• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            戰(zhàn)魂小筑

            討論群:309800774 知乎關(guān)注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項目:https://github.com/davyxu

               :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯(lián)系 :: 聚合  :: 管理 ::
              257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評論 :: 0 Trackbacks

            一個手游的圖形技術(shù)關(guān)鍵性指標(biāo)是: 內(nèi)存占用, DrawCall和包大小. 

            這三個參數(shù)是訓(xùn)練有素的程序和UI美術(shù)都需要關(guān)注的重要問題

            接下來我們來講解下UI美術(shù)怎么對待這三個問題

            內(nèi)存占用

            手機的內(nèi)存不會明顯區(qū)分內(nèi)存和顯存, 大部分都是共享訪問的. 這里說的內(nèi)存, 一般可以通過一些工具直接看到

            , 比如說XCode等

            圖形上對內(nèi)存影響最大的就是紋理, 而紋理上最關(guān)鍵的問題就是紋理的大小, 也就是紋理面積

            我曾經(jīng)見過一些訓(xùn)練不是那么有素的UI美術(shù), 用鼠標(biāo)選中幾個png文件, 點擊屬性告訴我: 諾, 你都看到了, 我這邊的圖片

            才占幾kb, 為啥你總是說內(nèi)存占用大

            紋理的內(nèi)存占用, 只決定于紋理的面積以及發(fā)色數(shù), 紋理面積就是長乘寬(像素), 發(fā)色數(shù)就是一般常說的: 16位色, 32位色

            之所以把內(nèi)存占用放在首位, 是因為, 大多數(shù)的手機一旦超過限定內(nèi)存就會開始清理后臺掛起的程序, 實在清理不了只有殺掉最占內(nèi)存的程序

            這就肯定殺到了你寫的游戲之上

            轉(zhuǎn)載請注明http://www.shnenglu.com/sunicdavy,戰(zhàn)魂小筑, 否則木有小JJ

            DrawCall(DC)

            美術(shù)來理解這個概念可以這么說:  繪制一張圖片需要耗費1次DC, 假設(shè)界面上有10個圖標(biāo), 那就需要耗費10個DC

            而一般手游的DC需要限定在150個之內(nèi), 如何降低DC呢, 就需要通過Atlas技術(shù)來合并圖片

            將多張圖片打到一張紋理上的技術(shù)被叫做Atlas, 俗稱大圖或者圖集, 被打之前的圖也就叫小圖

            大圖上的每個圖元素叫做精靈

            每個精靈被繪制無數(shù)次最終也只會耗費1個DC

            但我們不能把所有游戲用到的圖片都打成圖集, 這并不劃算

            我們會根據(jù)圖的使用頻率, 用途來按需打圖集

            比如說:

            1. 進游戲只看一次的宣傳圖, 為了方便制作和加載迅速, 做一張整圖動態(tài)加載會比較好

            2. 反復(fù)查看的圖標(biāo), 因為數(shù)量相對固定,數(shù)量不會膨脹, 我們就做成圖集

            3. 但是類似于刀塔傳奇中50+英雄, 普通玩家看不到那么多英雄但又被打成圖集是不劃算的, 所以損失一點DC按小圖繪制及加載是正確方法

            4. 一般時候, 我們將尺寸小的圖片打成圖集, 配合大尺寸圖片同時加載

            轉(zhuǎn)載請注明http://www.shnenglu.com/sunicdavy,戰(zhàn)魂小筑, 否則木有小JJ

            包大小

            包大小對于游戲來說, 會影響的是玩家首次下載的時間, 如果連游戲都不下載, 做的再漂亮的游戲也是沒用的

            降低包大小的方法很多, 例如:

            1. 分包機制. 先玩小包, 根據(jù)需要下載大包, 多見于MMORPG

            2. 良好的資源管理方法及習(xí)慣

            3. 剔除冗余資源

            4. 盡量使用3D渲染代替2D紋理圖片

            以上3個概念是游戲美術(shù), 程序必須了解的重要概念

            但一個合格的美術(shù), 除了事后優(yōu)化, 還需要做的是事前優(yōu)化

            事前優(yōu)化包括: 在游戲立項后, UI美術(shù)需要了解基本的游戲功能設(shè)計方案

            出一套基本的對話框, 提示框, 圖標(biāo)裝飾等的圖素, 這些資源往往只有不到512見方的資源

            利用這些圖片可以拼湊出70%的界面及美化效果

            在這之后的UI內(nèi)容, 只是特效,動畫的設(shè)計.

            轉(zhuǎn)載請注明http://www.shnenglu.com/sunicdavy,戰(zhàn)魂小筑, 否則木有小JJ

             

            一些道理:

            1. 進游戲因為內(nèi)存超標(biāo)就崩潰, 再漂亮的圖片也是沒用的.

            2. 游戲是多門藝術(shù)的綜合, 游戲美術(shù)的不僅要畫的好, 還要能做出優(yōu)化的好的資源

            3. 手游和端游的美術(shù)資源標(biāo)準(zhǔn)有本質(zhì)區(qū)別, 資源做出來是給人看的, 不是屏幕. 因此高低分辨率的搭配, 尤為重要.

            4. 還是那句話, 多看看別人做的游戲, 多問問別人怎么做的

            posted on 2016-04-28 13:55 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(4557) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲產(chǎn)業(yè)隨感 、移動開發(fā)

            評論

            # re: 程序給UI美術(shù)上的必修課 2016-04-29 12:46 楊世玲
            寫的非常好,膜拜大神  回復(fù)  更多評論
              

            国产毛片久久久久久国产毛片| 久久妇女高潮几次MBA| 久久99亚洲网美利坚合众国| 久久久久久精品久久久久| 久久一区二区三区99| 女同久久| 综合久久国产九一剧情麻豆| 麻豆成人久久精品二区三区免费 | www亚洲欲色成人久久精品| 国产免费福利体检区久久| 久久狠狠一本精品综合网| 尹人香蕉久久99天天拍| 久久精品中文騷妇女内射| 国产亚洲精品美女久久久| 9191精品国产免费久久| 精品久久久久久久国产潘金莲| 亚洲AV日韩精品久久久久| 91精品国产色综合久久| 久久久久国产精品嫩草影院| 久久成人国产精品| 久久se精品一区二区影院| 国内精品综合久久久40p| 99久久免费国产特黄| 日韩影院久久| 久久综合中文字幕| 久久强奷乱码老熟女| 久久综合综合久久综合| 久久青青国产| 91久久九九无码成人网站| 一级a性色生活片久久无| 97精品国产91久久久久久| 热99RE久久精品这里都是精品免费 | 色欲av伊人久久大香线蕉影院| 国产激情久久久久影院小草| 久久成人国产精品免费软件| 久久久久久毛片免费看| 国产成人久久精品一区二区三区| 亚洲精品美女久久久久99小说| 99久久精品免费看国产免费| 国产国产成人精品久久| 久久亚洲美女精品国产精品|