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            天地之靈

            http://luajs.org

            2014/11/6更新:
            已修復(fù)lua,js在and、or差異上導(dǎo)致的一系列問題。
            已支持metatable。
            已發(fā)布部分standard lib。 TODOs中列出的部分除外。歡迎調(diào)教。發(fā)現(xiàn)BUG歡迎提出issue。

            https://github.com/tdzl2003/lua.js/blob/master/stdlib.lua

            另外stdlib的完整源碼發(fā)布在此處
            可作為一個(gè)不錯(cuò)的使用參考
            re: LuaJIT之callback大坑繞路記 天地之靈 2013-08-22 13:26
            @imjj
            原因不明。我這里的性能明顯下降應(yīng)該有g(shù)c的影響。
            re: LuaJIT之callback大坑繞路記 天地之靈 2013-02-25 10:08
            @emptyhua

            原本的目的是多用ffi,少對(duì)libuv庫(kù)進(jìn)行修改,避免對(duì)lua C API的調(diào)用,看能否取得更好的擴(kuò)展性和性能提升。
            在之前的項(xiàng)目里采用C API去封裝回調(diào),遇到了一些有關(guān)coroutine的坑,譬如在coroutine里開始一個(gè)主循環(huán),在另一個(gè)coroutine里再注冊(cè)一些回調(diào),使用C API有時(shí)候很難完美解決。

            所以這個(gè)項(xiàng)目的思路是,盡可能直接使用第三方的C庫(kù),使用ffi來訪問API,而非去實(shí)現(xiàn)一個(gè)Lua C Module,這也是LuaJIT官方所推薦的,這會(huì)讓luaJIT的優(yōu)化達(dá)到極致(C API訪問,以及對(duì)Lua-C Module里函數(shù)訪問時(shí)的傳參,會(huì)有不能被LuaJIT編譯優(yōu)化的開銷,雖然這個(gè)開銷對(duì)于非頻繁調(diào)用的內(nèi)容并不大)
            另外一個(gè)原本預(yù)期中的好處是,希望這個(gè)項(xiàng)目最終能只有Lua代碼,以及l(fā)uajit主程序、編譯好的其他庫(kù)的動(dòng)態(tài)鏈接版本,便于去修改、發(fā)布及調(diào)試。只是目前來看完全這么做還是有點(diǎn)困難,因?yàn)楝F(xiàn)在已經(jīng)對(duì)libuv做了一些修改。但是使用其他callback不那么常見的庫(kù)可能會(huì)相對(duì)輕松。我可能再進(jìn)行一些嘗試后再?zèng)Q定如何折衷,或者放棄這個(gè),去fork和參與luvit。

            另外luvit與我這邊的實(shí)驗(yàn)均證明,使用LuaJIT會(huì)取得比V8好數(shù)倍的性能~所以這個(gè)方向應(yīng)該是沒錯(cuò)的。
            Hi,此算法某情形下有問題,還需判斷: 沒有其它頂點(diǎn)在此次剖分的三角形內(nèi)。
            為什么要在9.0已經(jīng)存在了的情況下,還用6.0呢……
            別搞那么復(fù)雜,直接拿數(shù)組,每貞整體掃描一次就好了。
            所以像Alpha這樣的模式絕對(duì)論者,就會(huì)建議你,讓全局變量全部消失掉吧……
            像Vczh這樣的MS毒害者就會(huì)建議你,在全局變量前面加g_吧
            如果是一年前的我,就會(huì)建議你,在局部變量前面加下劃線吧
            如果是現(xiàn)在的我,我就會(huì)建議你……
            碰到問題別總發(fā)呆,打斷點(diǎn)調(diào)試下阿,否則光靠經(jīng)驗(yàn)解決不了的問題怎么辦呢?
            不要想得太復(fù)雜……先按最簡(jiǎn)單的來,然后覺得哪里不夠好就慢慢改進(jìn)
            if ( x == 23 )
            懷疑你的循環(huán)周期寫錯(cuò)了。
            ++x以后應(yīng)該是x == 24的時(shí)候吧?
            也可以這么寫:
            ++x;
            y+= x/24;
            x%= 24;
            這樣就保證不錯(cuò)啦。
            glutMainLoop就是一個(gè)循環(huán),它完成:
            完成消息循環(huán),與其他程序并行工作
            在循環(huán)中:
              檢查輸入,并調(diào)用注冊(cè)的鍵盤輸入處理函數(shù)(就是那個(gè)什么key的)
              調(diào)用繪圖函數(shù)(那個(gè)什么display的)
              還有一些定時(shí)的通知(Timer)
              也許還有一些其它的通知(如按下關(guān)閉按鈕阿等等)

            也就是說現(xiàn)成的循環(huán)已經(jīng)有了,你需要做的就是:
            1、建立模型對(duì)象:瓶子、藥丸等,模型對(duì)象可以完整地描述自身的狀態(tài),比如瓶子里哪些位置有藥丸,每個(gè)藥丸和哪個(gè)方向的藥丸相連。
            2、完成繪圖函數(shù):將模型對(duì)象的狀態(tài)正確的展現(xiàn)到屏幕上,讓用戶可以觀察到。
            3、建立模型對(duì)象與輸入之間、模型對(duì)象與模型對(duì)象之間的相關(guān)性(時(shí)間也看作一種輸入),使得全部模型對(duì)象可以根據(jù)輸入正確的改變自身的狀態(tài)。

            以上就是所謂的“模型、視圖、控制器”,也就是MVC。不過一般在游戲制作中,很少將它們分離的。
            在C風(fēng)格的代碼中,一般都是將1、3兩項(xiàng)寫在一起,因?yàn)閱渭兊哪P蛯?duì)象通常只是一個(gè)或多個(gè)數(shù)組,或一個(gè)或多個(gè)變量(當(dāng)然也可以將對(duì)該對(duì)象的某些常用的操作封裝成函數(shù)當(dāng)作模型代碼的一部分)。而控制器代碼和模型代碼在邏輯上緊密結(jié)合,通常將它們合并作為“邏輯部分”。
            在C++的風(fēng)格中,有兩種不同的思路:一種是依然將視圖分離,邏輯層作為一個(gè)獨(dú)立的部分存在,然后視圖層(在我們這里叫界面層比較多)通過一定的接口獲取到對(duì)象的狀態(tài),再顯示。或者,有時(shí)候,界面層維護(hù)自己的一部分邏輯狀態(tài),根據(jù)邏輯層發(fā)來的通知和對(duì)邏輯層的主動(dòng)調(diào)用,將自己的邏輯狀態(tài)和邏輯層同步。對(duì)大型游戲來說這種方法尤其多見。
            另一種就是根據(jù)具體的邏輯對(duì)象進(jìn)行劃分,不再劃分邏輯層和界面層,將瓶子本身的狀態(tài)、瓶子所能完成的操作、瓶子在某些事件下所產(chǎn)生的響應(yīng),也包括瓶子如何繪制,都封裝到一個(gè)類中,這樣外層只要簡(jiǎn)單的調(diào)用就好了。這種方法常見于各種小游戲、快速開發(fā)的手機(jī)游戲、單機(jī)游戲等等。
            bioskey是DOS下的東西,比如TC。
            Windows下早就不允許應(yīng)用程序直接控制中斷了,都得繞一圈來
            注意點(diǎn)特殊情況阿,比如垂直狀態(tài)靠邊時(shí)發(fā)生旋轉(zhuǎn)……
            re: 10月16日_歡迎糖糖_By PureMilk 天地之靈 2008-10-17 17:53
            關(guān)于key:
            我猜測(cè)glutKeyboardFunc定義的應(yīng)該是“按鍵”,比如說你按下a,首先是產(chǎn)生一次a,然后過一段時(shí)間,然后按固定的頻率不斷產(chǎn)生a。
            如果使用這個(gè)接口,應(yīng)該是直接在key被調(diào)用的時(shí)候向?qū)?yīng)的方向移動(dòng)就好了,不需要通過我上次說的那個(gè)復(fù)雜的狀態(tài)判斷。對(duì)于瑪麗醫(yī)生來說,這種方法其實(shí)夠了。一個(gè)比較討厭的毛病是,可能第一格移動(dòng)比較慢,但后來的頻率很快,如果想一直保持穩(wěn)定的速度,或者自己控制這個(gè)速度,就用如下的方法:

            我上次說的是另兩種鍵盤輸入獲得的方法,這兩種方法更原始一點(diǎn):
            1、某個(gè)鍵被按下,和松開的事件。
            2、某個(gè)鍵是否被按下的狀態(tài)。

            通過這兩種方式獲得鍵盤輸入,能夠更精確地獲得按鍵何時(shí)被松開、按下,或者在某個(gè)時(shí)刻是否被按住(另外這兩種輸入是可以互相推導(dǎo)的)
            通常游戲都通過這兩種輸入之一來完成。另外這兩種輸入外加一個(gè)定時(shí)器也是可以推導(dǎo)出之前的那種方法的。
            所以我一向覺得初學(xué)者用框架是不太好的習(xí)慣……
            很多細(xì)節(jié)都被隱藏了。
            既然你該干而沒干,那就是有人替你干了(某Loop)。
            re: 10月11日_不知所云_By 麥伊 天地之靈 2008-10-13 19:43
            上課是什么?
            加油……
            vczh是位好同志,雖然伊已然叛變革命了,但OGL的基礎(chǔ)東西倒可以多問問他。

            今天發(fā)現(xiàn)開頭一篇文章沒了, 才發(fā)現(xiàn)原來是還有下一頁(yè)的,跑去翻了下,似乎你們對(duì)DX很義憤填膺阿……
            我個(gè)人覺得無所謂,基本功能和流程都差不多,畢竟大家都是在用顯卡干活……不過需要注意的是,對(duì)于制作商業(yè)游戲來說,DX在某些方面“確實(shí)”相對(duì)OGL來說有一定優(yōu)勢(shì)。(不過真正的大公司大制作,往往都是DX和OGL都支持的)。
            雖然某大牛宣稱“DX11還沒出來就已經(jīng)過時(shí)了……”等等,但是考慮目前的市場(chǎng)應(yīng)用,DX還是主流吧-___,-
            OGL相對(duì)來說更學(xué)術(shù)一點(diǎn)。國(guó)外不少研究室的大牛都很控OGL。

            另外,一位大牛評(píng)價(jià)說:“難道glRotatef這樣的函數(shù)沒有任何幫助文檔可以讀么?”
            事實(shí)上我隨便翻了下,資料還是滿天飛的口牙-____________,- 善用那啥可以節(jié)約很多時(shí)間哦……

            另外提醒:從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度來說,建議第一個(gè)Demo完成以后,務(wù)必系統(tǒng)學(xué)習(xí)圖形學(xué)基礎(chǔ)理論,理解其抽象的、平臺(tái)無關(guān)的圖形學(xué)概念,不需要寫任何程序,圖形學(xué)基礎(chǔ)理論是極其重要的-_____,- 其重要性基本和算法等同。(這句話的另一個(gè)意思就是,除非你想做很深刻的研究,否則也基本上就是學(xué)學(xué)最基本的那幾條就夠用老-______,- )
            然后再去看看最新的技術(shù),了解下Shader什么的(我已經(jīng)迷上Shader了),去掃描下各種圖形學(xué)論文(哪怕只看一遍里面的彩頁(yè)插圖)保持學(xué)習(xí)的活力,避免學(xué)了一兩年驀然回首一看,原來自己學(xué)的都是別人十年前就不用了的東西-______,-

            喵,先寫這么多-O-

            歡迎vczh來鄙視我=。=
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