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項(xiàng)目總結(jié):Puzzle Quest是如何拯救了Infinite Interactive的

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本文翻譯自Gamasutra的新聞,原文鏈接為:http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17779

 

項(xiàng)目總結(jié):Puzzle Quest是如何拯救了Infinite Interactive 

在完成GamasutraGDC2008最佳系列專欄之后,澳大利亞Infinite Interactive的總裁Steve Fawkner,將會(huì)討論一下《益智之謎:戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》(Puzzle Quest: Challenge of the Warlords)的開(kāi)發(fā)過(guò)程,并對(duì)這種針對(duì)休閑游戲玩家和核心玩家,將消去類解謎與RPG元素相融合的玩法做出深刻見(jiàn)解。

 

Steve Fawkner開(kāi)始介紹Puzzle Quest,這是一款Infinite Interactive在當(dāng)時(shí)不得不做的游戲。因?yàn)槟菚r(shí)他們正處于一個(gè)關(guān)鍵時(shí)期,游戲銷量不高,決斷力也很差。

 

這個(gè)項(xiàng)目受到了一些條件的制約:必須是小工作室能進(jìn)行的,并且在人員安排合理情況下要在短時(shí)間內(nèi)完成。他們審視了目前PC游戲的趨勢(shì),決定要找出行業(yè)的發(fā)展方向。

 

他們總結(jié)出,目前游戲正朝著休閑化的趨勢(shì)發(fā)展,PopCap類的作品是很好的例證。但是與此同時(shí),傳統(tǒng)的核心RPG,仍然占有堅(jiān)不可摧的席位,比如上古卷軸4-湮滅。他們決定要選擇一個(gè)中間的目標(biāo)。這個(gè)選擇看起來(lái)比較符合工作室的核心理念:利用有趣的游戲機(jī)制,簡(jiǎn)單易上手的游戲玩法,來(lái)交付一個(gè)受關(guān)注的項(xiàng)目。

 

當(dāng)他們開(kāi)始組織團(tuán)隊(duì)成員時(shí),他們發(fā)現(xiàn),大多數(shù)成員都是設(shè)計(jì)師。沒(méi)有美術(shù),沒(méi)有圖形程序員,只有少數(shù)幾個(gè)懂一些基本編程知識(shí)的設(shè)計(jì)師。這導(dǎo)致了整個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程將是以設(shè)計(jì)為導(dǎo)向的。

 

他們決定使用常規(guī)的迭代式設(shè)計(jì)方式,遵循一句箴言:“明確的目標(biāo),松散的計(jì)劃。”所以他們知道前進(jìn)的目標(biāo),但不是很確定如何到達(dá)。但他們很確信,隨著游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程,迭代會(huì)使游戲的輪廓越來(lái)越清晰。

 迭代式設(shè)計(jì) 

起初,這個(gè)游戲的概念是在迭代設(shè)計(jì)過(guò)程中的一個(gè)“意外的驚喜”。Steve十分喜歡寶石迷陣(Bejeweled),同時(shí)也非常熱愛(ài)RPG,于是他以此為出發(fā)點(diǎn)開(kāi)始構(gòu)思游戲。把這兩種事物相結(jié)合看起來(lái)是實(shí)現(xiàn)工作室目標(biāo)的一個(gè)最佳途徑,并且有足夠的吸引力讓人去玩。他先設(shè)計(jì)了幾個(gè)“糟糕”的版本,然后花了一個(gè)多月的時(shí)間去修改,直到這個(gè)版本變得“非常酷”。那時(shí),整個(gè)工作室也知道他們有一個(gè)能開(kāi)始動(dòng)手的游戲了。

 

團(tuán)隊(duì)基于Steve的設(shè)計(jì)制作出了早期的原型,可以將它展示給一些潛在的發(fā)行商。當(dāng)設(shè)計(jì)內(nèi)容比較確定的時(shí)候,他們放棄了之前的大部分代碼,從零開(kāi)始構(gòu)建一個(gè)可以令人信服的版本。

 

這是一個(gè)“設(shè)計(jì)和檢查(Design and Review)”的過(guò)程。工作室將游戲與早期的原型對(duì)比,檢查它是否與游戲原始設(shè)計(jì)偏離太遠(yuǎn)。當(dāng)然,保持與原始設(shè)計(jì)完全相符是件好事。但是,他們決定要更好的體現(xiàn)原始設(shè)計(jì)中簡(jiǎn)明的特點(diǎn)。

 

下一步,他們進(jìn)行了一個(gè)坦誠(chéng)的討論,關(guān)于能給游戲添加什么樣的核心要素。他們知道自己不擅長(zhǎng)美術(shù),也不能高效的將游戲移植到其他平臺(tái)。同時(shí)他們也知道,Steve不能就靠這一筆生意拯救自己。

 

甚至在這種早期階段,他們就已經(jīng)明確了游戲可能采用的美術(shù)風(fēng)格,并且明確知道發(fā)行商很可能會(huì)讓這個(gè)游戲在多個(gè)平臺(tái)上發(fā)行。所以他們雇傭了一個(gè)代理人來(lái)幫助他們處理商務(wù)方面的工作。

 

“益智”的最后一個(gè)環(huán)節(jié)是他們要打出自己的品牌。直到游戲即將發(fā)行的時(shí)候,他們才給這個(gè)游戲命名做《戰(zhàn)神:冠軍》(Warlords: Champions)。盡管這個(gè)名字只是臨時(shí)替代的,沒(méi)有任何意義,但是這使他們進(jìn)入了發(fā)行商可以選擇或放棄的重要階段。

 銷售游戲 

“謎題”的下一個(gè)環(huán)節(jié)是將這款新游戲賣出去。Infinite Interactive十分想在掌機(jī)平臺(tái)上獲得更多席位,如任天堂的DS和索尼的PSP。同時(shí)他們也想在家用機(jī)下載類游戲中獲得一些席位,如Xbox360 Live Arcade平臺(tái)。為了在新版圖上立足,他們十分需要發(fā)行商的幫助。所以,他們開(kāi)始將游戲四處展示。

 

Steve解釋說(shuō),擁有一個(gè)創(chuàng)新的產(chǎn)品有時(shí)候反而會(huì)使投標(biāo)過(guò)程變得異常艱巨。因?yàn)榘l(fā)行商總是會(huì)把游戲與之前類似的產(chǎn)品比較以預(yù)測(cè)銷量。例如,他們?cè)囍鴮⒂螒蛸u給一個(gè)發(fā)行商,發(fā)行商對(duì)游戲十分滿意,但最終卻沒(méi)有選擇。在這個(gè)過(guò)程中,他們開(kāi)始注意到了幾個(gè)在網(wǎng)上排名靠前的游戲都是來(lái)自于這個(gè)發(fā)行商。所以當(dāng)他們想要跟進(jìn)時(shí),發(fā)行商告訴他們:“我們非常喜歡這個(gè)游戲,而且我們決定爭(zhēng)取更高的排名,但是,我們還是不能選擇它。”最終,Infinite Interactive與一個(gè)志趣相投并且了解游戲潛力的發(fā)行商達(dá)成協(xié)議,那就是D3 Publisher。

 

從這開(kāi)始,項(xiàng)目增添了許多風(fēng)險(xiǎn)。為了減輕這些風(fēng)險(xiǎn),需要將游戲部分內(nèi)容合適的外包出去。隨后,Infinite Interactive開(kāi)始專門負(fù)責(zé)PCXbox Live版本的工作,D3為他們找到了Vicious Cycle來(lái)負(fù)責(zé)PSPWiiPS2版本的開(kāi)發(fā),同時(shí)也負(fù)責(zé)美術(shù)工作。DS方面則是由First Playable Engine Software負(fù)責(zé)。

 

但是外包只是一個(gè)短期解決方案。盡管這使多平臺(tái)的版本能迅速完成,但是工作的內(nèi)容和使用的技術(shù)是不受主開(kāi)發(fā)商控制的。抑制這些缺陷的手段,就是提供一個(gè)很完善的設(shè)計(jì)方案和前端處理,使后端開(kāi)發(fā)的技術(shù)能擴(kuò)展到多個(gè)平臺(tái)。與此同時(shí),Infinite Interactive在努力試著找到一個(gè)團(tuán)隊(duì)來(lái)開(kāi)發(fā)屬于自己產(chǎn)權(quán)的引擎技術(shù)。

 

這在事情開(kāi)始出錯(cuò)前為時(shí)不晚。

 項(xiàng)目阻礙 

代碼的可遷移性(Code Portability

團(tuán)隊(duì)除了PC平臺(tái)和少部分PSP平臺(tái)外,沒(méi)有涉足過(guò)其他領(lǐng)域。對(duì)于NDS這樣一個(gè)有特點(diǎn)的平臺(tái),代碼從PC的遷移不是那么簡(jiǎn)單而直接。例如,標(biāo)準(zhǔn)的鏈表解釋在DS上不是很起作用。所以,程序員不得不使用自己的方法來(lái)解決這些阻礙。

 

系統(tǒng)約束(System Constraints

回到Infinite Interactive還在640K DOS環(huán)境下開(kāi)發(fā)的時(shí)代,他們習(xí)慣了內(nèi)存不足的情況,以及圖形方面的諸多限制。但是在現(xiàn)代的平臺(tái),例如PSPDS,他們面對(duì)的是自定義的圖形限制,堆棧大小,甚至PSPUMD的讀寫操作限制。在DS平臺(tái),團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的屏幕刷新代碼效率很低,甚至用滿了全部?jī)?nèi)存。這個(gè)教訓(xùn)告訴我們,在現(xiàn)代PC上編程會(huì)使你變得懶惰。

 

存檔容量(Cartridge Sizes

因?yàn)榇鏅n大小而連累到了發(fā)行商可不是一件你能挽回的事。4K4K比特,不是4K字節(jié)!所以當(dāng)發(fā)行商問(wèn)起存檔需要多大容量時(shí),很容易會(huì)做出一個(gè)潛意識(shí)的回答。在PC平臺(tái)上,游戲的存檔大小是14K。團(tuán)隊(duì)不得不把14K壓縮到200字節(jié)來(lái)符合存檔要求。終于,他們將兩個(gè)游戲存檔內(nèi)容壓縮到了512字節(jié)。但是這花費(fèi)了團(tuán)隊(duì)兩到三個(gè)月的時(shí)間。

 

可變性和復(fù)雜性(Accessibility Complexity

團(tuán)隊(duì)計(jì)劃花費(fèi)三個(gè)月來(lái)完成向Xbox 360 Arcade平臺(tái)的移植。但是實(shí)際工作卻花費(fèi)了六個(gè)月的時(shí)間。這是因?yàn)?/span>TCR(技術(shù)認(rèn)證譯者注)的問(wèn)題。作為一句忠告,Steve建議想要做跨平臺(tái)產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)商,一定要及早的進(jìn)行TCR認(rèn)證,并且要全面了解相關(guān)需求。如果可能的話,請(qǐng)一個(gè)QA團(tuán)隊(duì)來(lái)處理這些問(wèn)題,以工作日為單位,讓這些團(tuán)隊(duì)盡快進(jìn)行多人同時(shí)測(cè)試。如果Infinite Interactive之前就對(duì)此有所預(yù)見(jiàn),那將會(huì)省去他們?cè)诙嗳藴y(cè)試方面大部分的時(shí)間。

 

本地化(Localization

D3安排了針對(duì)性測(cè)試,有了很多寶貴的收獲。首先,團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)游戲的名字《戰(zhàn)神:冠軍》很容易讓人聯(lián)想到一款格斗游戲。所以Steve第一時(shí)間將名字改為《益智之謎》。一開(kāi)始,沒(méi)人喜歡這個(gè)名字,但不久這個(gè)名字便被大家接受。針對(duì)性測(cè)試團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)的第二個(gè)問(wèn)題是,女孩玩這個(gè)游戲的時(shí)候不是很開(kāi)心。所有的女玩家都問(wèn)道:“女性角色在哪?”游戲本地化的花費(fèi)已經(jīng)確定了。但是當(dāng)他們發(fā)現(xiàn)增加女性角色對(duì)銷售帶來(lái)的潛力時(shí),他們下了決心去修改。

 

結(jié)果是,《益智之謎》的文本內(nèi)容變得非常龐大:超過(guò)了100,000個(gè)單詞!在添加女性角色對(duì)話時(shí),團(tuán)隊(duì)遇到了法語(yǔ)、意大利語(yǔ)、德語(yǔ)和西班牙語(yǔ)翻譯的名詞性別問(wèn)題。在日語(yǔ)翻譯部分,團(tuán)隊(duì)沒(méi)有認(rèn)識(shí)到講話者比對(duì)方年長(zhǎng)和年輕,在用詞上會(huì)有區(qū)別。所以比起擔(dān)心性別問(wèn)題,他們不得不將老年女性和年輕女性的對(duì)話加以修改,以及每個(gè)涉及詞性轉(zhuǎn)換的部分。這一課帶來(lái)的收獲是,如果你能雇傭會(huì)說(shuō)當(dāng)?shù)卣Z(yǔ)言的本地化團(tuán)隊(duì),那就去做吧!

  課后復(fù)習(xí) 

學(xué)到的東西

 

l         讓游戲變得更完善所花費(fèi)的時(shí)間是值得的。額外的時(shí)間當(dāng)然是為了更多的銷量。針對(duì)性和可用性測(cè)試會(huì)使結(jié)果變得大不相同。

l         好的設(shè)計(jì)仍然是很重要的:一個(gè)畫(huà)面簡(jiǎn)陋的游戲也能賣的很好。

l         針對(duì)性測(cè)試團(tuán)隊(duì)非常出色:游戲名字的更換,添加女性角色,以及一些細(xì)微動(dòng)畫(huà)的變更都是偉大的改變。

l         好的QA團(tuán)隊(duì)甚至比針對(duì)性測(cè)試團(tuán)隊(duì)還要重要:哪怕放過(guò)了幾個(gè)bug,但牢固的QA團(tuán)隊(duì)起到的作用真是很大。

 

下次需要改進(jìn)的

 

l         更緊密的協(xié)同市場(chǎng)部門工作,使銷量最大化。這可以用游戲是否能迅速吸引玩家來(lái)判斷。

l         與市場(chǎng)協(xié)同工作,更有效和聰明的面對(duì)媒體。

l         確保游戲的亮點(diǎn)和華麗部分能迅速的讓記者找到。

l         改進(jìn)構(gòu)建管線,使產(chǎn)品開(kāi)發(fā)時(shí)間和bug都最小化。

l         要更重視休閑游戲玩家想要的東西。

l         有一些標(biāo)準(zhǔn)RPG常規(guī)設(shè)定會(huì)使休閑游戲玩家感到迷惑,比如配對(duì)紫色寶石來(lái)升級(jí)。

posted on 2008-10-25 10:37 楊粼波 閱讀(298) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


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