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            牽著老婆滿(mǎn)街逛

            嚴(yán)以律己,寬以待人. 三思而后行.
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            游戲設(shè)計(jì)中的鎖機(jī)制

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            緒論

                這篇文章是關(guān)于游戲設(shè)計(jì)中一個(gè)普通細(xì)節(jié)的,我把它稱(chēng)為""機(jī)制。盡管""這種概念在很多類(lèi)型的游戲中都會(huì)出現(xiàn),但是它對(duì)于冒險(xiǎn)游戲和角色扮演游戲(RPG)來(lái)說(shuō)有著非同小可的作用。
                游戲設(shè)計(jì)師為了做出高品質(zhì)的RPG或冒險(xiǎn)游戲,往往需要做大量的工作。必須架構(gòu)一個(gè)完整的世界。如果一個(gè)玩家可以操作他的角色不受限制的穿越整個(gè)世界,那么他必然會(huì)錯(cuò)過(guò)很多精心設(shè)計(jì)的地區(qū)。
                為了避免這個(gè)問(wèn)題,設(shè)計(jì)師在游戲中加入了""的概念。這就保證了玩家在探索完足夠的區(qū)域后才能進(jìn)入更深一步的區(qū)域。

            鎖機(jī)制是如何工作的?

                這里有個(gè)鎖機(jī)制的簡(jiǎn)單例子。假設(shè)有一個(gè)玩家控制他的角色進(jìn)入了一個(gè)城堡。在城堡的下方有一個(gè)地下城。玩家十分想去探索這個(gè)地下城。而作為一個(gè)設(shè)計(jì)師,你花費(fèi)了不計(jì)其數(shù)的時(shí)間來(lái)創(chuàng)建這個(gè)城堡。你用了很多夜晚去精心設(shè)計(jì)每個(gè)NPC,使他們每人都有獨(dú)特的個(gè)性。你當(dāng)然不想讓玩家把這些心血都跳過(guò)去。那么怎么才能讓玩家能欣賞到你的天才設(shè)計(jì)呢?
                這種情況下,你需要使用一個(gè)鎖,來(lái)阻止玩家直接進(jìn)入地下城冒險(xiǎn)。這種機(jī)制可以設(shè)計(jì)得單調(diào)而枯燥,比如一扇鎖住的門(mén)。或者更有趣一些,比如一個(gè)心懷不滿(mǎn)之情的城堡守衛(wèi)。他看上去有些絕望,把自己當(dāng)作路障一樣守在地下城門(mén)口。反正不管用什么方式,地下城的入口是被鎖住的。
            轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明作者和出處,如有商業(yè)用途請(qǐng)聯(lián)系作者kingcrimson at tom.com
                為了在游戲中走的更遠(yuǎn),玩家必須找到打開(kāi)這個(gè)鎖的方法。我們管解開(kāi)這鎖的方法稱(chēng)為"鑰匙"。這種方法也許很簡(jiǎn)單,比如找到個(gè)鑰匙去開(kāi)門(mén)。或者復(fù)雜的,比如解決一個(gè)令人頭疼的謎題。不管采用什么方式,只要讓玩家在城堡中探索了足夠的地方,再讓他進(jìn)入地下城。

            一些常見(jiàn)的鎖機(jī)制

                所有的鎖機(jī)制都有著相同的目的,就是暫時(shí)阻止玩家深入探索游戲世界。鎖機(jī)制可以用很多形式來(lái)表現(xiàn)。比如鎖住的門(mén),擋住去路的兇猛野獸,惡劣的暴風(fēng)雪天氣,或者設(shè)計(jì)師能想象出來(lái)的其它任何東西。
                一些鎖機(jī)制是很常見(jiàn)的,所以要專(zhuān)門(mén)說(shuō)一下。一種常見(jiàn)的方法就是謎題。謎題在冒險(xiǎn)游戲和RPG中是作為一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)元素普遍存在的。但是要注意,把謎題作為一個(gè)玩法(如俄羅斯方塊)和把謎題作為一個(gè)鎖機(jī)制是有著本質(zhì)區(qū)別的。
                作為一個(gè)鎖機(jī)制,謎題的作用是給玩家訪(fǎng)問(wèn)游戲世界加以限制。比較典型的情景是,玩家遇到了一些障礙,比如阻斷通路的洪水,前進(jìn)道路上的深坑,或者其它相似元素。玩家為了更深入游戲會(huì)想方設(shè)法解決這些難題。也許他需要造一艘小船,或者在深坑上鋪上一些東西。
                帶有開(kāi)關(guān)的鎖在冒險(xiǎn)游戲中很常見(jiàn)。在一些游戲中,玩家要面對(duì)像電子安全柵欄之類(lèi)的東西。或者也許是一個(gè)高高升起的平臺(tái),玩家很難登上。這些裝置出現(xiàn)在玩家沒(méi)有探索的區(qū)域,阻止他們進(jìn)行下一步行動(dòng)。玩家觸動(dòng)開(kāi)關(guān),就可以讓電子?xùn)艡谑ル娏Γ蛘呤蛊脚_(tái)下降到可以攀越的高度。當(dāng)然,開(kāi)關(guān)可以是按鈕、電腦終端或其它裝置。重要的一點(diǎn)是,開(kāi)關(guān)要與設(shè)置的障礙保持一定距離,這樣才能讓玩家去探索。
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                RPG中,玩家需要面對(duì)任務(wù)。任務(wù)也是鎖機(jī)制的一種形式。這種情況下,玩家必須完成相應(yīng)的任務(wù)才能推動(dòng)劇情的發(fā)展。他也許需要和特定角色對(duì)話(huà),找到一些藥品,消滅一個(gè)怪物,拯救某人性命,找到上古時(shí)代哥布林討伐者的神圣之劍……

            鎖機(jī)制是如何被錯(cuò)用的?

                很多設(shè)計(jì)師沒(méi)有做到恰當(dāng)?shù)氖褂面i機(jī)制。如果不恰當(dāng)?shù)氖褂面i機(jī)制,會(huì)給玩家的游戲體驗(yàn)帶來(lái)極其消極的影響。有的時(shí)候,鎖機(jī)制會(huì)在游戲里被濫用。或者有些鎖機(jī)制彼此之間都很相似。再或者一些鎖機(jī)制會(huì)打斷游戲流程,讓玩家停下來(lái)尋找鑰匙,從而產(chǎn)生焦躁的情緒。作為錯(cuò)用鎖機(jī)制的一個(gè)例子,我要向大家介紹一款幾年前發(fā)行的游戲,看看在這款游戲中鎖機(jī)制是如何被錯(cuò)用的。(因?yàn)橐恍╋@而易見(jiàn)的原因,我不會(huì)說(shuō)出這款游戲的名稱(chēng))
                這是一款冒險(xiǎn)游戲,而且當(dāng)時(shí)它有可能成為經(jīng)典。游戲的理念很不錯(cuò):需要玩家探索一系列地下城,尋找寶物,與怪物戰(zhàn)斗的冒險(xiǎn)游戲。在最終版本的產(chǎn)品中存在著許多問(wèn)題,但其中一個(gè)問(wèn)題毀掉了整個(gè)游戲,這就是錯(cuò)用鎖機(jī)制。
                這個(gè)游戲里所有的鎖機(jī)制都是以開(kāi)關(guān)或門(mén)的形式表現(xiàn)的。所有的開(kāi)關(guān)從外觀(guān)和功能上都很接近。所有的門(mén)從外觀(guān)和功能上也都很接近。鎖機(jī)制被濫用了,并且表現(xiàn)的毫無(wú)創(chuàng)造力。盡管游戲的其它部分也有精華所在,但這個(gè)濫用的鑰匙把游戲拖入了墳?zāi)埂?/span>
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                游戲性在這里精確的遵循著一個(gè)模式。在任何一個(gè)關(guān)卡中,玩家需要做的是這些事:1) 找到銀色鑰匙2) 打開(kāi)銀色的門(mén)3) 找到紅色鑰匙4) 打開(kāi)紅色的門(mén)5) 找到金色的鑰匙 6) 打開(kāi)金色的門(mén) 7) 獲得一把沒(méi)用的魔法劍 8) 進(jìn)入下一關(guān),然后乏味的重復(fù)以上過(guò)程。這些缺乏想象力的例行公事在第一個(gè)地下城關(guān)卡中就已經(jīng)變的乏味了。并且隨著游戲的推進(jìn)讓人感到越來(lái)越煩躁。一個(gè)冒險(xiǎn)就這樣活生生的被替換成令人沮喪的體驗(yàn)。這款游戲在商業(yè)上的失敗自然也不用說(shuō)了。

            正確的使用鎖機(jī)制

                在上一段提到的這種設(shè)計(jì)夢(mèng)魘其實(shí)很容易避免。一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師只要投入足夠多的時(shí)間和想象力就能很好的掌握鎖機(jī)制的正確使用。在一些游戲中(像上面提到的糟糕冒險(xiǎn)游戲),錯(cuò)用鎖機(jī)制會(huì)損害游戲性。但是只需要記住幾個(gè)簡(jiǎn)單的準(zhǔn)則就能保證鎖機(jī)制的影響是積極的,并且能帶來(lái)更好的游戲體驗(yàn)。
                 第一條準(zhǔn)則是游戲中的鎖機(jī)制必須要多樣化。如果在一個(gè)50小時(shí)流程的游戲當(dāng)中,玩家遇到一兩個(gè)鎖住的門(mén),是沒(méi)什么問(wèn)題的。但是如果在開(kāi)始游戲的前15分鐘就遇到4個(gè)這樣的門(mén),那問(wèn)題就大了。另一方面,如果玩家遇到的是一個(gè)粗暴的城堡守衛(wèi),天花板上一個(gè)帶著陷阱的門(mén),一只陰險(xiǎn)的哥布林和一個(gè)不知從何下手的暗門(mén),那么游戲就有趣多了。所以準(zhǔn)則1就是:鎖機(jī)制要多樣化。設(shè)計(jì)師要充分發(fā)揮他的想象力。這確實(shí)是一個(gè)挑戰(zhàn),但帶來(lái)的回報(bào)卻是一款水準(zhǔn)更佳的游戲。
                第二條準(zhǔn)則是關(guān)于功效的。如果玩家需要為游戲中每一個(gè)鎖去尋找鑰匙,那么他必將在找鑰匙上耗費(fèi)太多精力,從而沒(méi)有足夠時(shí)間去享受游戲。然而如果一個(gè)鑰匙可以打開(kāi)多個(gè)門(mén),那效果就會(huì)很好。例如可以是當(dāng)玩家受到國(guó)王的優(yōu)待時(shí),這把鑰匙能打開(kāi)的門(mén)的數(shù)量是驚人的!所以第二條準(zhǔn)則是:鑰匙的用途要廣泛。只要經(jīng)過(guò)合理的規(guī)劃,一個(gè)鑰匙可以解決游戲世界中多個(gè)方面的問(wèn)題,并且不會(huì)帶來(lái)副作用。
                有時(shí)玩家為了取得鑰匙要面對(duì)很棘手的困難。這樣一來(lái),獲得鑰匙進(jìn)入下一區(qū)域冒險(xiǎn)所帶來(lái)的回報(bào)就顯得有些少。顯而易見(jiàn),這個(gè)歷盡艱辛找到的鑰匙會(huì)變成物品欄中一件沒(méi)用的擺設(shè)。"金鑰匙,"玩家可能會(huì)感嘆道:"我花了一個(gè)鐘頭才找到這把該死的鑰匙。但它現(xiàn)在沒(méi)用了,我還是把它扔掉吧。"
                但是鑰匙不一定在完成其使命后就變成廢品。一件有用的魔法道具,武器,法術(shù)或其它工具都可以當(dāng)作鑰匙來(lái)用。這樣我們的第三條準(zhǔn)則就是:鑰匙應(yīng)該是有用的。玩家對(duì)一個(gè)叫"火球術(shù)"道具的青睞肯定比一個(gè)叫"鑰匙"的道具要大得多。
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                一個(gè)在鎖機(jī)制設(shè)計(jì)中經(jīng)常被設(shè)計(jì)師關(guān)注的環(huán)節(jié)就是合理性。一個(gè)游戲世界必須有它自己獨(dú)特的真實(shí)合理性。游戲中不應(yīng)該出現(xiàn)一些不切實(shí)際不著邊際的設(shè)計(jì)。比如有些設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)的開(kāi)關(guān)。在一些游戲世界里,開(kāi)關(guān)無(wú)處不在:墻上,地板上,花園里,屋頂上,寵物身上……(好吧,寵物通常是安全的,但這也無(wú)關(guān)緊要了!)
                但是這符合邏輯嗎?哪個(gè)缺心眼的設(shè)計(jì)師會(huì)把他臥室的門(mén)設(shè)計(jì)成需要打開(kāi)廚房和餐廳的開(kāi)關(guān)才能進(jìn)去?純屬有病!但即使這樣還有很多設(shè)計(jì)師希望玩家能接受類(lèi)似的矛盾。 使用不合邏輯的鎖機(jī)制也會(huì)危及游戲設(shè)計(jì)中一個(gè)重要的環(huán)節(jié)--"幻覺(jué)狀態(tài)"(指代入感,譯者注)。通過(guò)以上原因,第四條準(zhǔn)則是:鎖和鑰匙必須要合理。
                在一些游戲類(lèi)型中,尤其是恐怖游戲,游戲的情緒感是極其重要的。建立并保持一個(gè)必要的氣氛是比較艱巨的任務(wù)。所以設(shè)計(jì)師有時(shí)會(huì)不幸的使用了不符合游戲氣氛的鎖機(jī)制。玩家被游戲所感染的情緒,一旦丟失就很難找回來(lái)了。所以第五條準(zhǔn)則就是:鎖和鑰匙要符合游戲的整體情緒。這對(duì)一些游戲來(lái)說(shuō)非常重要。
                最后,最常見(jiàn)的錯(cuò)用鎖機(jī)制例子就是濫用了。找到一個(gè)鑰匙不是件很費(fèi)勁的事,但是找太多的鑰匙就會(huì)使人厭煩。在一些游戲里,玩家需要一成不變的去找鑰匙。這些游戲通常把鎖機(jī)制當(dāng)作游戲性的替代品。而另一些游戲中,玩家則需要不停的往返于兩點(diǎn)之間去尋找鑰匙。在我看來(lái),這都是差品質(zhì)游戲設(shè)計(jì)的標(biāo)志。
                我想指出一點(diǎn),找鑰匙幾乎不需要在兩點(diǎn)間原路返回。鎖機(jī)制應(yīng)該作為一個(gè)工具,讓玩家探索游戲世界的更多內(nèi)容。原路返回使玩家回到了已經(jīng)探索過(guò)的區(qū)域。這就是為何找鑰匙在一些游戲里是枯燥的環(huán)節(jié)。
                所以最后一條準(zhǔn)則就是:不要濫用鎖機(jī)制。沒(méi)有比濫用鎖機(jī)制能更快毀掉一款游戲的方法了。

            一個(gè)華麗的例子

                在本文的前面部分里,我給出了一個(gè)錯(cuò)誤使用鎖機(jī)制的游戲示例。我愿意平衡一下,再給出一個(gè)使用鎖機(jī)制非常有效的游戲示例。這個(gè)游戲我會(huì)給出名字,否則就對(duì)不起設(shè)計(jì)師的辛勤工作和絕頂技術(shù)。
                惡魔城:月下野想曲是科納米幾年前出的一款游戲。在這款游戲里,玩家操作吸血鬼達(dá)古拉的兒子,探索吸血鬼的城堡。在游戲過(guò)程中,玩家逐漸學(xué)會(huì)使用吸血鬼的能力。有一點(diǎn)不是很能明顯看出,那就是這些能力都是游戲中各種鎖機(jī)制的鑰匙。
                第一條準(zhǔn)則說(shuō)過(guò)鎖機(jī)制要多樣性。在這個(gè)游戲中,鎖機(jī)制被表現(xiàn)為高臺(tái),天花板上的洞,懸崖和破損的墻。同樣,鑰匙也是豐富多樣的。這包括了二段跳,變身成狼,飛行等等。所以游戲中鎖和鑰匙的多樣性是非常出色的。
                第二條準(zhǔn)則說(shuō)過(guò)鑰匙的用途要廣泛。這正好是游戲中所體現(xiàn)的。當(dāng)玩家獲得二段跳的能力后,他可以登上城堡中很多的高臺(tái)。而玩家獲得飛行能力后,能探索到更多區(qū)域。所以鑰匙的功效是非常顯著的。
                當(dāng)然,所有的吸血鬼能力對(duì)玩家來(lái)說(shuō)都是非常有用的。這正好符合第三條準(zhǔn)則。(而且變成一只蝙蝠的感覺(jué)非常酷!)
                第四條準(zhǔn)則是鎖和鑰匙必須合理。這里鎖已經(jīng)足夠合理了:高臺(tái),門(mén),斷墻。當(dāng)然,如果我鄰居今天下午變成一只狼,我會(huì)覺(jué)得很不可思議。但是在一個(gè)關(guān)于吸血鬼的游戲中,這些設(shè)定很合情合理。并且,鑰匙的設(shè)計(jì)也很合理,蝙蝠會(huì)飛是很自然的事,同樣人也不能跳上懸空的高臺(tái)。
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                當(dāng)然這些鑰匙也很符合游戲的氛圍,像第五條準(zhǔn)則陳述的那樣。除此之外,鑰匙在游戲中還給玩家增加了不少游戲體驗(yàn)。
                第六條是關(guān)于鎖和鑰匙不能被濫用的。感謝設(shè)計(jì)師仔細(xì)而富有創(chuàng)意的設(shè)計(jì),游戲中有非常非常多的鎖但沒(méi)有被濫用。因?yàn)殍€匙作用很強(qiáng)(準(zhǔn)則2)并且很有用,鑰匙從沒(méi)有脫離游戲性。

            警告標(biāo)志

                合理利用鎖機(jī)制是不會(huì)出意外的。這是細(xì)心而具有創(chuàng)意規(guī)劃的結(jié)果。錯(cuò)用鎖機(jī)制也不會(huì)造成意外情況。這是差勁的規(guī)劃和設(shè)計(jì)的結(jié)果。為了承擔(dān)本文看起來(lái)華而不實(shí)的風(fēng)險(xiǎn)(這讓我從第五段開(kāi)始就有負(fù)罪感),我愿意給以前沒(méi)有用好鎖機(jī)制的設(shè)計(jì)師一些建議。當(dāng)然,每個(gè)項(xiàng)目都不一樣,這些建議需要根據(jù)實(shí)際情況做適當(dāng)?shù)恼{(diào)整。
                最普遍的錯(cuò)用鎖機(jī)制的做法是缺乏多樣性和濫用。缺乏多樣性很容易被發(fā)現(xiàn)。如果游戲中鎖和鑰匙看起來(lái)都差不多,那么問(wèn)題顯而易見(jiàn)。用一點(diǎn)創(chuàng)造力就能輕松解決這個(gè)問(wèn)題。但是濫用鎖機(jī)制是比較難判斷的。
                我要提出一點(diǎn),作為一個(gè)普遍的準(zhǔn)則,沒(méi)有一個(gè)游戲需要主人公兩次以上去尋找相同的鑰匙并開(kāi)門(mén)。甚至在長(zhǎng)篇RPG里,這種做法也是令人厭煩的。
                開(kāi)關(guān)裝置是很好的創(chuàng)意,但實(shí)際上,機(jī)械化的開(kāi)關(guān)也很容易讓人厭煩。如果在游戲里有兩個(gè)以上的開(kāi)關(guān),那么設(shè)計(jì)師就需要仔細(xì)對(duì)待它們,看看是否每個(gè)機(jī)關(guān)有不同的表現(xiàn)方式。
                密碼也經(jīng)常被用于鑰匙。但是這應(yīng)該是一個(gè)特別的情形。我的建議是如果游戲不是用于軍方,監(jiān)獄或其它保密機(jī)構(gòu),密碼不應(yīng)該多于一個(gè)。
                當(dāng)一個(gè)道具被用來(lái)當(dāng)鑰匙,那么最好是一個(gè)有用的道具。我建議開(kāi)鎖之后就沒(méi)用的鑰匙不應(yīng)該多于三個(gè)。
                最后,我相信通過(guò)細(xì)心的設(shè)計(jì)可以完全避免原路返回的情況發(fā)生。如果真需要原路返回,我認(rèn)為最多一到兩次為妥。
                就像我提到那樣,這些只不過(guò)是建議或指導(dǎo)方針,需要根據(jù)實(shí)際情況做必要的修改和調(diào)整。

            結(jié)語(yǔ)

                鎖機(jī)制是游戲設(shè)計(jì)中強(qiáng)大而重要的工具。但是就像任何其他工具一樣,要使用得聰明并富有創(chuàng)造力才能讓它更有效。在結(jié)尾,我不想對(duì)挑剔的人做關(guān)于本文字面上的任何解釋。不過(guò)那些人也許經(jīng)常會(huì)錯(cuò)用鎖機(jī)制。我希望這篇文章能作為一個(gè)公開(kāi)討論的話(huà)題,讓大家來(lái)集思廣益。 
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            來(lái)自GameDev.net

            http://www.gamedev.net/reference/articles/article1386.asp

            posted on 2008-10-25 10:39 楊粼波 閱讀(1207) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


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