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            姚明,81年,97年開始接觸電腦,6年的編程學(xué)習(xí)經(jīng)歷, 曾有4年工作經(jīng)驗(yàn),最終轉(zhuǎn)向基礎(chǔ)理論學(xué)習(xí)和研究, 現(xiàn)華中理工科技大學(xué)在讀,有志于圖形學(xué)領(lǐng)域工作發(fā)展

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            渲染方程

             

            計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域,渲染方程en:Rendering equation)描述的是在場(chǎng)景中的流動(dòng)。根據(jù)光學(xué)的物理學(xué)原理,它在理論上給出了一個(gè)完美的結(jié)果,而各種各樣的渲染技術(shù),只是這個(gè)理想結(jié)果的一個(gè)近似。

            渲染方程的物理基礎(chǔ)是能量守恒定律。在一個(gè)特定的位置和方向,出射光 Lo 是發(fā)射光 Le 與反射光之和,反射光本身是各個(gè)方向的入射光 Li 之和乘以表面反射率及入射角。

            這個(gè)方程可以用下面的數(shù)學(xué)等式表示:

            L_o(x, \vec w) = L_e(x, \vec w) + \int_\Omega f_r(x, \vec w', \vec w) L_i(x, \vec w') (\vec w' \cdot \vec n) d\vec w'

            其中,

            L_o(x, \vec w) 是在特定位置 x 及角度 \vec w 的出射光。
            L_e(x, \vec w) 是在同一位置及方向發(fā)出的光。
            \int_\Omega ... d\vec w' 是入射方向半球的無窮小累加和。
            f_r(x, \vec w', \vec w) 是在該點(diǎn)從入射方向到出射方向光的反射比例。
            L_i(x, \vec w') 是該點(diǎn)的入射光位置及方向 \vec w'。
            (\vec w' \cdot \vec n) 是入射角帶來的入射光衰減。

            它的兩個(gè)很顯然的特性是:線性和空間同質(zhì)性。由于只有乘法和加法運(yùn)算,所以是線性的;由于在所有的位置和方向都一樣,所以具有空間同質(zhì)性。這也就意味著方程的解可以有很大范圍的因數(shù)與排列。

            渲染方程是渲染領(lǐng)域中的一個(gè)核心理論概念,它是渲染中不可感知方面的最抽象的正式表示。這個(gè)方程經(jīng)過交叉點(diǎn)將出射光線與入射光線聯(lián)系在一起,它代表了場(chǎng)景中全部的'光線傳輸'。所有更加完善的算法都可以看作是這個(gè)方程的特殊形式的解。

             

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            posted on 2008-01-01 05:40 姚明 閱讀(1485) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形學(xué)
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