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            牽著老婆滿街逛

            嚴以律己,寬以待人. 三思而后行.
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            計算三角形網(wǎng)格的tangent space

            轉(zhuǎn)載自:http://absolute.javaeye.com/blog/213872

                 又一篇學習筆記,參考Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics和ShaderX4上一篇關于tangent space計算的文章寫的東西。對于計算時需要分裂頂點的內(nèi)容看的還不是太清楚-_-b。另外,目前的算法還不能完美處理鏡像或者在紋理不連續(xù)處可能出現(xiàn)的問題,就算在Farcry中,很多問題也是通過美工來“隱藏”的,再一次應證了之前對美工重要性的結(jié)論^^。

             

             

             

             

             算法:

                  Tangent spaceBump Map中有著重要作用,通常需要把燈光轉(zhuǎn)換到tangent space進行計算。對由參數(shù)方程計算出的規(guī)則曲面(比如,球體,圓環(huán))來說,很容易通過方程計算出tangent space,但對任意的三角形網(wǎng)格來說,則沒有那么簡單。

            Tangent space是一個三維空間。對3D空間中的一個頂點來說,切空間的三條座標軸分別對應該點的法線N,切線T,和副法線(binormalB,顯然,對不同的頂點來說,切空間是不同的。那么在已知三角形三個頂點及其紋理坐標的時候,如何計算出NTB呢?

            目前已知的數(shù)據(jù)有三角形的三個頂點在世界坐標中的位置: P0, P1,P2, 以及相應的紋理坐標在紋理空間中的位置C0 (U0,V0)C1C2,則有:

             

            P10 = P1 – P0

            P­20 = P2 - P1 ,

            C10 = C1 – C0 = (U1-U0, V1-V0) = ( U10 ,V10)

            C20 = C2 – C0.= (U2-U0, V2-V0) = ( U20 ,V20)

             

            注意,P10在世界坐標中的方向和C10在紋理空間中的方向是一致的(這一點確實比較抽象,偶畫圖研究了好久才弄明白-_-),同樣,20C20也是如此,發(fā)現(xiàn)這一點很重要,可以說是整個計算的基石。進一步來說,TB分別和紋理坐標軸UV是平行的。因此我們有:

             

            P10 = U10T + V10B

            P­20 = U20T + V20B

            把矢量展開得到:

             

            兩邊乘以[C10 C20]的逆矩陣,最后得到

             

            法線N = T x B

            這樣我們就得到了坐標從切空間轉(zhuǎn)變到世界坐標下的變換矩陣M = [ T B N ],當然,更加常用的是M的逆矩陣。注意,這里計算得出的只是面法線,如果需要計算每個頂點的法線,則應該對共享該頂點的多個面的法線取均值,求出結(jié)果。

             

            實現(xiàn):

             ogre calculate tangent:

            Vector3 Math::calculateTangentSpaceVector(
             
            const Vector3& position1, const Vector3& position2, const Vector3& position3,
             Real u1, Real v1, Real u2, Real v2, Real u3, Real v3)
             
            {
               
            //side0 is the vector along one side of the triangle of vertices passed in, 
               
            //and side1 is the vector along another side. Taking the cross product of these returns the normal.
               Vector3 side0 = position1 - position2;
               Vector3 side1 
            = position3 - position1;
               
            //Calculate face normal
               Vector3 normal = side1.crossProduct(side0);
               normal.normalise();
               
            //Now we use a formula to calculate the tangent. 
               Real deltaV0 = v1 - v2;
               Real deltaV1 
            = v3 - v1;
               Vector3 tangent 
            = deltaV1 * side0 - deltaV0 * side1;
               tangent.normalise();
               
            //Calculate binormal
               Real deltaU0 = u1 - u2;
               Real deltaU1 
            = u3 - u1;
               Vector3 binormal 
            = deltaU1 * side0 - deltaU0 * side1;
               binormal.normalise();
               
            //Now, we take the cross product of the tangents to get a vector which 
               
            //should point in the same direction as our normal calculated above. 
               
            //If it points in the opposite direction (the dot product between the normals is less than zero), 
               
            //then we need to reverse the s and t tangents. 
               
            //This is because the triangle has been mirrored when going from tangent space to object space.
               
            //reverse tangents if necessary
               Vector3 tangentCross = tangent.crossProduct(binormal);
               
            if (tangentCross.dotProduct(normal) < 0.0f)
               
            {
                 tangent 
            = -tangent;
                 binormal 
            = -binormal;
               }


             
            return tangent;

             }

            posted on 2008-12-09 04:37 楊粼波 閱讀(780) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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