這個(gè)使用凸凹紋理映射的球體幾何上與上面的球體一模一樣,這改變了球體的濃淡效果,使它看起來(lái)象一個(gè)
橙子
凸凹紋理映射(bump mapping),又稱為皺面貼圖,是一項(xiàng)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù),在這項(xiàng)技術(shù)中每個(gè)待渲染的像素在計(jì)算照明之前都要加上一個(gè)從
高度圖中找到的擾動(dòng)。這樣得到的結(jié)果表面表現(xiàn)更加豐富、細(xì)致,更加接近物體在自然界本身的模樣。法向映射是一項(xiàng)常用的凸凹紋理映射技術(shù),另外還有許多其它的實(shí)現(xiàn)技術(shù),如視差映射等等。
位移映射與凸凹紋理映射之間區(qū)別在例圖中已經(jīng)很明顯地顯現(xiàn)出來(lái)了:在凸凹紋理映射中,只有法線進(jìn)行了擾動(dòng),而幾何體本身沒(méi)有擾動(dòng),這樣的結(jié)果就是人為改變只出現(xiàn)在物體的輪廓上,而球體本身仍然是原來(lái)的圓形。
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編輯]假凸凹紋理映射
三維計(jì)算機(jī)圖形程序員有時(shí)使用計(jì)算量較小的假凸凹紋理映射模擬凸凹紋理映射效果。其中一個(gè)方法是使用紋素索引變化取代曲面法線變化,這種方法經(jīng)常用于二維凸凹紋理映射。在 GeForce 2 類型的圖形加速硬件中就使用了這項(xiàng)技術(shù)。
全屏的二維假凸凹紋理映射,可以很容易地用簡(jiǎn)單快速的渲染循環(huán)實(shí)現(xiàn),在二十世紀(jì)九十年代的
Demo (computer programming) 是一個(gè)非常普通的
視覺(jué)效果。
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編輯]參考文獻(xiàn)
- Blinn, James F. "皺紋表面模擬", Computer Graphics, Vol. 12 (3), pp. 286-292 SIGGRAPH-ACM (August 1978)
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編輯]參見(jiàn)
posted on 2008-01-01 05:56
姚明 閱讀(1092)
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圖形學(xué)