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            姚明,81年,97年開始接觸電腦,6年的編程學(xué)習(xí)經(jīng)歷, 曾有4年工作經(jīng)驗(yàn),最終轉(zhuǎn)向基礎(chǔ)理論學(xué)習(xí)和研究, 現(xiàn)華中理工科技大學(xué)在讀,有志于圖形學(xué)領(lǐng)域工作發(fā)展

            EMAIL:alanvincentmail@gmail.com QQ:31547735

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            凸凹紋理映射

             

            不帶凸凹紋理映射的球體
            不帶凸凹紋理映射的球體
            下圖所用的凸凹紋理
            下圖所用的凸凹紋理
            這個(gè)使用凸凹紋理映射的球體幾何上與上面的球體一模一樣,這改變了球體的濃淡效果,使它看起來(lái)象一個(gè)橙子
            這個(gè)使用凸凹紋理映射的球體幾何上與上面的球體一模一樣,這改變了球體的濃淡效果,使它看起來(lái)象一個(gè)橙子

            凸凹紋理映射(bump mapping),又稱為皺面貼圖,是一項(xiàng)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù),在這項(xiàng)技術(shù)中每個(gè)待渲染的像素在計(jì)算照明之前都要加上一個(gè)從高度圖中找到的擾動(dòng)。這樣得到的結(jié)果表面表現(xiàn)更加豐富、細(xì)致,更加接近物體在自然界本身的模樣。法向映射是一項(xiàng)常用的凸凹紋理映射技術(shù),另外還有許多其它的實(shí)現(xiàn)技術(shù),如視差映射等等。

            位移映射與凸凹紋理映射之間區(qū)別在例圖中已經(jīng)很明顯地顯現(xiàn)出來(lái)了:在凸凹紋理映射中,只有法線進(jìn)行了擾動(dòng),而幾何體本身沒(méi)有擾動(dòng),這樣的結(jié)果就是人為改變只出現(xiàn)在物體的輪廓上,而球體本身仍然是原來(lái)的圓形。

            [編輯]假凸凹紋理映射

            三維計(jì)算機(jī)圖形程序員有時(shí)使用計(jì)算量較小的假凸凹紋理映射模擬凸凹紋理映射效果。其中一個(gè)方法是使用紋素索引變化取代曲面法線變化,這種方法經(jīng)常用于二維凸凹紋理映射。在 GeForce 2 類型的圖形加速硬件中就使用了這項(xiàng)技術(shù)。

            全屏的二維假凸凹紋理映射,可以很容易地用簡(jiǎn)單快速的渲染循環(huán)實(shí)現(xiàn),在二十世紀(jì)九十年代的 Demo (computer programming) 是一個(gè)非常普通的 視覺(jué)效果

            [編輯]參考文獻(xiàn)

            • Blinn, James F. "皺紋表面模擬", Computer Graphics, Vol. 12 (3), pp. 286-292 SIGGRAPH-ACM (August 1978)

            [編輯]鏈接

            [編輯]參見(jiàn)

            posted on 2008-01-01 05:56 姚明 閱讀(1092) 評(píng)論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形學(xué)

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            # re: 凸凹紋理映射 2010-07-06 20:14 LeannRusso24
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            # re: 凸凹紋理映射 2010-08-02 14:04 social issues essay
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