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            笑看風(fēng)云淡

            寵辱不驚,看庭前花開花落;去留無意,望天空云卷云舒
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            VC中的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換

            Posted on 2007-09-25 10:27 天之驕子 閱讀(4239) 評論(0)  編輯 收藏 引用
            按習(xí)慣,(0,0)就原點,原點就是(0,0),但是如果用此來理解windows的map mode,就會走彎路。其實,稍微改變一下觀念,windows的map mode就比較好理解了。舉例說明:

            page space---->device space
            pDC->SetMapMode(MM_LOMETRIC);
            pDC->SetWindowOrg(40,0);  //這句“設(shè)定”page space的原點為(40,0),注意,
            //這時(40,0)就是原點,原點就是(40,0)這個點,其實,(0,0)與原點沒有必然聯(lián)系。這
            //一句對下面的畫圖函數(shù)在page space中所作的圖不會有任何影響。一句話:SetWindowOrg
            //就是指定一下,page space中哪個點為原點。
            pDC->Rectangle(0,0,100,-100);
            pDC->Rectangle(0,-100,50,-200);

            同理,SetViewportOrg也是指定一下,device space中哪個點為原點,兩個坐標(biāo)系映射時,兩個原點重合。

            SetWindowExt設(shè)定page space的大小,SetViewportExt設(shè)定device space的大小,其實,真正有意義的只是兩者的比例關(guān)系,例如,在一個1024*768的顯示屏上:

            pDC->SetMapMode(MM_ISOTROPIC);
            pDC->SetWindowExt(10240,7680);
            pDC->SetViewportExt(1024,768);
            pDC->Rectangle(0,0,100,100);

              就會畫一個10 pixels*10 pixels的矩形。其本質(zhì)就是,X方向,每個邏輯單位有1024/10240個象素,Y方向每個邏輯單位有768/7680個象素。因此,下面的代碼有相同的作用:

            pDC->SetMapMode(MM_ISOTROPIC);
            pDC->SetWindowExt(102400,76800);
            pDC->SetViewportExt(10240,7680);
            pDC->Rectangle(0,0,100,100);

            總結(jié)如下:
            1. 所有繪圖語句中給出的坐標(biāo),全部是邏輯坐標(biāo),即在 window 中的坐標(biāo)(相對于viewport所表示的設(shè)備坐標(biāo)而言);
            2. 所有用戶能看到的點,其設(shè)備坐標(biāo)一定是位于(0, 0)和(1024, 768)范圍內(nèi);(假設(shè)顯示器為輸出設(shè)備,采用MM_TEXT映射方式,且屏幕分辨率為1024*768);
            3. 所謂“(0,0)就原點,原點的坐標(biāo)一定就是(0,0)”這種理解,是錯誤的;
            4. Viewport中的坐標(biāo)表示設(shè)備坐標(biāo);Window中的坐標(biāo)表示邏輯坐標(biāo);
            5. 當(dāng)在邏輯坐標(biāo)中指定新的原點后,在執(zhí)行映射時,設(shè)備坐標(biāo)的原點一定要與邏輯坐標(biāo)的新原點重合;反過來也是一樣,即兩個坐標(biāo)系的原點一定要重合。

            下面舉例說明:(MM_TEXT映射模式)


            (1)
            CRect rect(0, 0, 200, 200);
            dc.rectangle(rect);
            上面的語句在屏幕的最左上角繪制一個正方形;(因為此時邏輯坐標(biāo)與設(shè)備坐標(biāo)沒有偏移)

            (2)
            dc.SetViewportOrg(100, 100);
            CRect rect(0, 0, 200, 200);
            dc.rectangle(rect);
            將設(shè)備坐標(biāo)的原點設(shè)置到(100, 100);即設(shè)備坐標(biāo)的原點不在(0, 0)處,而是在(100, 100)處;此時若執(zhí)行映射的話,邏輯坐標(biāo)的原點(0, 0)需要與設(shè)備坐標(biāo)的原點(100, 100)重合(參考前提5);那么此時繪制的矩形(0, 0, 200, 200)的坐標(biāo)(為邏輯坐標(biāo),參考前提1)在設(shè)備坐標(biāo)中就會映射為(100, 100, 300, 300),最終我們在顯示器上看到的會是一個向右下方偏移(100, 100)的一個邊長為200的正方形(用戶看到的點是在設(shè)備坐標(biāo)中的,參考前提2)

            (3)
            dc.SetWindowOrg(100, 100);
            CRect rect(0, 0, 200, 200);
            dc.rectangle(rect);
            將邏輯坐標(biāo)的原點設(shè)置到(100, 100);即邏輯坐標(biāo)的原點不在(0, 0)處,而是在(100, 100)處;此時若執(zhí)行映射的話,設(shè)備坐標(biāo)的原點(0, 0)需要與邏輯坐標(biāo)的原點(100, 100)重合(參考前提5);那么此時繪制的矩形(0, 0, 200, 200)的坐標(biāo)(為邏輯坐標(biāo),參考前提1)在設(shè)備坐標(biāo)中就會映射為(-100, -100, 100, 100),最終我們在顯示器上看到的會是一個只有1/4個大小的矩形的一部分(事實上相當(dāng)于向左上方偏移(100, 100)的一個邊長為200的正方形。注意:用戶看到的點是在設(shè)備坐標(biāo)中的,參考前提2)


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