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很多開發(fā)者都習(xí)慣了傳統(tǒng)的游戲制作過程,但是,隨著游戲開發(fā)的越來越復(fù)雜(和成本的增加),我們需要新的開發(fā)方法。我們和Clinton Keith,High Moon工作室的CTO, 交流了關(guān)于Scrum的想法。High Moon和其它一些公司發(fā)現(xiàn)Scrum在游戲開發(fā)方面非常好用。
GameDAILY BIZ: 我們的很多讀者也許對敏捷方法和Scrum方法都不是很熟悉,它起源自哪里,你能否介紹一些它的基礎(chǔ),以及它為什么適合于游戲開發(fā)?
Clinton Keith: 敏捷方法和傳統(tǒng)方法不同,傳統(tǒng)的方法中包括了大量的文檔書寫,實現(xiàn)各種功能,然后在最后組裝在一起。帶來的問題是不到項目最后你無法知道你的游戲是什么樣子的。而敏捷方法開發(fā)過程中是迭代的,可以不斷地根據(jù)結(jié)果作出反應(yīng),例如根據(jù)游戲中實際出現(xiàn)的元素,來持續(xù)計劃下一個要出來的內(nèi)容。按照這種辦法,游戲功能的價值可以在早期就被評估,項目組可以調(diào)整下一階段要開發(fā)的內(nèi)容。Scrum是四個主要的敏捷方法中的一個。

BIZ: 我知道High Moon首先是在Darkwatch的開發(fā)上使用了這種方法,計劃是在最初制定,還是在開發(fā)過程的某個階段制定的呢?你覺得必須要用新的方法嗎?
CK: 我們是在Darkwatch開發(fā)的半道決定使用新方法的,也就是我一擔(dān)任High Moon的CTO之后。我和編程人員一起使用Scrum和其它的叫做XP的敏捷方法,改善了我們的編程部門的結(jié)構(gòu)。我的團隊中的大多數(shù)人過去都聽說過這兩種方法,在進行了進一步的研究之后,我們決定迅速采用Scrum方法。從那時起,我們就開發(fā)了這個框架,把我們的美工和設(shè)計師都納入到這個過程中來。Scrum幫助我們完成了Darkwatch的進度安排,但直到我們在這個基礎(chǔ)上使用敏捷實踐的新想法之后,我們才真正看到了敏捷的所有好處。
XP來得要晚一些,XP的目標(biāo)是使用簡單的實踐,以允許存在大量改變的軟件開發(fā),這一點對我們很有價值。過去,我們進行大規(guī)模的技術(shù)設(shè)計文檔,然后試圖在最終代碼中實現(xiàn)它們。不幸的是,這些文檔往往并不準(zhǔn)確,代碼需要改變,如果不是使用XP實踐,團隊中會有產(chǎn)生很多問題。
[ "[Scrum]主要的挑戰(zhàn)在于從下命令到控制的管理文化到提倡團隊所有制的迭代文化的轉(zhuǎn)變。" ]
BIZ: 似乎Scrum主要的方法是去掉浪費工作量的瓶頸。隨著開發(fā)成本的不斷提高,對游戲公司而言提高效率將成為關(guān)鍵。你什么有效的Scrum將給下一代開發(fā)帶來什么?
CK: 你說對拉。Scurm說的是關(guān)于如何創(chuàng)造可見的東西,這樣你可以作出符合常識的決定。它是關(guān)于如何去除障礙,關(guān)于如何在開發(fā)早期就明確產(chǎn)品的價值。隨著下一代開發(fā)的成本提高,我們再也不能為那些游戲開發(fā)中最后不會用到的業(yè)務(wù)模型買單了。我們不能等到項目的最后再來看這個東西是否有趣,這個時候要做大的改變要花的錢就太多了。
BIZ: 由于Scrum主要關(guān)注的是團隊之間的交流和協(xié)作,QA的負荷會減少很多。因此不僅Scrum對開發(fā)人員來說有利,對于顧客來說也是有利的,他們可以得到更高質(zhì)量的產(chǎn)品,對嗎?
CK: 絕對如此。我們實際上是將QA測試員嵌入到團隊里面來了,保證bug每天都會被fix。Bug修正的推遲會減慢內(nèi)容開發(fā)的速度。而如果降低美工和設(shè)計師的速度,會減少他們產(chǎn)出的量,這個最終會導(dǎo)致最終產(chǎn)品的低質(zhì)量。
BIZ: 已經(jīng)看到了這些好處,你認為其它的游戲公司會被說服來采取Scrum方法嗎?
CK: 自從去年我在游戲開發(fā)者大會上作了講演之后已經(jīng)有很多開始使用了。在那個會議上我描述的傳統(tǒng)開發(fā)的問題是相當(dāng)普遍的。Scrum有很多常識性的實踐,使用起來并不困難,又可以解決這些問題。我現(xiàn)在維護著一個郵件列表,關(guān)注游戲開發(fā)者使用敏捷方法中的問題。
BIZ: 如果開發(fā)者決定使用Scrum,有什么需要注意的顯著的缺點嗎?
CK: 主要的挑戰(zhàn)在于文化的轉(zhuǎn)移,從下命令到控制的管理文化到提倡團隊所有制的迭代文化的轉(zhuǎn)變。對于我這個位置的人來說,要讓團隊對他們的目標(biāo)和任務(wù)30天一次進行控制可能會比較困難。同樣對第一次按照Scrum的要求承擔(dān)責(zé)任的團隊來說也有困難,盡管一旦團隊習(xí)慣了這種方法就會看到它的好處,并且很快喜歡上這種任務(wù)方式。
BIZ: 和傳統(tǒng)開發(fā)方法不同,Scrum鼓勵團隊進行自我阻止并且管理人員并不對成員進行任務(wù)分配,這種“軟”管理會不會適得其反?
CK: 當(dāng)然有可能。你必須讓你的顧客和產(chǎn)品所有者很好的作好他們角色的工作。在每個Sprint 中,團隊都需要切實理解愿景(Vision)和游戲?qū)⒊霈F(xiàn)的價值,并建立將會為下一個sprint創(chuàng)造最大價值的目標(biāo)。一個危險的情況的是團隊自己充當(dāng)了顧客的角色,并偏離了方向,走到了對整個項目并不是最好的方向上。這也是為什么顧問(例如敏捷方法的教練coach)一次次的訪問的價值所在。他們可以幫助團隊在正確的道路上前進,同時也引導(dǎo)真正的顧客,例如工作室管理者,游戲發(fā)布商等。
BIZ: 你已經(jīng)成了Scrum的傳道士,對嗎?你用了哪些方法在開發(fā)社團中推進它呢?
CK: 是的,我堅信整個行業(yè)現(xiàn)在是在一個十字路口上。我們可以用更好的產(chǎn)品來重建市場,這方面的成功將會為開發(fā)的成本買單。敏捷不是秘密,而且已經(jīng)在主要的R&D驅(qū)動的行業(yè),例如計算機軟件,消費電子開發(fā)等行業(yè)中發(fā)揮了不錯的作用,開發(fā)了更好的產(chǎn)品,并且推向市場用時更短,花費更少。
過去,我做過關(guān)于敏捷和Scrum的演講,而且也會在下次GDC2006會議上做名為Agile Methodology in Game Development: Year 3的演講,我還維護了這個網(wǎng)站www.agilegamedevelopment.com,以及mail list和blog。
BIZ: 結(jié)束前,請問還有什么要補充的嗎?
CK: 沒有拉,問題很棒!
BIZ: Thank you.
(自gamedaily,袁峰 摘譯,不得轉(zhuǎn)載用于商業(yè)用途)