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游戲設(shè)計中的鎖機(jī)制

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緒論

    這篇文章是關(guān)于游戲設(shè)計中一個普通細(xì)節(jié)的,我把它稱為""機(jī)制。盡管""這種概念在很多類型的游戲中都會出現(xiàn),但是它對于冒險游戲和角色扮演游戲(RPG)來說有著非同小可的作用。
    游戲設(shè)計師為了做出高品質(zhì)的RPG或冒險游戲,往往需要做大量的工作。必須架構(gòu)一個完整的世界。如果一個玩家可以操作他的角色不受限制的穿越整個世界,那么他必然會錯過很多精心設(shè)計的地區(qū)。
    為了避免這個問題,設(shè)計師在游戲中加入了""的概念。這就保證了玩家在探索完足夠的區(qū)域后才能進(jìn)入更深一步的區(qū)域。

鎖機(jī)制是如何工作的?

    這里有個鎖機(jī)制的簡單例子。假設(shè)有一個玩家控制他的角色進(jìn)入了一個城堡。在城堡的下方有一個地下城。玩家十分想去探索這個地下城。而作為一個設(shè)計師,你花費(fèi)了不計其數(shù)的時間來創(chuàng)建這個城堡。你用了很多夜晚去精心設(shè)計每個NPC,使他們每人都有獨(dú)特的個性。你當(dāng)然不想讓玩家把這些心血都跳過去。那么怎么才能讓玩家能欣賞到你的天才設(shè)計呢?
    這種情況下,你需要使用一個鎖,來阻止玩家直接進(jìn)入地下城冒險。這種機(jī)制可以設(shè)計得單調(diào)而枯燥,比如一扇鎖住的門。或者更有趣一些,比如一個心懷不滿之情的城堡守衛(wèi)。他看上去有些絕望,把自己當(dāng)作路障一樣守在地下城門口。反正不管用什么方式,地下城的入口是被鎖住的。
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    為了在游戲中走的更遠(yuǎn),玩家必須找到打開這個鎖的方法。我們管解開這鎖的方法稱為"鑰匙"。這種方法也許很簡單,比如找到個鑰匙去開門。或者復(fù)雜的,比如解決一個令人頭疼的謎題。不管采用什么方式,只要讓玩家在城堡中探索了足夠的地方,再讓他進(jìn)入地下城。

一些常見的鎖機(jī)制

    所有的鎖機(jī)制都有著相同的目的,就是暫時阻止玩家深入探索游戲世界。鎖機(jī)制可以用很多形式來表現(xiàn)。比如鎖住的門,擋住去路的兇猛野獸,惡劣的暴風(fēng)雪天氣,或者設(shè)計師能想象出來的其它任何東西。
    一些鎖機(jī)制是很常見的,所以要專門說一下。一種常見的方法就是謎題。謎題在冒險游戲和RPG中是作為一個標(biāo)準(zhǔn)元素普遍存在的。但是要注意,把謎題作為一個玩法(如俄羅斯方塊)和把謎題作為一個鎖機(jī)制是有著本質(zhì)區(qū)別的。
    作為一個鎖機(jī)制,謎題的作用是給玩家訪問游戲世界加以限制。比較典型的情景是,玩家遇到了一些障礙,比如阻斷通路的洪水,前進(jìn)道路上的深坑,或者其它相似元素。玩家為了更深入游戲會想方設(shè)法解決這些難題。也許他需要造一艘小船,或者在深坑上鋪上一些東西。
    帶有開關(guān)的鎖在冒險游戲中很常見。在一些游戲中,玩家要面對像電子安全柵欄之類的東西。或者也許是一個高高升起的平臺,玩家很難登上。這些裝置出現(xiàn)在玩家沒有探索的區(qū)域,阻止他們進(jìn)行下一步行動。玩家觸動開關(guān),就可以讓電子?xùn)艡谑ル娏Γ蛘呤蛊脚_下降到可以攀越的高度。當(dāng)然,開關(guān)可以是按鈕、電腦終端或其它裝置。重要的一點(diǎn)是,開關(guān)要與設(shè)置的障礙保持一定距離,這樣才能讓玩家去探索。
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    RPG中,玩家需要面對任務(wù)。任務(wù)也是鎖機(jī)制的一種形式。這種情況下,玩家必須完成相應(yīng)的任務(wù)才能推動劇情的發(fā)展。他也許需要和特定角色對話,找到一些藥品,消滅一個怪物,拯救某人性命,找到上古時代哥布林討伐者的神圣之劍……

鎖機(jī)制是如何被錯用的?

    很多設(shè)計師沒有做到恰當(dāng)?shù)氖褂面i機(jī)制。如果不恰當(dāng)?shù)氖褂面i機(jī)制,會給玩家的游戲體驗(yàn)帶來極其消極的影響。有的時候,鎖機(jī)制會在游戲里被濫用。或者有些鎖機(jī)制彼此之間都很相似。再或者一些鎖機(jī)制會打斷游戲流程,讓玩家停下來尋找鑰匙,從而產(chǎn)生焦躁的情緒。作為錯用鎖機(jī)制的一個例子,我要向大家介紹一款幾年前發(fā)行的游戲,看看在這款游戲中鎖機(jī)制是如何被錯用的。(因?yàn)橐恍╋@而易見的原因,我不會說出這款游戲的名稱)
    這是一款冒險游戲,而且當(dāng)時它有可能成為經(jīng)典。游戲的理念很不錯:需要玩家探索一系列地下城,尋找寶物,與怪物戰(zhàn)斗的冒險游戲。在最終版本的產(chǎn)品中存在著許多問題,但其中一個問題毀掉了整個游戲,這就是錯用鎖機(jī)制。
    這個游戲里所有的鎖機(jī)制都是以開關(guān)或門的形式表現(xiàn)的。所有的開關(guān)從外觀和功能上都很接近。所有的門從外觀和功能上也都很接近。鎖機(jī)制被濫用了,并且表現(xiàn)的毫無創(chuàng)造力。盡管游戲的其它部分也有精華所在,但這個濫用的鑰匙把游戲拖入了墳?zāi)埂?/span>
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    游戲性在這里精確的遵循著一個模式。在任何一個關(guān)卡中,玩家需要做的是這些事:1) 找到銀色鑰匙2) 打開銀色的門3) 找到紅色鑰匙4) 打開紅色的門5) 找到金色的鑰匙 6) 打開金色的門 7) 獲得一把沒用的魔法劍 8) 進(jìn)入下一關(guān),然后乏味的重復(fù)以上過程。這些缺乏想象力的例行公事在第一個地下城關(guān)卡中就已經(jīng)變的乏味了。并且隨著游戲的推進(jìn)讓人感到越來越煩躁。一個冒險就這樣活生生的被替換成令人沮喪的體驗(yàn)。這款游戲在商業(yè)上的失敗自然也不用說了。

正確的使用鎖機(jī)制

    在上一段提到的這種設(shè)計夢魘其實(shí)很容易避免。一個游戲設(shè)計師只要投入足夠多的時間和想象力就能很好的掌握鎖機(jī)制的正確使用。在一些游戲中(像上面提到的糟糕冒險游戲),錯用鎖機(jī)制會損害游戲性。但是只需要記住幾個簡單的準(zhǔn)則就能保證鎖機(jī)制的影響是積極的,并且能帶來更好的游戲體驗(yàn)。
     第一條準(zhǔn)則是游戲中的鎖機(jī)制必須要多樣化。如果在一個50小時流程的游戲當(dāng)中,玩家遇到一兩個鎖住的門,是沒什么問題的。但是如果在開始游戲的前15分鐘就遇到4個這樣的門,那問題就大了。另一方面,如果玩家遇到的是一個粗暴的城堡守衛(wèi),天花板上一個帶著陷阱的門,一只陰險的哥布林和一個不知從何下手的暗門,那么游戲就有趣多了。所以準(zhǔn)則1就是:鎖機(jī)制要多樣化。設(shè)計師要充分發(fā)揮他的想象力。這確實(shí)是一個挑戰(zhàn),但帶來的回報卻是一款水準(zhǔn)更佳的游戲。
    第二條準(zhǔn)則是關(guān)于功效的。如果玩家需要為游戲中每一個鎖去尋找鑰匙,那么他必將在找鑰匙上耗費(fèi)太多精力,從而沒有足夠時間去享受游戲。然而如果一個鑰匙可以打開多個門,那效果就會很好。例如可以是當(dāng)玩家受到國王的優(yōu)待時,這把鑰匙能打開的門的數(shù)量是驚人的!所以第二條準(zhǔn)則是:鑰匙的用途要廣泛。只要經(jīng)過合理的規(guī)劃,一個鑰匙可以解決游戲世界中多個方面的問題,并且不會帶來副作用。
    有時玩家為了取得鑰匙要面對很棘手的困難。這樣一來,獲得鑰匙進(jìn)入下一區(qū)域冒險所帶來的回報就顯得有些少。顯而易見,這個歷盡艱辛找到的鑰匙會變成物品欄中一件沒用的擺設(shè)。"金鑰匙,"玩家可能會感嘆道:"我花了一個鐘頭才找到這把該死的鑰匙。但它現(xiàn)在沒用了,我還是把它扔掉吧。"
    但是鑰匙不一定在完成其使命后就變成廢品。一件有用的魔法道具,武器,法術(shù)或其它工具都可以當(dāng)作鑰匙來用。這樣我們的第三條準(zhǔn)則就是:鑰匙應(yīng)該是有用的。玩家對一個叫"火球術(shù)"道具的青睞肯定比一個叫"鑰匙"的道具要大得多。
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    一個在鎖機(jī)制設(shè)計中經(jīng)常被設(shè)計師關(guān)注的環(huán)節(jié)就是合理性。一個游戲世界必須有它自己獨(dú)特的真實(shí)合理性。游戲中不應(yīng)該出現(xiàn)一些不切實(shí)際不著邊際的設(shè)計。比如有些設(shè)計師設(shè)計的開關(guān)。在一些游戲世界里,開關(guān)無處不在:墻上,地板上,花園里,屋頂上,寵物身上……(好吧,寵物通常是安全的,但這也無關(guān)緊要了!)
    但是這符合邏輯嗎?哪個缺心眼的設(shè)計師會把他臥室的門設(shè)計成需要打開廚房和餐廳的開關(guān)才能進(jìn)去?純屬有病!但即使這樣還有很多設(shè)計師希望玩家能接受類似的矛盾。 使用不合邏輯的鎖機(jī)制也會危及游戲設(shè)計中一個重要的環(huán)節(jié)--"幻覺狀態(tài)"(指代入感,譯者注)。通過以上原因,第四條準(zhǔn)則是:鎖和鑰匙必須要合理。
    在一些游戲類型中,尤其是恐怖游戲,游戲的情緒感是極其重要的。建立并保持一個必要的氣氛是比較艱巨的任務(wù)。所以設(shè)計師有時會不幸的使用了不符合游戲氣氛的鎖機(jī)制。玩家被游戲所感染的情緒,一旦丟失就很難找回來了。所以第五條準(zhǔn)則就是:鎖和鑰匙要符合游戲的整體情緒。這對一些游戲來說非常重要。
    最后,最常見的錯用鎖機(jī)制例子就是濫用了。找到一個鑰匙不是件很費(fèi)勁的事,但是找太多的鑰匙就會使人厭煩。在一些游戲里,玩家需要一成不變的去找鑰匙。這些游戲通常把鎖機(jī)制當(dāng)作游戲性的替代品。而另一些游戲中,玩家則需要不停的往返于兩點(diǎn)之間去尋找鑰匙。在我看來,這都是差品質(zhì)游戲設(shè)計的標(biāo)志。
    我想指出一點(diǎn),找鑰匙幾乎不需要在兩點(diǎn)間原路返回。鎖機(jī)制應(yīng)該作為一個工具,讓玩家探索游戲世界的更多內(nèi)容。原路返回使玩家回到了已經(jīng)探索過的區(qū)域。這就是為何找鑰匙在一些游戲里是枯燥的環(huán)節(jié)。
    所以最后一條準(zhǔn)則就是:不要濫用鎖機(jī)制。沒有比濫用鎖機(jī)制能更快毀掉一款游戲的方法了。

一個華麗的例子

    在本文的前面部分里,我給出了一個錯誤使用鎖機(jī)制的游戲示例。我愿意平衡一下,再給出一個使用鎖機(jī)制非常有效的游戲示例。這個游戲我會給出名字,否則就對不起設(shè)計師的辛勤工作和絕頂技術(shù)。
    惡魔城:月下野想曲是科納米幾年前出的一款游戲。在這款游戲里,玩家操作吸血鬼達(dá)古拉的兒子,探索吸血鬼的城堡。在游戲過程中,玩家逐漸學(xué)會使用吸血鬼的能力。有一點(diǎn)不是很能明顯看出,那就是這些能力都是游戲中各種鎖機(jī)制的鑰匙。
    第一條準(zhǔn)則說過鎖機(jī)制要多樣性。在這個游戲中,鎖機(jī)制被表現(xiàn)為高臺,天花板上的洞,懸崖和破損的墻。同樣,鑰匙也是豐富多樣的。這包括了二段跳,變身成狼,飛行等等。所以游戲中鎖和鑰匙的多樣性是非常出色的。
    第二條準(zhǔn)則說過鑰匙的用途要廣泛。這正好是游戲中所體現(xiàn)的。當(dāng)玩家獲得二段跳的能力后,他可以登上城堡中很多的高臺。而玩家獲得飛行能力后,能探索到更多區(qū)域。所以鑰匙的功效是非常顯著的。
    當(dāng)然,所有的吸血鬼能力對玩家來說都是非常有用的。這正好符合第三條準(zhǔn)則。(而且變成一只蝙蝠的感覺非常酷!)
    第四條準(zhǔn)則是鎖和鑰匙必須合理。這里鎖已經(jīng)足夠合理了:高臺,門,斷墻。當(dāng)然,如果我鄰居今天下午變成一只狼,我會覺得很不可思議。但是在一個關(guān)于吸血鬼的游戲中,這些設(shè)定很合情合理。并且,鑰匙的設(shè)計也很合理,蝙蝠會飛是很自然的事,同樣人也不能跳上懸空的高臺。
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    當(dāng)然這些鑰匙也很符合游戲的氛圍,像第五條準(zhǔn)則陳述的那樣。除此之外,鑰匙在游戲中還給玩家增加了不少游戲體驗(yàn)。
    第六條是關(guān)于鎖和鑰匙不能被濫用的。感謝設(shè)計師仔細(xì)而富有創(chuàng)意的設(shè)計,游戲中有非常非常多的鎖但沒有被濫用。因?yàn)殍€匙作用很強(qiáng)(準(zhǔn)則2)并且很有用,鑰匙從沒有脫離游戲性。

警告標(biāo)志

    合理利用鎖機(jī)制是不會出意外的。這是細(xì)心而具有創(chuàng)意規(guī)劃的結(jié)果。錯用鎖機(jī)制也不會造成意外情況。這是差勁的規(guī)劃和設(shè)計的結(jié)果。為了承擔(dān)本文看起來華而不實(shí)的風(fēng)險(這讓我從第五段開始就有負(fù)罪感),我愿意給以前沒有用好鎖機(jī)制的設(shè)計師一些建議。當(dāng)然,每個項(xiàng)目都不一樣,這些建議需要根據(jù)實(shí)際情況做適當(dāng)?shù)恼{(diào)整。
    最普遍的錯用鎖機(jī)制的做法是缺乏多樣性和濫用。缺乏多樣性很容易被發(fā)現(xiàn)。如果游戲中鎖和鑰匙看起來都差不多,那么問題顯而易見。用一點(diǎn)創(chuàng)造力就能輕松解決這個問題。但是濫用鎖機(jī)制是比較難判斷的。
    我要提出一點(diǎn),作為一個普遍的準(zhǔn)則,沒有一個游戲需要主人公兩次以上去尋找相同的鑰匙并開門。甚至在長篇RPG里,這種做法也是令人厭煩的。
    開關(guān)裝置是很好的創(chuàng)意,但實(shí)際上,機(jī)械化的開關(guān)也很容易讓人厭煩。如果在游戲里有兩個以上的開關(guān),那么設(shè)計師就需要仔細(xì)對待它們,看看是否每個機(jī)關(guān)有不同的表現(xiàn)方式。
    密碼也經(jīng)常被用于鑰匙。但是這應(yīng)該是一個特別的情形。我的建議是如果游戲不是用于軍方,監(jiān)獄或其它保密機(jī)構(gòu),密碼不應(yīng)該多于一個。
    當(dāng)一個道具被用來當(dāng)鑰匙,那么最好是一個有用的道具。我建議開鎖之后就沒用的鑰匙不應(yīng)該多于三個。
    最后,我相信通過細(xì)心的設(shè)計可以完全避免原路返回的情況發(fā)生。如果真需要原路返回,我認(rèn)為最多一到兩次為妥。
    就像我提到那樣,這些只不過是建議或指導(dǎo)方針,需要根據(jù)實(shí)際情況做必要的修改和調(diào)整。

結(jié)語

    鎖機(jī)制是游戲設(shè)計中強(qiáng)大而重要的工具。但是就像任何其他工具一樣,要使用得聰明并富有創(chuàng)造力才能讓它更有效。在結(jié)尾,我不想對挑剔的人做關(guān)于本文字面上的任何解釋。不過那些人也許經(jīng)常會錯用鎖機(jī)制。我希望這篇文章能作為一個公開討論的話題,讓大家來集思廣益。 
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來自GameDev.net

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posted on 2008-10-25 10:39 楊粼波 閱讀(1247) 評論(0)  編輯 收藏 引用


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