Cocos2dx的作者王哲來到公司給大家做了一場技術(shù)答疑會(huì)
以下是我及我們項(xiàng)目組的一些Q&A
1. Cocos2dx 3.0版本在引擎退出時(shí), 會(huì)有內(nèi)存泄露
我:本來以為這個(gè)在rc1版本中發(fā)現(xiàn)的問題會(huì)在final版本中解決, 但實(shí)際上還是沒有解決. 本人使用的是Windows下的VLD的內(nèi)存泄露檢測, 多年來這東西一直沒有誤報(bào)過, 雖然這個(gè)泄露不是很大, 但會(huì)干擾在這引擎上開發(fā)的邏輯的內(nèi)存泄露查找
王哲:Cocos2dx的內(nèi)存泄露測試是在XCode下進(jìn)行的, 借助mac平臺(tái)的工具來做的, 他說, 雖然操作系統(tǒng)會(huì)在進(jìn)程結(jié)束時(shí)會(huì)自動(dòng)回收, 但還是會(huì)在patch版本解決這個(gè)問題.
2. Cocos2dx 3.0 中的getInstance設(shè)計(jì)問題
我:3.0中的singleton是使用自動(dòng)new的方式來實(shí)現(xiàn)的, 對象都是分配在堆上, 而不是棧上. 這種方式的特點(diǎn)就是在singleton為空時(shí), 自動(dòng)new出來, 從而讓上層保證使用簡單. 但是弊端就是前一個(gè)問題說過的, 如果處理不當(dāng)?shù)脑? 會(huì)導(dǎo)致內(nèi)存泄露.
3.0中的Director在析構(gòu)時(shí), 會(huì)先刪除Configurator的一個(gè)配置類, 但是, Renderer在析構(gòu)時(shí), 又會(huì)使用到這個(gè)配置類, 調(diào)用配置類的單件, 從而導(dǎo)致配置類重新實(shí)例化. 之后, 就沒有管理配置類的析構(gòu), 所以發(fā)生內(nèi)存泄露. 我嘗試修復(fù)這個(gè)問題. 但是因?yàn)間etInstance本身的設(shè)計(jì)弊端,導(dǎo)致拆東墻補(bǔ)西墻, 東墻又倒掉的問題.
王哲: 已經(jīng)發(fā)現(xiàn)這個(gè)問題, 會(huì)在未來版本加以修正
3. 為什么不自帶更新系統(tǒng)
王哲: Cocos2dx引擎一開始設(shè)計(jì)是偏重于渲染器, 所以包括網(wǎng)絡(luò)及其他部分都是屬于附屬. 現(xiàn)在開發(fā)團(tuán)隊(duì)只有10個(gè)人, 所以精力也是有限的
另外, 每個(gè)公司和個(gè)人對更新系統(tǒng)的需求都不是一樣的. 不過引擎會(huì)在以后版本中的ResourceManager提供一些類似的功能
4. 幀率控制器
我: 游戲一般分為固定幀率和可變幀率兩種更新方式. 前者在早期的日本游戲中常見, 后者是3D游戲及后期的游戲中用的比較多. 在U3D中分別使用FixedUpdate和Update兩種方法來實(shí)現(xiàn)類似的功能. 但是在Cocos2dx中沒有實(shí)現(xiàn)類似的功能.
王哲: Cocos2dx里因?yàn)橐幚硪恍?fù)雜的情況, 比如接聽電話之類的, 所以這里仍然使用可變幀率來做.
我: 虛幻里有一套更新算法, 在幀率足時(shí), 擊中處理一些垃圾回收, 內(nèi)存釋放等耗時(shí)操作. 但是超過預(yù)設(shè)的閥值后, 停止占用幀更新時(shí)間, 留給邏輯足夠的更新時(shí)間. 但是沒看到Cocos2dx內(nèi)使用這種算法
(其實(shí)王哲應(yīng)該沒聽懂我說的意思)
王哲: 我嘗試在3.0的渲染器中支持多線程, 但是在某些情況會(huì)出現(xiàn)crash, 而且這種技術(shù)的加入會(huì)提高引擎的門檻, 所以未來會(huì)根據(jù)實(shí)際需要加入.
5. 為什么不統(tǒng)一setResourceRootPath/setResourceDirectory 的接口?
這是我們項(xiàng)目的一個(gè)兄弟做下載更新時(shí), 碰到的2.0中的一個(gè)問題. 王哲表示3.0已經(jīng)做了1年半, 2.0的東西都忘記了, 但是在3.0中是統(tǒng)一的接口.
6. 如何看待云風(fēng)噴cocos2dx?
這是我們項(xiàng)目的一知乎粉提的問題. 王哲說, 云風(fēng)對C++很反感, 所以自己的代碼及項(xiàng)目大部分都是C. 因此對cocos2dx這種C++引擎肯定會(huì)有些反感. 但是cocos2dx的使用率很高, 不能因?yàn)橐粌蓚€(gè)大佬的意見而改變cocos2dx本身的一些優(yōu)勢
7. SpriteFrame和紋理的釋放問題, 為什么不使用智能指針?
王哲: 我做過一個(gè)測試, 智能指針在移動(dòng)設(shè)備上跑的速度肯定是要慢于retain/release這種手動(dòng)方式, 所以依然在3.0中采用retain/release方式.
我: 我們有某些資源需要常駐內(nèi)存, 但是全局方式的SpriteFrameCache和TextureCache會(huì)導(dǎo)致這個(gè)問題很難解決. 能否提供分組資源管理概念
王哲: 這個(gè)修改其實(shí)沒什么難度, 論壇里也有很多建議, 我們會(huì)考慮在新版本支持這些功能
8. Scene的接口不統(tǒng)一, 用錯(cuò)還會(huì)crash
王哲: 這個(gè)問題確實(shí)存在, 我們會(huì)加以修正
9. 為什么要對STL進(jìn)行一些包裝, 而不是直接使用?
王哲: 因?yàn)橐m用于retain/release模式( 此時(shí), 我終于發(fā)現(xiàn)我們?yōu)槭裁磿?huì)出現(xiàn)第七個(gè)問題了)
10. string為什么需要一種垃圾回收機(jī)制來進(jìn)行回收, 而不是直接用string?
王哲: 這是一個(gè)歷史遺留問題, 為了兼容objc版本的移植及風(fēng)格
其他的一些信息
CocoStudio是使用WPF寫的, 底層使用P/Invoke與C++引擎層進(jìn)行交互. 有人提出這個(gè)編輯器要開源么, 作者表示后期會(huì)考慮的, 但是因?yàn)榇a很亂, 所以一開始沒有考慮開源
本人感受, 微軟的一切開發(fā)工具及代碼的東西都是按商業(yè)模式做的, 根本不考慮開發(fā)者的利益. DX7到DX11, 說好的COM兼容, 最后改的一塌糊涂. MFC那么老掉牙的東西, 到VS2013都還在更新, 這不是禍害群主么. XNA退不起來, Silverlight干不過Flash. 更別說亂的一塌糊涂的WP, WindowsRT, WinPhone. 對于VisualStudio來說, 這是地球上做的最好的編輯器, 保留這個(gè)足矣, 但是也別太依賴即可. 擁抱開源, 珍惜生命, 遠(yuǎn)離微軟
WP版的Cocos2dx支持是微軟設(shè)在西雅圖的一個(gè)叫OpenTech的公司來做的, 并非王哲團(tuán)隊(duì)做的. 而且DirectX現(xiàn)在變成小眾API, 因此這公司采用AngleProject來用OpenGL模擬DirectX的接口, 當(dāng)然性能上肯定有很大的損失
最后附上王哲團(tuán)隊(duì)的照片以鑒真?zhèn)?/p>
