項(xiàng)目總結(jié):Puzzle Quest是如何拯救了Infinite Interactive的
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項(xiàng)目總結(jié):Puzzle Quest是如何拯救了Infinite Interactive的
在完成GamasutraGDC2008最佳系列專欄之后,澳大利亞Infinite Interactive的總裁Steve Fawkner,將會討論一下《益智之謎:戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》(Puzzle Quest: Challenge of the Warlords)的開發(fā)過程,并對這種針對休閑游戲玩家和核心玩家,將消去類解謎與RPG元素相融合的玩法做出深刻見解。
Steve Fawkner開始介紹Puzzle Quest,這是一款Infinite Interactive在當(dāng)時不得不做的游戲。因?yàn)槟菚r他們正處于一個關(guān)鍵時期,游戲銷量不高,決斷力也很差。
這個項(xiàng)目受到了一些條件的制約:必須是小工作室能進(jìn)行的,并且在人員安排合理情況下要在短時間內(nèi)完成。他們審視了目前PC游戲的趨勢,決定要找出行業(yè)的發(fā)展方向。
他們總結(jié)出,目前游戲正朝著休閑化的趨勢發(fā)展,PopCap類的作品是很好的例證。但是與此同時,傳統(tǒng)的核心RPG,仍然占有堅(jiān)不可摧的席位,比如上古卷軸4-湮滅。他們決定要選擇一個中間的目標(biāo)。這個選擇看起來比較符合工作室的核心理念:利用有趣的游戲機(jī)制,簡單易上手的游戲玩法,來交付一個受關(guān)注的項(xiàng)目。
當(dāng)他們開始組織團(tuán)隊(duì)成員時,他們發(fā)現(xiàn),大多數(shù)成員都是設(shè)計(jì)師。沒有美術(shù),沒有圖形程序員,只有少數(shù)幾個懂一些基本編程知識的設(shè)計(jì)師。這導(dǎo)致了整個游戲的開發(fā)過程將是以設(shè)計(jì)為導(dǎo)向的。
他們決定使用常規(guī)的迭代式設(shè)計(jì)方式,遵循一句箴言:“明確的目標(biāo),松散的計(jì)劃。”所以他們知道前進(jìn)的目標(biāo),但不是很確定如何到達(dá)。但他們很確信,隨著游戲的開發(fā)過程,迭代會使游戲的輪廓越來越清晰。
迭代式設(shè)計(jì)起初,這個游戲的概念是在迭代設(shè)計(jì)過程中的一個“意外的驚喜”。Steve十分喜歡寶石迷陣(Bejeweled),同時也非常熱愛RPG,于是他以此為出發(fā)點(diǎn)開始構(gòu)思游戲。把這兩種事物相結(jié)合看起來是實(shí)現(xiàn)工作室目標(biāo)的一個最佳途徑,并且有足夠的吸引力讓人去玩。他先設(shè)計(jì)了幾個“糟糕”的版本,然后花了一個多月的時間去修改,直到這個版本變得“非常酷”。那時,整個工作室也知道他們有一個能開始動手的游戲了。
團(tuán)隊(duì)基于Steve的設(shè)計(jì)制作出了早期的原型,可以將它展示給一些潛在的發(fā)行商。當(dāng)設(shè)計(jì)內(nèi)容比較確定的時候,他們放棄了之前的大部分代碼,從零開始構(gòu)建一個可以令人信服的版本。
這是一個“設(shè)計(jì)和檢查(Design and Review)”的過程。工作室將游戲與早期的原型對比,檢查它是否與游戲原始設(shè)計(jì)偏離太遠(yuǎn)。當(dāng)然,保持與原始設(shè)計(jì)完全相符是件好事。但是,他們決定要更好的體現(xiàn)原始設(shè)計(jì)中簡明的特點(diǎn)。
下一步,他們進(jìn)行了一個坦誠的討論,關(guān)于能給游戲添加什么樣的核心要素。他們知道自己不擅長美術(shù),也不能高效的將游戲移植到其他平臺。同時他們也知道,Steve不能就靠這一筆生意拯救自己。
甚至在這種早期階段,他們就已經(jīng)明確了游戲可能采用的美術(shù)風(fēng)格,并且明確知道發(fā)行商很可能會讓這個游戲在多個平臺上發(fā)行。所以他們雇傭了一個代理人來幫助他們處理商務(wù)方面的工作。
“益智”的最后一個環(huán)節(jié)是他們要打出自己的品牌。直到游戲即將發(fā)行的時候,他們才給這個游戲命名做《戰(zhàn)神:冠軍》(Warlords: Champions)。盡管這個名字只是臨時替代的,沒有任何意義,但是這使他們進(jìn)入了發(fā)行商可以選擇或放棄的重要階段。
銷售游戲“謎題”的下一個環(huán)節(jié)是將這款新游戲賣出去。Infinite Interactive十分想在掌機(jī)平臺上獲得更多席位,如任天堂的DS和索尼的PSP。同時他們也想在家用機(jī)下載類游戲中獲得一些席位,如Xbox360 Live Arcade平臺。為了在新版圖上立足,他們十分需要發(fā)行商的幫助。所以,他們開始將游戲四處展示。
Steve解釋說,擁有一個創(chuàng)新的產(chǎn)品有時候反而會使投標(biāo)過程變得異常艱巨。因?yàn)榘l(fā)行商總是會把游戲與之前類似的產(chǎn)品比較以預(yù)測銷量。例如,他們試著將游戲賣給一個發(fā)行商,發(fā)行商對游戲十分滿意,但最終卻沒有選擇。在這個過程中,他們開始注意到了幾個在網(wǎng)上排名靠前的游戲都是來自于這個發(fā)行商。所以當(dāng)他們想要跟進(jìn)時,發(fā)行商告訴他們:“我們非常喜歡這個游戲,而且我們決定爭取更高的排名,但是,我們還是不能選擇它。”最終,Infinite Interactive與一個志趣相投并且了解游戲潛力的發(fā)行商達(dá)成協(xié)議,那就是D3 Publisher。
從這開始,項(xiàng)目增添了許多風(fēng)險。為了減輕這些風(fēng)險,需要將游戲部分內(nèi)容合適的外包出去。隨后,Infinite Interactive開始專門負(fù)責(zé)PC和Xbox Live版本的工作,D3為他們找到了Vicious Cycle來負(fù)責(zé)PSP、Wii和PS2版本的開發(fā),同時也負(fù)責(zé)美術(shù)工作。DS方面則是由First Playable 和Engine Software負(fù)責(zé)。
但是外包只是一個短期解決方案。盡管這使多平臺的版本能迅速完成,但是工作的內(nèi)容和使用的技術(shù)是不受主開發(fā)商控制的。抑制這些缺陷的手段,就是提供一個很完善的設(shè)計(jì)方案和前端處理,使后端開發(fā)的技術(shù)能擴(kuò)展到多個平臺。與此同時,Infinite Interactive在努力試著找到一個團(tuán)隊(duì)來開發(fā)屬于自己產(chǎn)權(quán)的引擎技術(shù)。
這在事情開始出錯前為時不晚。
項(xiàng)目阻礙代碼的可遷移性(Code Portability)
團(tuán)隊(duì)除了PC平臺和少部分PSP平臺外,沒有涉足過其他領(lǐng)域。對于NDS這樣一個有特點(diǎn)的平臺,代碼從PC的遷移不是那么簡單而直接。例如,標(biāo)準(zhǔn)的鏈表解釋在DS上不是很起作用。所以,程序員不得不使用自己的方法來解決這些阻礙。
系統(tǒng)約束(System Constraints)
回到Infinite Interactive還在640K DOS環(huán)境下開發(fā)的時代,他們習(xí)慣了內(nèi)存不足的情況,以及圖形方面的諸多限制。但是在現(xiàn)代的平臺,例如PSP和DS,他們面對的是自定義的圖形限制,堆棧大小,甚至PSP的UMD的讀寫操作限制。在DS平臺,團(tuán)隊(duì)開發(fā)的屏幕刷新代碼效率很低,甚至用滿了全部內(nèi)存。這個教訓(xùn)告訴我們,在現(xiàn)代PC上編程會使你變得懶惰。
存檔容量(Cartridge Sizes)
因?yàn)榇鏅n大小而連累到了發(fā)行商可不是一件你能挽回的事。4K是4K比特,不是4K字節(jié)!所以當(dāng)發(fā)行商問起存檔需要多大容量時,很容易會做出一個潛意識的回答。在PC平臺上,游戲的存檔大小是14K。團(tuán)隊(duì)不得不把14K壓縮到200字節(jié)來符合存檔要求。終于,他們將兩個游戲存檔內(nèi)容壓縮到了512字節(jié)。但是這花費(fèi)了團(tuán)隊(duì)兩到三個月的時間。
可變性和復(fù)雜性(Accessibility Complexity)
團(tuán)隊(duì)計(jì)劃花費(fèi)三個月來完成向Xbox 360 Arcade平臺的移植。但是實(shí)際工作卻花費(fèi)了六個月的時間。這是因?yàn)?/span>TCR(技術(shù)認(rèn)證—譯者注)的問題。作為一句忠告,Steve建議想要做跨平臺產(chǎn)品的開發(fā)商,一定要及早的進(jìn)行TCR認(rèn)證,并且要全面了解相關(guān)需求。如果可能的話,請一個QA團(tuán)隊(duì)來處理這些問題,以工作日為單位,讓這些團(tuán)隊(duì)盡快進(jìn)行多人同時測試。如果Infinite Interactive之前就對此有所預(yù)見,那將會省去他們在多人測試方面大部分的時間。
本地化(Localization)
D3安排了針對性測試,有了很多寶貴的收獲。首先,團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)游戲的名字《戰(zhàn)神:冠軍》很容易讓人聯(lián)想到一款格斗游戲。所以Steve第一時間將名字改為《益智之謎》。一開始,沒人喜歡這個名字,但不久這個名字便被大家接受。針對性測試團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)的第二個問題是,女孩玩這個游戲的時候不是很開心。所有的女玩家都問道:“女性角色在哪?”游戲本地化的花費(fèi)已經(jīng)確定了。但是當(dāng)他們發(fā)現(xiàn)增加女性角色對銷售帶來的潛力時,他們下了決心去修改。
結(jié)果是,《益智之謎》的文本內(nèi)容變得非常龐大:超過了100,000個單詞!在添加女性角色對話時,團(tuán)隊(duì)遇到了法語、意大利語、德語和西班牙語翻譯的名詞性別問題。在日語翻譯部分,團(tuán)隊(duì)沒有認(rèn)識到講話者比對方年長和年輕,在用詞上會有區(qū)別。所以比起擔(dān)心性別問題,他們不得不將老年女性和年輕女性的對話加以修改,以及每個涉及詞性轉(zhuǎn)換的部分。這一課帶來的收獲是,如果你能雇傭會說當(dāng)?shù)卣Z言的本地化團(tuán)隊(duì),那就去做吧!
課后復(fù)習(xí)學(xué)到的東西
l 讓游戲變得更完善所花費(fèi)的時間是值得的。額外的時間當(dāng)然是為了更多的銷量。針對性和可用性測試會使結(jié)果變得大不相同。
l 好的設(shè)計(jì)仍然是很重要的:一個畫面簡陋的游戲也能賣的很好。
l 針對性測試團(tuán)隊(duì)非常出色:游戲名字的更換,添加女性角色,以及一些細(xì)微動畫的變更都是偉大的改變。
l 好的QA團(tuán)隊(duì)甚至比針對性測試團(tuán)隊(duì)還要重要:哪怕放過了幾個bug,但牢固的QA團(tuán)隊(duì)起到的作用真是很大。
下次需要改進(jìn)的
l 更緊密的協(xié)同市場部門工作,使銷量最大化。這可以用游戲是否能迅速吸引玩家來判斷。
l 與市場協(xié)同工作,更有效和聰明的面對媒體。
l 確保游戲的亮點(diǎn)和華麗部分能迅速的讓記者找到。
l 改進(jìn)構(gòu)建管線,使產(chǎn)品開發(fā)時間和bug都最小化。
l 要更重視休閑游戲玩家想要的東西。
l 有一些標(biāo)準(zhǔn)RPG常規(guī)設(shè)定會使休閑游戲玩家感到迷惑,比如配對紫色寶石來升級。