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本文翻譯自Gamasutra的新聞,原文鏈接為:http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17779
項目總結:Puzzle Quest是如何拯救了Infinite Interactive的
在完成GamasutraGDC2008最佳系列專欄之后,澳大利亞Infinite Interactive的總裁Steve Fawkner,將會討論一下《益智之謎:戰神的挑戰》(Puzzle Quest: Challenge of the Warlords)的開發過程,并對這種針對休閑游戲玩家和核心玩家,將消去類解謎與RPG元素相融合的玩法做出深刻見解。
Steve Fawkner開始介紹Puzzle Quest,這是一款Infinite Interactive在當時不得不做的游戲。因為那時他們正處于一個關鍵時期,游戲銷量不高,決斷力也很差。
這個項目受到了一些條件的制約:必須是小工作室能進行的,并且在人員安排合理情況下要在短時間內完成。他們審視了目前PC游戲的趨勢,決定要找出行業的發展方向。
他們總結出,目前游戲正朝著休閑化的趨勢發展,PopCap類的作品是很好的例證。但是與此同時,傳統的核心RPG,仍然占有堅不可摧的席位,比如上古卷軸4-湮滅。他們決定要選擇一個中間的目標。這個選擇看起來比較符合工作室的核心理念:利用有趣的游戲機制,簡單易上手的游戲玩法,來交付一個受關注的項目。
當他們開始組織團隊成員時,他們發現,大多數成員都是設計師。沒有美術,沒有圖形程序員,只有少數幾個懂一些基本編程知識的設計師。這導致了整個游戲的開發過程將是以設計為導向的。
他們決定使用常規的迭代式設計方式,遵循一句箴言:“明確的目標,松散的計劃。”所以他們知道前進的目標,但不是很確定如何到達。但他們很確信,隨著游戲的開發過程,迭代會使游戲的輪廓越來越清晰。
迭代式設計
起初,這個游戲的概念是在迭代設計過程中的一個“意外的驚喜”。Steve十分喜歡寶石迷陣(Bejeweled),同時也非常熱愛RPG,于是他以此為出發點開始構思游戲。把這兩種事物相結合看起來是實現工作室目標的一個最佳途徑,并且有足夠的吸引力讓人去玩。他先設計了幾個“糟糕”的版本,然后花了一個多月的時間去修改,直到這個版本變得“非常酷”。那時,整個工作室也知道他們有一個能開始動手的游戲了。
團隊基于Steve的設計制作出了早期的原型,可以將它展示給一些潛在的發行商。當設計內容比較確定的時候,他們放棄了之前的大部分代碼,從零開始構建一個可以令人信服的版本。
這是一個“設計和檢查(Design and Review)”的過程。工作室將游戲與早期的原型對比,檢查它是否與游戲原始設計偏離太遠。當然,保持與原始設計完全相符是件好事。但是,他們決定要更好的體現原始設計中簡明的特點。
下一步,他們進行了一個坦誠的討論,關于能給游戲添加什么樣的核心要素。他們知道自己不擅長美術,也不能高效的將游戲移植到其他平臺。同時他們也知道,Steve不能就靠這一筆生意拯救自己。
甚至在這種早期階段,他們就已經明確了游戲可能采用的美術風格,并且明確知道發行商很可能會讓這個游戲在多個平臺上發行。所以他們雇傭了一個代理人來幫助他們處理商務方面的工作。
“益智”的最后一個環節是他們要打出自己的品牌。直到游戲即將發行的時候,他們才給這個游戲命名做《戰神:冠軍》(Warlords: Champions)。盡管這個名字只是臨時替代的,沒有任何意義,但是這使他們進入了發行商可以選擇或放棄的重要階段。
銷售游戲
“謎題”的下一個環節是將這款新游戲賣出去。Infinite Interactive十分想在掌機平臺上獲得更多席位,如任天堂的DS和索尼的PSP。同時他們也想在家用機下載類游戲中獲得一些席位,如Xbox360 Live Arcade平臺。為了在新版圖上立足,他們十分需要發行商的幫助。所以,他們開始將游戲四處展示。
Steve解釋說,擁有一個創新的產品有時候反而會使投標過程變得異常艱巨。因為發行商總是會把游戲與之前類似的產品比較以預測銷量。例如,他們試著將游戲賣給一個發行商,發行商對游戲十分滿意,但最終卻沒有選擇。在這個過程中,他們開始注意到了幾個在網上排名靠前的游戲都是來自于這個發行商。所以當他們想要跟進時,發行商告訴他們:“我們非常喜歡這個游戲,而且我們決定爭取更高的排名,但是,我們還是不能選擇它。”最終,Infinite Interactive與一個志趣相投并且了解游戲潛力的發行商達成協議,那就是D3 Publisher。
從這開始,項目增添了許多風險。為了減輕這些風險,需要將游戲部分內容合適的外包出去。隨后,Infinite Interactive開始專門負責PC和Xbox Live版本的工作,D3為他們找到了Vicious Cycle來負責PSP、Wii和PS2版本的開發,同時也負責美術工作。DS方面則是由First Playable 和Engine Software負責。
但是外包只是一個短期解決方案。盡管這使多平臺的版本能迅速完成,但是工作的內容和使用的技術是不受主開發商控制的。抑制這些缺陷的手段,就是提供一個很完善的設計方案和前端處理,使后端開發的技術能擴展到多個平臺。與此同時,Infinite Interactive在努力試著找到一個團隊來開發屬于自己產權的引擎技術。
這在事情開始出錯前為時不晚。
項目阻礙
代碼的可遷移性(Code Portability)
團隊除了PC平臺和少部分PSP平臺外,沒有涉足過其他領域。對于NDS這樣一個有特點的平臺,代碼從PC的遷移不是那么簡單而直接。例如,標準的鏈表解釋在DS上不是很起作用。所以,程序員不得不使用自己的方法來解決這些阻礙。
系統約束(System Constraints)
回到Infinite Interactive還在640K DOS環境下開發的時代,他們習慣了內存不足的情況,以及圖形方面的諸多限制。但是在現代的平臺,例如PSP和DS,他們面對的是自定義的圖形限制,堆棧大小,甚至PSP的UMD的讀寫操作限制。在DS平臺,團隊開發的屏幕刷新代碼效率很低,甚至用滿了全部內存。這個教訓告訴我們,在現代PC上編程會使你變得懶惰。
存檔容量(Cartridge Sizes)
因為存檔大小而連累到了發行商可不是一件你能挽回的事。4K是4K比特,不是4K字節!所以當發行商問起存檔需要多大容量時,很容易會做出一個潛意識的回答。在PC平臺上,游戲的存檔大小是14K。團隊不得不把14K壓縮到200字節來符合存檔要求。終于,他們將兩個游戲存檔內容壓縮到了512字節。但是這花費了團隊兩到三個月的時間。
可變性和復雜性(Accessibility Complexity)
團隊計劃花費三個月來完成向Xbox 360 Arcade平臺的移植。但是實際工作卻花費了六個月的時間。這是因為TCR(技術認證—譯者注)的問題。作為一句忠告,Steve建議想要做跨平臺產品的開發商,一定要及早的進行TCR認證,并且要全面了解相關需求。如果可能的話,請一個QA團隊來處理這些問題,以工作日為單位,讓這些團隊盡快進行多人同時測試。如果Infinite Interactive之前就對此有所預見,那將會省去他們在多人測試方面大部分的時間。
本地化(Localization)
D3安排了針對性測試,有了很多寶貴的收獲。首先,團隊發現游戲的名字《戰神:冠軍》很容易讓人聯想到一款格斗游戲。所以Steve第一時間將名字改為《益智之謎》。一開始,沒人喜歡這個名字,但不久這個名字便被大家接受。針對性測試團隊發現的第二個問題是,女孩玩這個游戲的時候不是很開心。所有的女玩家都問道:“女性角色在哪?”游戲本地化的花費已經確定了。但是當他們發現增加女性角色對銷售帶來的潛力時,他們下了決心去修改。
結果是,《益智之謎》的文本內容變得非常龐大:超過了100,000個單詞!在添加女性角色對話時,團隊遇到了法語、意大利語、德語和西班牙語翻譯的名詞性別問題。在日語翻譯部分,團隊沒有認識到講話者比對方年長和年輕,在用詞上會有區別。所以比起擔心性別問題,他們不得不將老年女性和年輕女性的對話加以修改,以及每個涉及詞性轉換的部分。這一課帶來的收獲是,如果你能雇傭會說當地語言的本地化團隊,那就去做吧!
課后復習
學到的東西
l 讓游戲變得更完善所花費的時間是值得的。額外的時間當然是為了更多的銷量。針對性和可用性測試會使結果變得大不相同。
l 好的設計仍然是很重要的:一個畫面簡陋的游戲也能賣的很好。
l 針對性測試團隊非常出色:游戲名字的更換,添加女性角色,以及一些細微動畫的變更都是偉大的改變。
l 好的QA團隊甚至比針對性測試團隊還要重要:哪怕放過了幾個bug,但牢固的QA團隊起到的作用真是很大。
下次需要改進的
l 更緊密的協同市場部門工作,使銷量最大化。這可以用游戲是否能迅速吸引玩家來判斷。
l 與市場協同工作,更有效和聰明的面對媒體。
l 確保游戲的亮點和華麗部分能迅速的讓記者找到。
l 改進構建管線,使產品開發時間和bug都最小化。
l 要更重視休閑游戲玩家想要的東西。
l 有一些標準RPG常規設定會使休閑游戲玩家感到迷惑,比如配對紫色寶石來升級。