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            c++初學(xué)者

            專注技術(shù)開發(fā)

            (轉(zhuǎn)) bmp圖分析

            說到圖片,位圖(Bitmap)當(dāng)然是最簡(jiǎn)單的,它Windows顯示圖片的基本格式,其文件擴(kuò)展名為*.BMP。在Windows下,任何各式的圖片文件(包括視頻播放)都要轉(zhuǎn)化為位圖個(gè)時(shí)候才能顯示出來,各種格式的圖片文件也都是在位圖格式的基礎(chǔ)上采用不同的壓縮算法生成的(Flash中使用了適量圖,是按相同顏色區(qū)域存儲(chǔ)的)。

            一、下面我們來看看位圖文件(*.BMP)的格式。

            位圖文件主要分為如下3個(gè)部分:

            塊名稱

            對(duì)應(yīng)Windows結(jié)構(gòu)體定義

            大小(Byte

            文件信息頭

            BITMAPFILEHEADER

            14

            位圖信息頭

            BITMAPINFOHEADER

            40

            RGB顏色陣列

            BYTE*

            由圖像長(zhǎng)寬尺寸決定

            1、   文件信息頭BITMAPFILEHEADER

            結(jié)構(gòu)體定義如下:

            typedef struct tagBITMAPFILEHEADER { /* bmfh */

            UINT bfType;
            DWORD bfSize;
            UINT bfReserved1;
            UINT bfReserved2;
            DWORD bfOffBits;

            } BITMAPFILEHEADER;

            其中:

            bfType

            說明文件的類型,該值必需是0x4D42,也就是字符'BM'

            bfSize

            說明該位圖文件的大小,用字節(jié)為單位

            bfReserved1

            保留,必須設(shè)置為0

            bfReserved2

            保留,必須設(shè)置為0

            bfOffBits

            說明從文件頭開始到實(shí)際的圖象數(shù)據(jù)之間的字節(jié)的偏移量。這個(gè)參數(shù)是非常有用的,因?yàn)槲粓D信息頭和調(diào)色板的長(zhǎng)度會(huì)根據(jù)不同情況而變化,所以你可以用這個(gè)偏移值迅速的從文件中讀取到位數(shù)據(jù)。


            2、位圖信息頭BITMAPINFOHEADER

            結(jié)構(gòu)體定義如下:

            typedef struct tagBITMAPINFOHEADER { /* bmih */

            DWORD biSize;
            LONG biWidth;
            LONG biHeight;
            WORD biPlanes;
            WORD biBitCount;
            DWORD biCompression;
            DWORD biSizeImage;
            LONG biXPelsPerMeter;
            LONG biYPelsPerMeter;
            DWORD biClrUsed;
            DWORD biClrImportant;

            } BITMAPINFOHEADER;

            其中:

            biSize

            說明BITMAPINFOHEADER結(jié)構(gòu)所需要的字?jǐn)?shù)。

            biWidth

            說明圖象的寬度,以象素為單位。

            biHeight

            說明圖象的高度,以象素為單位。注:這個(gè)值除了用于描述圖像的高度之外,它還有另一個(gè)用處,就是指明該圖像是倒向的位圖,還是正向的位圖。如果該值是一個(gè)正數(shù),說明圖像是倒向的,如果該值是一個(gè)負(fù)數(shù),則說明圖像是正向的。大多數(shù)的BMP文件都是倒向的位圖,也就是時(shí),高度值是一個(gè)正數(shù)。

            biPlanes

            為目標(biāo)設(shè)備說明位面數(shù),其值將總是被設(shè)為1

            biBitCount

            說明比特?cái)?shù)/象素,其值為1481624、或32。但是由于我們平時(shí)用到的圖像絕大部分是24位和32位的,所以我們討論這兩類圖像。

            biCompression

            說明圖象數(shù)據(jù)壓縮的類型,同樣我們只討論沒有壓縮的類型:BI_RGB

            biSizeImage

            說明圖象的大小,以字節(jié)為單位。當(dāng)用BI_RGB格式時(shí),可設(shè)置為0

            biXPelsPerMeter

            說明水平分辨率,用象素/米表示。

            biYPelsPerMeter

            說明垂直分辨率,用象素/米表示。

            biClrUsed

            說明位圖實(shí)際使用的彩色表中的顏色索引數(shù)(設(shè)為0的話,則說明使用所有調(diào)色板項(xiàng))。

            biClrImportant

            說明對(duì)圖象顯示有重要影響的顏色索引的數(shù)目,如果是0,表示都重要。

            3、RGB顏色陣列

            有關(guān)RGB三色空間我想大家都很熟悉,這里我想說的是在Windows下,RGB顏色陣列存儲(chǔ)的格式其實(shí)BGR。也就是說,對(duì)于24位的RGB位圖像素?cái)?shù)據(jù)格式是:

            藍(lán)色B

            綠色G

            紅色R

            對(duì)于32位的RGB位圖像素?cái)?shù)據(jù)格式是:

            藍(lán)色B

            綠色G

            紅色R

            透明通道A

            透明通道也稱Alpha通道,該值是該像素點(diǎn)的透明屬性,取值在0(全透明)到255(不透明)之間。對(duì)于24位的圖像來說,因?yàn)闆]有Alpha通道,故整個(gè)圖像都不透明。

            二、搞清了文件格式,下一步我們要實(shí)現(xiàn)加載。

                        加載文件的目的是要得到圖片屬性,以及RGB數(shù)據(jù),然后可以將其繪制在DC(GDI),或是生成紋理對(duì)象(3D:OpenGL/Direct3D)。這兩種用途在數(shù)據(jù)處理上有點(diǎn)區(qū)別,我們主要按前一種用法講,在和3D有不同的地方,我們?cè)偬岢鰜怼?/span>

            1、加載文件頭

                        //Load the file header

                        BITMAPFILEHEADER header;

                        memset(&header, 0, sizeof(header));

                        inf.read((char*)&header, sizeof(header));

                        if(header.bfType != 0x4D42)

                                    return false;

                        這個(gè)很簡(jiǎn)單,沒有什么好說的。

                        2、加載位圖信息頭

                        //Load the image information header

                        BITMAPINFOHEADER infoheader;

                        memset(&infoheader, 0, sizeof(infoheader));

                        inf.read((char*)&infoheader, sizeof(infoheader));

                        m_iImageWidth = infoheader.biWidth;

                        m_iImageHeight = infoheader.biHeight;

                        m_iBitsPerPixel = infoheader.biBitCount;

                        這里我們得到了3各重要的圖形屬性:寬,高,以及每個(gè)像素顏色所占用的位數(shù)。

            3、行對(duì)齊

            由于Windows在進(jìn)行行掃描的時(shí)候最小的單位為4個(gè)字節(jié),所以當(dāng)

            圖片寬 X 每個(gè)像素的字節(jié)數(shù) = 4的整數(shù)倍

            時(shí)要在每行的后面補(bǔ)上缺少的字節(jié),以0填充(一般來說當(dāng)圖像寬度為2的冪時(shí)不需要對(duì)齊)。位圖文件里的數(shù)據(jù)在寫入的時(shí)候已經(jīng)進(jìn)行了行對(duì)齊,也就是說加載的時(shí)候不需要再做行對(duì)齊。但是這樣一來圖片數(shù)據(jù)的長(zhǎng)度就不是:寬 X X 每個(gè)像素的字節(jié)數(shù) 了,我們需要通過下面的方法計(jì)算正確的數(shù)據(jù)長(zhǎng)度:

            //Calculate the image data size

            int iLineByteCnt = (((m_iImageWidth*m_iBitsPerPixel) + 31) >> 5) << 2;

            m_iImageDataSize = iLineByteCnt * m_iImageHeight;

            4、加載圖片數(shù)據(jù)

            對(duì)于24位和32位的位圖文件,位圖數(shù)據(jù)的偏移量為sizeof(BITMAPFILEHEADER) + sizeof(BITMAPINFOHEADER),也就是說現(xiàn)在我們可以直接讀取圖像數(shù)據(jù)了。

                        if(m_pImageData) delete []m_pImageData;

                        m_pImageData = new unsigned char[m_iImageDataSize];

                        inf.read((char*)m_pImageData, m_iImageDataSize);

            如果你足夠細(xì)心,就會(huì)發(fā)現(xiàn)內(nèi)存m_pImageData里的數(shù)據(jù)的確是BGR格式,可以用個(gè)純藍(lán)色或者是純紅色的圖片測(cè)試一下。

            5、繪制

            好了,數(shù)據(jù)和屬性我們都有了,現(xiàn)在就可以拿來隨便用了,就和吃饅頭一樣,愛粘白糖粘白糖,愛粘紅糖粘紅糖。下面是我的GDI繪制代碼,僅作參考。

            void CImage::DrawImage(HDC hdc, int iLeft, int iTop, int iWidth, int iHeight)

            {

                        if(!hdc || m_pImageData == NULL)

                                    return;

                        BITMAPINFO bmi;

                        memset(&bmi, 0, sizeof(bmi));

                        bmi.bmiHeader.biSize = sizeof(BITMAPINFO);

                        bmi.bmiHeader.biWidth = m_iImageWidth;

                        bmi.bmiHeader.biHeight = m_iImageHeight;

                        bmi.bmiHeader.biPlanes = 1;

                        bmi.bmiHeader.biBitCount = m_iBitsPerPixel;

                        bmi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;

                        bmi.bmiHeader.biSizeImage = m_iImageDataSize;

                        StretchDIBits(hdc, iLeft, iTop, iWidth, iHeight,

                                                            0, 0, m_iImageWidth, m_iImageHeight,

                                                            m_pImageData, &bmi, DIB_RGB_COLORS, SRCCOPY);

            }

            6、3D(OpenGL)的不同之處

            如果你是想用剛才我們得到的數(shù)據(jù)生成紋理對(duì)象,那么你還要請(qǐng)出下面的問題。

            首先,用來生成紋理的數(shù)據(jù)不需要對(duì)齊,也就是說不能在每行的后面加上對(duì)齊的字節(jié)。當(dāng)然在OpenGL里要求紋理圖片的尺寸為2的冪,所以這個(gè)問題實(shí)際上不存在;

            其次,我們得到的圖形數(shù)據(jù)格式是BGR(BGRA),所以在生成紋理的時(shí)候,需指定格式為GL_BGR_EXT(GL_BGRA_EXT);否則需要做BGR->RGB(BGRA->RGBA)的轉(zhuǎn)化

            posted on 2008-09-03 18:24 大海 閱讀(1182) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖像

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