprite的形狀,這Sprite的派生類中,只有該二維數組的值不同,rotate函數的實現不同,所以基類的rotate函數是虛函數。

為了創建Sprite對象,還用到了Factory模式,我使用了類SpriteFactory,其GetSprite函數如下:
Sprite*?SpriteFactory::GetSprite(void)
{
????
switch(std::rand()?%?7)
????{
????
case?0:
????????
return?new?ISprite();
????
case?1:
????????
return?new?LSprite();
????
case?2:
????????
return?new?SSprite();
????
case?3:
????????
return?new?ZSprite();
????
case?4:
????????
return?new?PSprite();
????
case?5:
????????
return?new?OSprite();
????
case?6:
????????
return?new?TSprite();
????}
????
return?NULL;
}


另外一個類GameBoard,代表的是游戲的主界面,其主要結構是個10*20的網格,如下圖:
GameBoard.jpg

這設計的時候,我將這個網格設計為12*22的,周圍的這一圈,在顯示的時候是不可見的,之所以要這一圈存在,是為了方便碰撞檢測,不讓Sprite跑出界。GameBoard類的定義如下:
class?GameBoard
{
public:
????GameBoard(
void);
????
~GameBoard(void);
????
int?tiles[22][12];
????
int?m_score;
????
int?m_speed;
????Sprite
*?m_pSprite;

????
void?sprite_left(void);
????
void?sprite_right(void);
????
void?sprite_rotate(void);
????
void?sprite_down(void);
????
void?clear(void);
????
void?combine(void);
????bool?collide(Sprite
*?sprite);
????
void?show(void);
};

其中的m_pSprite指針保存了一個Sprite對象,分別提供四個函數指揮這個這個Sprite對象向上向下向右移動和旋轉,在每次移動和旋轉之前,都需要進行碰撞檢測,函數collide提供碰撞檢測的功能。如果Sprite對象下降到底部之后,就應該調用combine函數將這個Sprite對象的tiles數組的數據加入到GameBoard的tiles數組中,并創建另外一個Sprite對象。而clear函數的作用,主要是在一局游戲Game Over后開始下一局時,清空GameBoard。

有了這幾個類,游戲線程看起來就是這樣的了:
UINT?GameThreadFunc(LPVOID?pParam)
{
????CRussiaBlockDlg
*?pDlg?=?dynamic_cast<CRussiaBlockDlg*>(::AfxGetApp()->GetMainWnd());
????CClientDC?dc(pDlg);
????
if(pDlg->m_isGameOver?==?true)
????{
????????pDlg
->m_isGameOver?=?false;
????????pDlg
->m_GameBoard.clear();
????}
????
while(pDlg->m_isRunning)
????{
????????pDlg
->m_GameBoard.show();
????????
if(pDlg->m_GameActionQue.empty())
????????{
????????????::Sleep(
100);
????????}
????????
else
????????{
????????????
switch(pDlg->m_GameActionQue.front()){
????????????????
case?RESTART:
????????????????????pDlg
->m_isRunning?=?false;
????????????????????pDlg
->Invalidate();
????????????????????
break;
????????????????
case?LEFT:
????????????????????pDlg
->m_GameBoard.sprite_left();
????????????????????
break;
????????????????
case?RIGHT:
????????????????????pDlg
->m_GameBoard.sprite_right();
????????????????????
break;
????????????????
case?DOWN:
????????????????????pDlg
->m_GameBoard.sprite_down();
????????????????????
break;
????????????????
case?ROTATE:
????????????????????pDlg
->m_GameBoard.sprite_rotate();
????????????????????
break;
????????????}
????????????pDlg
->m_GameActionQue.pop_front();
????????}
????}
????
return?0;
}

剩下的事情,就是怎樣去操作數組,怎么樣去調用GDI在窗口上畫圖了。最終游戲效果如下圖:
RussiaBlock.jpg

這里是我的源代碼,使用VS 2008可以直接打開。歡迎大家探討。

Feedback

# re: 寫個小游戲練一練手  回復  更多評論   

2007-12-16 20:07 by TD
Very good!
很詳細,設計的也很好,博主很棒!

雞蛋里面挑點骨頭試試~~
1.關于bool值的判斷:m_isGameOver 本身就是bool值,使用m_isGameOver ==false當然沒錯,只是有點怪,你覺得如何?

2.程序中出現的一些常數,如Board的長和寬12*22,還有些別的,改成宏定義或者enum應該更好點,哪天覺得想改一下尺寸,會比較方便

3.線程同步的問題

# re: 寫個小游戲練一練手  回復  更多評論   

2007-12-16 22:47 by 夢在天涯
強,看到這里越來越多的高手,超高興,希望以后多交流奧!

# re: 寫個小游戲練一練手  回復  更多評論   

2007-12-17 01:13 by Fox
我以前在TC里面寫過一個,可惜后來源碼丟了大半,一個執行檔也不是最終版。
和大多數俄羅斯方塊不同的地方在于,我對方塊和面板的存儲都是用位存儲。

# re: 寫個小游戲練一練手  回復  更多評論   

2007-12-17 01:14 by Fox
看看最近有沒有時間,也用MFC實現過來

# re: 寫個小游戲練一練手  回復  更多評論   

2007-12-17 09:24 by 絕對零度
在symbian上寫過,我也是用位來存儲的。

# re: 寫個小游戲練一練手  回復  更多評論   

2007-12-17 10:29 by 崔友志
博主真厚道 愿更上一層樓!

# re: 寫個小游戲練一練手  回復  更多評論   

2007-12-17 12:44 by cpp
用地圖數據應該是比較方便的,我用的是bool類型的地圖,方塊信息用十進制數據,用的時候轉化為二進制。當時寫的時候沒有用面向對象的思想,數據結構用的都是全局變量。擴展性還可以,代碼寫得就有點亂了。Cppblog上也是高手如云。

# re: 寫個小游戲練一練手  回復  更多評論   

2007-12-17 13:37 by 海邊沫沫
@TD

你說得不錯,游戲中確實需要考慮線程同步問題。首先是多個線程訪問同一個變量的時候,最好能加入競爭機制。在我這個游戲中,就沒有對m_GameActionQue的訪問進行控制,不過兩個線程在尾部寫,一個線程在頭部讀,倒沒有出現問題。

其次是這里
if(pDlg->m_GameActionQue.empty())
{
::Sleep(100);
}
我在一個循環中不斷進行判斷隊列是否為空,這種做法雖然可行,但是不好,因為在隊列為空的時候不斷循環判斷很占用CPU時間。正確的做法應該是調用WaitForSingleObject使線程阻塞起來,當別的線程向隊列中添加消息的時候解除阻塞。

# re: 寫個小游戲練一練手  回復  更多評論   

2007-12-17 13:49 by 秦歌
強人!

# re: 寫個小游戲練一練手  回復  更多評論   

2007-12-18 21:20 by DeathKnight
贊一個 設計很簡潔明快 我喜歡

# re: 寫個小游戲練一練手  回復  更多評論   

2007-12-19 18:33 by 柯南
不錯,很有意思

# re: 寫個小游戲練一練手  回復  更多評論   

2007-12-19 19:13 by 海邊沫沫
我今天稍微把游戲修改了一下,不用
if(pDlg->m_GameActionQue.empty())
{
::Sleep(100);
}
了,而是在對話框類中加入了一個CEvent類的變量m_event

然后,讀取隊列的時候使用
if(pDlg->m_GameActionQue.empty())
{
pDlg->m_event.Lock();
}
而在其他寫入隊列的時候調用
m_event.SetEvent();

這樣修改之后,游戲對鍵盤的響應就基本上沒有延時了,而且占用CPU要下降不少。

# re: 寫個小游戲練一練手  回復  更多評論   

2007-12-20 13:53 by 秦歌
厲害

# re: 寫個小游戲練一練手  回復  更多評論   

2009-04-23 19:13 by 向往
不錯,不錯,看起來有些老練.繼續加油.
青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            欧美日韩在线视频首页| 国产精品视频网址| 久久精品国产v日韩v亚洲| 麻豆久久精品| 久久久久久999| 国产欧美日本一区视频| 99精品视频网| 夜夜嗨av色综合久久久综合网| 久久国产精品高清| 久久久久一区| 国产日韩免费| 亚洲欧美综合另类中字| 亚洲一区二区动漫| 欧美欧美天天天天操| 亚洲国产精品久久久久秋霞影院 | 亚洲图片欧美一区| 一二三区精品福利视频| 欧美日韩国产精品一卡| 亚洲黄色精品| 亚洲美女性视频| 亚洲国产成人不卡| 欧美日本一道本在线视频| 亚洲国产欧美精品| 亚洲三级视频| 欧美美女bb生活片| 99视频精品免费观看| 亚洲一区二区三区成人在线视频精品 | 国产精品久久久一区麻豆最新章节 | 欧美大片免费观看| 在线不卡中文字幕| 免费永久网站黄欧美| 91久久久在线| 一本一本大道香蕉久在线精品| 欧美激情影音先锋| 中文精品视频一区二区在线观看| 亚洲图片你懂的| 国产精品一级| 久久九九电影| 亚洲国产高清视频| 亚洲综合首页| 国内精品国产成人| 欧美电影免费观看大全| 日韩手机在线导航| 久久福利一区| 亚洲国产精品久久久久秋霞蜜臀 | 久久综合999| 亚洲日本激情| 国产精品你懂的| 久热精品视频| 夜夜精品视频一区二区| 久久久久国产精品麻豆ai换脸| 亚洲国产精品小视频| 国产精品国产福利国产秒拍| 欧美亚洲免费电影| 亚洲国产精品黑人久久久| 欧美一区二区免费视频| 在线视频国产日韩| 国产精品99一区二区| 久久精品在线播放| 制服诱惑一区二区| 玖玖在线精品| 亚洲一区二区三区在线| 亚洲大片在线观看| 国产精品卡一卡二| 欧美大胆成人| 欧美在线观看一区二区三区| 亚洲精品少妇30p| 久久男女视频| 亚洲欧美在线一区| 91久久精品国产91性色tv| 国产精品进线69影院| 欧美成人精品福利| 欧美诱惑福利视频| 在线性视频日韩欧美| 亚洲福利专区| 久久影院午夜论| 亚洲欧美国产高清va在线播| 亚洲黄网站在线观看| 国内精品久久久久久久果冻传媒 | 在线综合亚洲| 91久久夜色精品国产九色| 久久亚洲综合色| 午夜精品一区二区三区电影天堂| 欧美色视频一区| 亚洲一区欧美一区| 亚洲区欧美区| 欧美激情视频一区二区三区免费| 久久精品国产999大香线蕉| 亚洲一区二区三区视频播放| 亚洲精品影视在线观看| 亚洲国产精品一区二区第四页av| 国产在线不卡| 国产一区二区0| 国产日韩欧美中文| 国产欧美精品va在线观看| 欧美午夜精品久久久久久久| 欧美日本在线视频| 欧美激情精品久久久久久免费印度| 久久精品亚洲一区| 久久久久久久尹人综合网亚洲| 午夜精品久久久| 午夜亚洲激情| 久久爱www.| 久久精品欧洲| 久久综合精品国产一区二区三区| 久久激情综合| 久久综合网hezyo| 老司机一区二区三区| 久久综合中文字幕| 美女视频一区免费观看| 老司机67194精品线观看| 久久影音先锋| 欧美激情精品久久久| 欧美另类人妖| 欧美色一级片| 国产欧美在线播放| 国内精品久久久久久久影视蜜臀 | 亚洲一区二区三区中文字幕| 中文国产成人精品| 午夜日本精品| 久久精品中文字幕一区二区三区| 久久久久久电影| 欧美aa国产视频| 亚洲欧洲日本国产| 亚洲一级片在线观看| 香蕉成人伊视频在线观看| 久久精品国产精品亚洲精品| 久久在线免费观看| 欧美精品麻豆| 国产精品永久免费| 亚洲国产精品欧美一二99| a91a精品视频在线观看| 亚洲欧美国产日韩天堂区| 久久精品一区二区| 欧美激情视频一区二区三区在线播放| 亚洲人久久久| 午夜免费久久久久| 农夫在线精品视频免费观看| 欧美日韩免费精品| 国产一区二区电影在线观看| 亚洲国产成人一区| 亚洲伊人一本大道中文字幕| 久久精品理论片| 亚洲精品日韩久久| 欧美一区二区三区四区高清| 免费永久网站黄欧美| 国产精品丝袜白浆摸在线| 亚洲电影中文字幕| 亚洲欧美一区二区三区极速播放 | 亚洲一区免费在线观看| 久久亚洲高清| 国产精品一区亚洲| 日韩午夜激情av| 久久人人爽人人爽爽久久| 最新中文字幕亚洲| 久久精品导航| 欧美私人网站| 亚洲精品一区在线| 欧美在线视频网站| 欧美日韩一区视频| 国产一区二区三区直播精品电影| 亚洲精品日韩在线| 久久婷婷av| 亚洲尤物在线| 欧美精品在线观看播放| 激情综合网址| 欧美亚洲一区二区在线观看| 亚洲清纯自拍| 欧美88av| 一区二区在线观看av| 欧美一区二区三区日韩| 亚洲精品一区在线观看香蕉| 免费日韩av片| 韩日成人在线| 久久成人资源| 亚洲欧美国产另类| 国产精品xxxxx| 9国产精品视频| 亚洲国产日韩欧美| 蜜臀av一级做a爰片久久| 国产真实精品久久二三区| 欧美中在线观看| 亚洲午夜高清视频| 欧美午夜精品电影| 亚洲一区欧美一区| 一本色道88久久加勒比精品| 欧美精品自拍| 99精品免费视频| 亚洲欧洲三级电影| 欧美成人三级在线| 亚洲精品一区二区在线| 欧美黄色成人网| 美日韩精品免费观看视频| 在线免费一区三区| 欧美激情久久久久久| 欧美成人免费在线视频| 999亚洲国产精| 亚洲麻豆视频| 国产精品嫩草99a| 欧美一区二区三区婷婷月色 |