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http://www.gameres.com/Articles/Program/Control/Dinput.htm 游戲編程可不僅僅是圖形程序的開(kāi)發(fā)工作,實(shí)際上包含了許多方面,本文所要講述的就是關(guān)于如何使用 DirectInput 來(lái)對(duì)鍵盤編程的問(wèn)題。
在 DOS 時(shí)代,我們一般都習(xí)慣于接管鍵盤中斷來(lái)加入自己的處理代碼。但這一套生存方式在萬(wàn)惡的 Windows 社會(huì)下是行不通的,我們只能靠領(lǐng) API 或者 DirectInput 的救濟(jì)金過(guò)活。
在 Windows 的 API 中,有一個(gè) GetAsyncKeyState() 的函數(shù)可以返回一個(gè)指定鍵的當(dāng)前狀態(tài)是按下還是松開(kāi)。這個(gè)函數(shù)還能返回該指定鍵在上次調(diào)用 GetAsyncKeyState() 函數(shù)以后,是否被按下過(guò)。雖然這個(gè)函數(shù)聽(tīng)上去很不錯(cuò),但現(xiàn)在領(lǐng)這種救濟(jì)金的程序員是越來(lái)越少了。原因無(wú)它,只因?yàn)?DirectInput 的救濟(jì)金比這豐厚,而且看上去似乎更專業(yè)?
為了早日成為職業(yè)的救濟(jì)金用戶,我們就從學(xué)習(xí) DirectInput 的鍵盤編程開(kāi)始吧。
DIRECTINPUT 的初始化
前面講 DirectDraw 時(shí),曾經(jīng)提到,微軟是按 COM 來(lái)設(shè)計(jì)DirectX的,所以就有了一個(gè) DIRECTINPUT 對(duì)象來(lái)表示輸入設(shè)備,而某個(gè)具體的設(shè)備由 DIRECTINPUTDEVICE 對(duì)象來(lái)表示。
實(shí)際的建立過(guò)程是先創(chuàng)建一個(gè) DIRECTINPUT 對(duì)象,然后在通過(guò)此對(duì)象的 CreateDevice 方法來(lái)創(chuàng)建 DIRECTINPUTDEVICE 對(duì)象。
示例如下:
#include <dinput.h>
#define DINPUT_BUFFERSIZE 16
LPDIRECTINPUT?????????? lpDirectInput;? // DirectInput object
LPDIRECTINPUTDEVICE???? lpKeyboard;???? // DirectInput device
BOOL InitDInput(HWND hWnd)
{
??? HRESULT hr;
??? // 創(chuàng)建一個(gè) DIRECTINPUT 對(duì)象
??? hr = DirectInputCreate(hInstanceCopy, DIRECTINPUT_VERSION, &lpDirectInput, NULL);
??? if FAILED(hr)
??? {
??????? // 失敗
??????? return FALSE;
??? }
??? // 創(chuàng)建一個(gè) DIRECTINPUTDEVICE 界面
??? hr = lpDirectInput->CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &lpKeyboard, NULL);
??? if FAILED(hr)
??? {
??????? // 失敗
??????? return FALSE;
??? }
??? // 設(shè)定為通過(guò)一個(gè) 256 字節(jié)的數(shù)組返回查詢狀態(tài)值
??? hr = lpKeyboard->SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard);
??? if FAILED(hr)
??? {
??????? // 失敗
??????? return FALSE;
??? }
??? // 設(shè)定協(xié)作模式
??? hr = lpKeyboard->SetCooperativeLevel(hWnd, DISCL_NONEXCLUSIVE | DISCL_FOREGROUND);
??? if FAILED(hr)
??? {
??????? // 失敗
??????? return FALSE;
??? }
??? // 設(shè)定緩沖區(qū)大小
??? // 如果不設(shè)定,緩沖區(qū)大小默認(rèn)值為 0,程序就只能按立即模式工作
??? // 如果要用緩沖模式工作,必須使緩沖區(qū)大小超過(guò) 0
??? DIPROPDWORD???? property;
??? property.diph.dwSize = sizeof(DIPROPDWORD);
??? property.diph.dwHeaderSize = sizeof(DIPROPHEADER);
??? property.diph.dwObj = 0;
??? property.diph.dwHow = DIPH_DEVICE;
??? property.dwData = DINPUT_BUFFERSIZE;
??? hr = lpKeyboard->SetProperty(DIPROP_BUFFERSIZE, &property.diph);
??? if FAILED(hr)
??? {
??????? // 失敗
??????? return FALSE;
??? }
??? hr = lpKeyboard->Acquire();
??? if FAILED(hr)
??? {
??????? // 失敗
??????? return FALSE;
??? }
??? return TRUE;
}
在這段代碼中,我們首先定義了 lpDirectInput 和 lpKeyboard 兩個(gè)指針,前者用來(lái)指向 DIRECTINPUT 對(duì)象,后者指向一個(gè) DIRECTINPUTDEVICE 界面。
通過(guò) DirectInputCreate(), 我們?yōu)?lpDirectInput 創(chuàng)建了一個(gè) DIRECTINPUT 對(duì)象。然后我們調(diào)用 CreateDevice 來(lái)建立一個(gè) DIRECTINPUTDEVICE 界面。參數(shù) GUID_SysKeyboard 指明了建立的是鍵盤對(duì)象。
接下來(lái) SetDataFormat 設(shè)定數(shù)據(jù)格式,SetCooperativeLevel 設(shè)定協(xié)作模式,SetProperty 設(shè)定緩沖區(qū)模式。因?yàn)檫@些函數(shù)方法的參數(shù)很多,我就不逐個(gè)去詳細(xì)解釋其作用了,請(qǐng)直接查看 DirectX 的幫助信息,那里面寫得非常清楚。
完成這些工作以后,我們便調(diào)用 DIRECTINPUTDEVICE 對(duì)象的 Acquire 方法來(lái)激活對(duì)設(shè)備的訪問(wèn)權(quán)限。在此要特別說(shuō)明一點(diǎn),任何一個(gè) DIRECTINPUT 設(shè)備,如果未經(jīng) Acquire,是無(wú)法進(jìn)行訪問(wèn)的。還有,當(dāng)系統(tǒng)切換到別的進(jìn)程時(shí),必須用 Unacquire 方法來(lái)釋放訪問(wèn)權(quán)限,在系統(tǒng)切換回本進(jìn)程時(shí)再調(diào)用 Acquire 來(lái)重新獲得訪問(wèn)權(quán)限。
所以,我們通常要在 WindowProc 中做如下處理:
long FAR PASCAL WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
??? switch(message)
??? {
??? case WM_ACTIVATEAPP:
??????? if(bActive)
??????? {
??????????? if(lpKeyboard) lpKeyboard->Acquire();
??????? }
??????? else
??????? {
??????????? if(lpKeyboard) lpKeyboard->Unacquire();
??????? }
??? break;
??? ...
}
哦,對(duì)了,前一段例程中還提到了立即模式和緩沖模式。在 DirectINPUT 中,這兩種工作模式是有區(qū)別的。
如果使用立即模式的話,在查詢數(shù)據(jù)時(shí),只能返回查詢時(shí)的設(shè)備狀態(tài)。而緩沖模式則將記錄所有設(shè)備狀態(tài)變化過(guò)程。就個(gè)人喜好而言,筆者偏好后者,因?yàn)檫@樣一般不會(huì)丟失任何按鍵信息。對(duì)應(yīng)的,如果在使用前者時(shí)的查詢頻度太低,則很難保證采集數(shù)據(jù)的完整性。
DIRECTINPUT 的數(shù)據(jù)查詢
立即模式的數(shù)據(jù)查詢比較簡(jiǎn)單,請(qǐng)看下面的示例:
BYTE diks[256]; // DirectInput keyboard state buffer 鍵盤狀態(tài)數(shù)據(jù)緩沖區(qū)
HRESULT UpdateInputState(void)
{
??? if(lpKeyboard != NULL)????? // 如果 lpKeyboard 對(duì)象界面存在
??? {
??????? HRESULT hr;
??????? hr = DIERR_INPUTLOST;?? // 為循環(huán)檢測(cè)做準(zhǔn)備
??????? // if input is lost then acquire and keep trying
??????? while(hr == DIERR_INPUTLOST)
??????? {
??????????? // 讀取輸入設(shè)備狀態(tài)值到狀態(tài)數(shù)據(jù)緩沖區(qū)
??????????? hr = lpKeyboard->GetDeviceState(sizeof(diks), &diks);
??????????? if(hr == DIERR_INPUTLOST)
??????????? {
??????????????? // DirectInput 報(bào)告輸入流被中斷
??????????????? // 必須先重新調(diào)用 Acquire 方法,然后再試一次
??????????????? hr = lpKeyboard->Acquire();
??????????????? if(FAILED(hr))
??????????????????? return hr;
??????????? }
??????? }
??????? if(FAILED(hr))
??????????? return hr;
??? }
??? return S_OK;
}
在上面的示例中,關(guān)鍵處就是使用 GetDeviceState 方法來(lái)讀取輸入設(shè)備狀態(tài)值以及對(duì)異常情況的處理。通過(guò)使用 GetDeviceState 方法,我們把輸入設(shè)備的狀態(tài)值放在了一個(gè) 256 字節(jié)的數(shù)組里。如果該數(shù)組中某個(gè)數(shù)組元素的最高位為 1,則表示相應(yīng)編碼的那個(gè)鍵此時(shí)正被按下。例如,如果 diks[1]&0x80>0,那么就表示 ESC 鍵正被按下。
學(xué)會(huì)了立即模式的數(shù)據(jù)查詢以后,下面我們開(kāi)始研究緩沖模式的情況:
HRESULT UpdateInputState(void)
{
??? DWORD?? i;
??? if(lpKeyboard != NULL)
??? {
??????? DIDEVICEOBJECTDATA? didod[DINPUT_BUFFERSIZE];? // Receives buffered data
??????? DWORD?????????????? dwElements;
??????? HRESULT???????????? hr;
??????? hr = DIERR_INPUTLOST;
??????? while(hr != DI_OK)
??????? {
??????????? dwElements = DINPUT_BUFFERSIZE;
??????????? hr = lpKeyboard->GetDeviceData(sizeof(DIDEVICEOBJECTDATA), didod, &dwElements, 0);
??????????? if (hr != DI_OK)
??????????? {
??????????????? // 發(fā)生了一個(gè)錯(cuò)誤
??????????????? // 這個(gè)錯(cuò)誤有可能是 DI_BUFFEROVERFLOW 緩沖區(qū)溢出錯(cuò)誤
??????????????? // 但不管是哪種錯(cuò)誤,都意味著同輸入設(shè)備的聯(lián)系被丟失了
??????????????? // 這種錯(cuò)誤引起的最嚴(yán)重的后果就是如果你按下一個(gè)鍵后還未松開(kāi)時(shí)
??????????????? // 發(fā)生了錯(cuò)誤,就會(huì)丟失后面松開(kāi)該鍵的消息。這樣一來(lái),你的程序
??????????????? // 就可能以為該鍵尚未被松開(kāi),從而發(fā)生一些意想不到的情況
??????????????? // 現(xiàn)在這段代碼并未處理該錯(cuò)誤
??????????????? // 解決該問(wèn)題的一個(gè)辦法是,在出現(xiàn)這種錯(cuò)誤時(shí),就去調(diào)用一次
??????????????? // GetDeviceState(),然后把結(jié)果同程序最后所記錄的狀態(tài)進(jìn)行
??????????????? // 比較,從而修正可能發(fā)生的錯(cuò)誤
??????????????? hr = lpKeyboard->Acquire();
??????????????? if(FAILED(hr))
??????????????? return hr;
??????????? }
??????? }
??????? if(FAILED(hr))
??????????? return hr;
??? }
??? // GetDeviceData() 同 GetDeviceState() 不一樣,調(diào)用它之后,
??? // dwElements 將指明此次調(diào)用共讀取到了幾條緩沖區(qū)記錄
??? // 我們?cè)儆靡粋€(gè)循環(huán)來(lái)處理每條記錄
??? for(int i=0; i<dwElements; i++)
??? {
??????? // 此處放入處理代碼
??????? // didod[i].dwOfs 表示那個(gè)鍵被按下或松開(kāi)
??????? // didod[i].dwData 記錄此鍵的狀態(tài),低字節(jié)最高位是 1 表示按下,0 表示松開(kāi)
??????? // 一般用 didod[i].dwData&0x80 來(lái)測(cè)試
??? }
??? return S_OK;
}
其實(shí),每條記錄還有 dwTimeStamp 和 dwSequence 兩個(gè)字段來(lái)記錄消息發(fā)生的時(shí)間和序列編號(hào),以便作更復(fù)雜的處理。本文是針對(duì)初學(xué)者寫的,就不打算去談?wù)撨@些內(nèi)容了。
DIRECTINPUT 的結(jié)束處理
我們?cè)谑褂?DIRECTINPUT 時(shí),還要注意的一件事就是當(dāng)程序結(jié)束時(shí),必須要進(jìn)行釋放處理,其演示代碼如下:
void ReleaseDInput(void)
{
??? if (lpDirectInput)
??? {
??????? if(lpKeyboard)
??????? {
??????????? // Always unacquire the device before calling Release().
??????????? lpKeyboard->Unacquire();
??????????? lpKeyboard->Release();
??????????? lpKeyboard = NULL;
??????? }
??????? lpDirectInput->Release();
??????? lpDirectInput = NULL;
??? }
}
這段代碼很簡(jiǎn)單,就是對(duì) DIRECTINPUT 的各個(gè)對(duì)象去調(diào)用 Release 方法來(lái)釋放資源。這種過(guò)程同使用 DIRECTX 的其它部分時(shí)是基本上相同的。