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            牽著老婆滿街逛

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            Darkwatch開發游戲使用Scrum方法

            From:http://www.umlchina.com/News/Content/229.htm

            很多開發者都習慣了傳統的游戲制作過程,但是,隨著游戲開發的越來越復雜(和成本的增加),我們需要新的開發方法。我們和Clinton Keith,High Moon工作室的CTO, 交流了關于Scrum的想法。High Moon和其它一些公司發現Scrum在游戲開發方面非常好用。

            GameDAILY BIZ: 我們的很多讀者也許對敏捷方法和Scrum方法都不是很熟悉,它起源自哪里,你能否介紹一些它的基礎,以及它為什么適合于游戲開發?

            Clinton Keith: 敏捷方法和傳統方法不同,傳統的方法中包括了大量的文檔書寫,實現各種功能,然后在最后組裝在一起。帶來的問題是不到項目最后你無法知道你的游戲是什么樣子的。而敏捷方法開發過程中是迭代的,可以不斷地根據結果作出反應,例如根據游戲中實際出現的元素,來持續計劃下一個要出來的內容。按照這種辦法,游戲功能的價值可以在早期就被評估,項目組可以調整下一階段要開發的內容。Scrum是四個主要的敏捷方法中的一個。

            BIZ: 我知道High Moon首先是在Darkwatch的開發上使用了這種方法,計劃是在最初制定,還是在開發過程的某個階段制定的呢?你覺得必須要用新的方法嗎?

            CK: 我們是在Darkwatch開發的半道決定使用新方法的,也就是我一擔任High Moon的CTO之后。我和編程人員一起使用Scrum和其它的叫做XP的敏捷方法,改善了我們的編程部門的結構。我的團隊中的大多數人過去都聽說過這兩種方法,在進行了進一步的研究之后,我們決定迅速采用Scrum方法。從那時起,我們就開發了這個框架,把我們的美工和設計師都納入到這個過程中來。Scrum幫助我們完成了Darkwatch的進度安排,但直到我們在這個基礎上使用敏捷實踐的新想法之后,我們才真正看到了敏捷的所有好處。

            XP來得要晚一些,XP的目標是使用簡單的實踐,以允許存在大量改變的軟件開發,這一點對我們很有價值。過去,我們進行大規模的技術設計文檔,然后試圖在最終代碼中實現它們。不幸的是,這些文檔往往并不準確,代碼需要改變,如果不是使用XP實踐,團隊中會有產生很多問題。

            [ "[Scrum]主要的挑戰在于從下命令到控制的管理文化到提倡團隊所有制的迭代文化的轉變。" ]


            BIZ: 似乎Scrum主要的方法是去掉浪費工作量的瓶頸。隨著開發成本的不斷提高,對游戲公司而言提高效率將成為關鍵。你什么有效的Scrum將給下一代開發帶來什么?

            CK: 你說對拉。Scurm說的是關于如何創造可見的東西,這樣你可以作出符合常識的決定。它是關于如何去除障礙,關于如何在開發早期就明確產品的價值。隨著下一代開發的成本提高,我們再也不能為那些游戲開發中最后不會用到的業務模型買單了。我們不能等到項目的最后再來看這個東西是否有趣,這個時候要做大的改變要花的錢就太多了。

            BIZ: 由于Scrum主要關注的是團隊之間的交流和協作,QA的負荷會減少很多。因此不僅Scrum對開發人員來說有利,對于顧客來說也是有利的,他們可以得到更高質量的產品,對嗎?

            CK: 絕對如此。我們實際上是將QA測試員嵌入到團隊里面來了,保證bug每天都會被fix。Bug修正的推遲會減慢內容開發的速度。而如果降低美工和設計師的速度,會減少他們產出的量,這個最終會導致最終產品的低質量。

            BIZ: 已經看到了這些好處,你認為其它的游戲公司會被說服來采取Scrum方法嗎?

            CK: 自從去年我在游戲開發者大會上作了講演之后已經有很多開始使用了。在那個會議上我描述的傳統開發的問題是相當普遍的。Scrum有很多常識性的實踐,使用起來并不困難,又可以解決這些問題。我現在維護著一個郵件列表,關注游戲開發者使用敏捷方法中的問題。

            BIZ: 如果開發者決定使用Scrum,有什么需要注意的顯著的缺點嗎?

            CK: 主要的挑戰在于文化的轉移,從下命令到控制的管理文化到提倡團隊所有制的迭代文化的轉變。對于我這個位置的人來說,要讓團隊對他們的目標和任務30天一次進行控制可能會比較困難。同樣對第一次按照Scrum的要求承擔責任的團隊來說也有困難,盡管一旦團隊習慣了這種方法就會看到它的好處,并且很快喜歡上這種任務方式。

            BIZ: 和傳統開發方法不同,Scrum鼓勵團隊進行自我阻止并且管理人員并不對成員進行任務分配,這種“軟”管理會不會適得其反?

            CK: 當然有可能。你必須讓你的顧客和產品所有者很好的作好他們角色的工作。在每個Sprint 中,團隊都需要切實理解愿景(Vision)和游戲將出現的價值,并建立將會為下一個sprint創造最大價值的目標。一個危險的情況的是團隊自己充當了顧客的角色,并偏離了方向,走到了對整個項目并不是最好的方向上。這也是為什么顧問(例如敏捷方法的教練coach)一次次的訪問的價值所在。他們可以幫助團隊在正確的道路上前進,同時也引導真正的顧客,例如工作室管理者,游戲發布商等。

            BIZ: 你已經成了Scrum的傳道士,對嗎?你用了哪些方法在開發社團中推進它呢?

            CK: 是的,我堅信整個行業現在是在一個十字路口上。我們可以用更好的產品來重建市場,這方面的成功將會為開發的成本買單。敏捷不是秘密,而且已經在主要的R&D驅動的行業,例如計算機軟件,消費電子開發等行業中發揮了不錯的作用,開發了更好的產品,并且推向市場用時更短,花費更少。

            過去,我做過關于敏捷和Scrum的演講,而且也會在下次GDC2006會議上做名為Agile Methodology in Game Development: Year 3的演講,我還維護了這個網站www.agilegamedevelopment.com,以及mail list和blog。

            BIZ: 結束前,請問還有什么要補充的嗎?

            CK: 沒有拉,問題很棒!

            BIZ: Thank you.

            (自gamedaily,袁峰 摘譯,不得轉載用于商業用途)

            posted on 2007-05-25 20:56 楊粼波 閱讀(207) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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